W mojej grze można tworzyć wiele postaci. Możesz zrobić tyle, ile chcesz. To, co zwykle robię (i robią prawie wszyscy gracze), to po prostu stworzenie jednej postaci i wyniesienie jej DUŻO, i po prostu użycie jej do wszystkiego.
Niektóre gry próbowały rozwiązać ten problem, mając wiele „klas” lub typów postaci, które robią różne rzeczy, ale zazwyczaj skutkuje to po prostu posiadaniem jednej z „klas”.
Jak mogę zachęcić graczy, aby nie tworzyli jednej lub dwóch postaci o naprawdę wysokim poziomie, ale zamiast tego mogą mieć kilka postaci na wysokim poziomie, kilka na średnim poziomie i niektóre postaci na niskim poziomie, które są obecnie na wyższym poziomie?
( UWAGA : Nie akceptuję wcześniej zaakceptowanej odpowiedzi, ponieważ wydaje się, że mam wiele nowych odpowiedzi. (Przepraszam Thomas Marnell, twoja odpowiedź jest nadal świetna :)))
źródło
Odpowiedzi:
Kilka pomysłów, które widziałem w akcji:
źródło
Kilka pomysłów:
źródło
Gry takie jak Pokemon mają ten problem bardzo często. Myślę, że zastosowali dwie różne metody.
Pomocne mogą być również techniki, które promują wiele rozgrywek, takie jak osiągnięcia.
Edytować:
Po namyśle gry takie jak Final Fantasy również mają ten problem. Widziałem, jak używają fabuły, aby wymuszać postęp wielu postaci.
źródło
Oto kilka sugestii:
źródło
Może to zabrzmieć jak herezja w dzisiejszym świecie uprawnień, ale rozważ system rozgrywki, w którym awansowanie postaci wprowadza również kary (może starzejąca się mechanika lub coś innego). Umożliwi to graczom rozwój w niektórych obszarach, ale jednocześnie utratę mocy w innych. Może stworzyć interesującą dynamikę, w której postać niskiego poziomu może być lepsza w niektórych rzeczach niż postać wyższego poziomu
źródło
Nie napisałeś, jaka to gra i dlaczego chcesz, aby gracze grali wieloma postaciami, więc mogłem tylko spekulować.
Jakie są dopuszczalne interakcje między wieloma postaciami jednego gracza? Daje więcej możliwości niż tworzenie wielu klas.
Przykład A: zainspirowany Arena Albionu i Vallheru. Postacie można trenować w wielu zadaniach, aby mogły wytwarzać wiele zasobów. Ostateczne zasoby to broń i mikstury. Energia jest ograniczona, więc potrzebujesz wielu postaci, aby wesprzeć potężnego wojownika.
Przykład B: zainspirowany umiejętnościami Diablo i drużyny. Możesz zapewnić misje, w których gracz może grać ze wszystkimi swoimi postaciami. Istnieje zasada „kontra kontra Hercules”, więc 10 postaci na niskim poziomie byłoby silniejszych niż jedna postać na wysokim poziomie. Dodaj wymagania dla liderów bitew, które musiałyby mieć wyższy poziom, a otrzymasz optymalne strategie posiadania kilku wysokich poziomów, kilku poziomów średnich i wielu poziomów niskich.
źródło
To wszystko sprowadza się do rodzaju tworzonej gry i tego , co chcesz (/ masz czas) dodać, aby promować ten rozwój.
Z punktu widzenia tworzenia czegoś w rodzaju tradycyjnej gry RPG skorzystaj z Fallouta 1 ( NIE 3 ):
Zbuduj grę, w której nie da się zrobić wszystkiego jedną postacią.
Zbuduj grę, która nie obsługuje „klas”, ale raczej dostosowywania - gdy gracz dostosowuje, otwieraj drzwi i ścieżki oraz bonusy za te dostosowania (/ moduły / atrybuty / itp.).
Ogranicz jednak AMOUNT modułów / profitów / bonusów / ulepszeń / itd., Aby postać MUSI być częściowo wyspecjalizowana lub ponieść karę bycia bardzo słabym graczem typu jack-of-all-trade, który ma ograniczony / brak dostępu do dodatkowej zawartości.
Na etapie projektowania poziomu / misji wyjaśnij, że należy użyć określonej umiejętności / statystyki / atrybutu (lub jednego z zestawu lub kilku w połączeniu), aby uzyskać dostęp do tej treści.
(np .: aby przejść do określonego zadania ze współczesnym Robin Hoodem, musisz mieć 75% wytrychów, 60% mowy, zwinność 8 i postrzeganie 6).
Po przejściu każdej z tych kontroli wyjaśnij, że użytkownik NIE musi spełniać tych wymagań.
Wejdź do innego zadania, polegającego na podniesieniu tylnego końca samochodu i przeniesieniu go z drogi ...
... lub na podstawie ciężaru przekraczającego 300 funtów ...
Są to rzeczy, które wydają się graczowi jako coś, co MOGĄ zrobić w sensie meta-gier, ale NIE MOGĄ zrobić z obecnym graczem, nie wracając później o 20 poziomów i poświęcając resztę swoich statystyk do.
Jeśli chodzi o broń, sprzęt i rzemiosło, możesz zastosować te same koncepcje ...
Patrząc na WoW i Diablo II, królów karczowania sprzętu (również świetne wskaźniki retencji).
Zamiast tworzyć ekwipunek posiadający wymagania klasowe („tylko druidzi mogą nosić tę parę rękawiczek”), mają ekwipunek oparty na:
a) wymagania dotyczące statystyk („Buty
skradania się [wymóg: skradziony <= 50%]”) b) wymagania dotyczące spełnienia wymagań („Gogle Grokking [wymóg: INT <= 7]”)
c) wymagania dotyczące historii („Miecz Miecze [wymaganie: „Quest of Awesomeness” - musi mieć DEX> 4 STR> 7, aby rozpocząć zadanie] ”)
Jeśli umieścisz element tworzenia przedmiotów w grze, stamtąd powinieneś być w stanie automatycznie generować wymagania stat / att, w oparciu, powiedzmy, o elementy użyte do wytworzenia przedmiotu (lub użyte do zaklęcia / łatania przedmiotu) , ich ilość, jeśli mają różne moce, i tak dalej.
Teraz masz sprzęt, z którego KAŻDY może korzystać ...... JEŻELI MOGĄ SIĘ UŻYWAĆ , lub pozwolić im mimo to go używać, ale nałóż karę za niewłaściwe użycie.
Daj wszystkim możliwość użycia miniguna, ale jeśli nie spełniają wymaganej siły, zmniejsz prędkość ruchu o
req_str - player_str
jednostki ruchu na turę (lub mnożnik, w zależności od tego, jak jednostka ruchu może wyglądać w twojej grze) .Daj wszystkim możliwość użycia karabinu snajperskiego, ale bez dużej percepcji i zręczności uniemożliwić trafienie w coś ...
Chodzi o to, że jeśli chcesz sprzyjać odtwarzaniu postaci, które są wyjątkowe, chcesz ograniczyć możliwości każdej postaci.
Dlatego każda postać z różnymi zestawami umiejętności będzie miała inne zalety i wady.
Pamiętaj tylko, aby poświęcić im dużo czasu na zrównoważenie ich i upewnij się, że każdy główny punkt misji jest rozwiązywalny na co najmniej 3 lub 4 różne sposoby, w oparciu o postacie, które MUSZĄ grać, aby dopasować swoje umiejętności, i aby zadania poboczne były dostępne tylko 1, 2 lub 3 sposoby:
Nie każda postać musi mieć dostęp do całej zawartości i zamiast myśleć o dodawaniu rzeczy specyficznych dla klasy, pomyśl o usunięciu dostępu do rzeczy na podstawie słabości postaci.
źródło
Spraw, by poziomowanie było przyjemne dzięki obsłudze wielu stylów gry. Gram wow i zawsze gram znaki niskiego poziomu, ponieważ myślę, że fajnie jest robić poziomy tylko na polach bitew.
Ponadto, jeśli masz jakiś system osiągnięć, ustaw go na szerokie konto, aby gracz mógł awansować niektóre osiągnięcia dowolnym charakterem, na dowolnym poziomie.
źródło
Pierwszym kluczem jest posiadanie różnorodnego systemu dostosowywania postaci, w szczególności umożliwiającego każdej postaci wybranie jej umiejętności i możliwości, dzięki czemu możesz stworzyć super fajną pojedynczą postać, ale ta pojedyncza postać nie może tego zrobić wszystko. Osiąga to motywuje wiele postaci do dostępu do wszystkich umiejętności. Być może twój główny dealer obrażeń nie będzie w stanie się wyleczyć, więc posiadanie uzdrowiciela jest miłe lub niektórzy wrogowie są odporni na umiejętności twojego głównego, więc masz drugiego dealera obrażeń.
^ To zachęca do różnorodności, która zwykle wystarcza, ale aby pomóc innym, możesz mieć postacie na wyższym poziomie, które pomagają wyrównywać niższe postacie, co pomoże osobom z postaciami na wyższym poziomie wychowywać nowe postacie bez długiego grindowania. Co można zrobić dodatkowo, pozwala różnym postaciom na pasywne, a resztę wzmacnia, co zachęci pełne zespoły postaci.
źródło
SWTOR ma starszy system, który uwielbiam. Możesz w jakiś sposób zdobyć nowe umiejętności, jeśli przedmioty w grze są dostępne dla wszystkich postaci. W ten sposób gracze będą chcieli tych umiejętności lub przedmiotów, aby starali się utrzymać poziom wszystkich swoich klas w tym samym tempie, aby odblokować umiejętności, na przykład: gdy masz 10 żołnierza na poziomie 10 i medyka na poziomie 10 wszystkie postacie może użyć stimpacka podczas bitwy. a potem mieć tak bardzo dużą drabinę. Możesz mieć moce, które wymagały znaków X poziomów we wszystkich klasach.
źródło
To, o co właściwie prosisz, to to, że gracz lubi zacząć od nowa .
Gry takie jak Diablo lub Diablo II kazały mi to zrobić ze względu na losowe generowanie , możliwość znalezienia nowej broni lub zbroi w różnych grach. Diablo w pewnym sensie pozostawiło cię w poczuciu, że coś nie zostało zbadane w innych grach, w których zacząłeś, ale się nie rozwijało, co chyba sprawiło, że wróciłem i zagrałem dalej w te postacie niższego poziomu.
Gry takie jak Final Fantasy 6 nie kazały mi tego robić (miałem jedną „ważną” grę zapisu z postaciami o bardzo wysokim poziomie), ponieważ gra była prawie taka sama, a zmienność gry spowodowana spadaniem przedmiotów była swego rodzaju minimalna (poza tym czasem dostałem 2x zbroję Minerwy od pokonania Mopsów w skrzyni skarbów! I oczywiście to, co możesz dostać w Colloseum, ale to bardzo późno w grze).
źródło