Projektuję wrogów na platformówkę i chcę mieć wrogów, których gracz używa do przechodzenia przez poziomy.
Podoba mi się pomysł skakania na wrogów na platformę przez luki, ale problem jest, jeśli zginą. Naprawdę źle jest wprawić gracza w stan niemożliwy do zdobycia, ponieważ zabili środki na platformę na dowolnym poziomie. Po prostu czuje się źle, mówiąc: „Zabiłeś wroga, którego musiałeś pokonać. Teraz musisz umrzeć i spróbować ponownie ”.
Jakie są sposoby rozwiązania tego problematycznego stanu gry?
game-design
game-mechanics
Casanova
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Wystarczy im respawn
Mieć spawnera wroga, który albo spawnuje wrogów, którzy ponieśli śmierć, albo po prostu odradza wroga, gdy go zabijesz (np. Zrzucisz go z fajki, jak w oryginalnym Mario Bros).
źródło
Projektując grę, masz kontrolę, nie zapominaj o tym.
Jeśli masz wrogów, których można zabić, którzy są kluczowi do przejścia poziomu, dlaczego są w stanie umrzeć w pierwszej kolejności? Nie ma powodu, aby je zabijać, jeśli musisz zacząć od nowa.
Być może pozwolenie na „ogłuszenie”, ale nie zabicie ich, nadal pozwala na użycie ich na platformie, jest dobrym rozwiązaniem.
Z drugiej strony, Super Metroid przypomina mi ten problem: gra miała żółwiowych wrogów poruszających się w lewo i prawo. Nie można ich zabić za pomocą lodowej belki, którą można zamrozić, dzięki czemu można na nie wskoczyć na nie i użyć ich, aby dotrzeć do wyższych obszarów.
źródło
Niech zabicie wroga zainicjuje inny sposób na przejście. Sposób, w jaki to się dzieje, zależy od specyfiki twojej gry.
Jeśli Twoja gra jest w szybkim tempie, być może zabicie wroga spowoduje pojawienie się platformy, która umożliwia skok.
Być może wróg upuszcza przedmiot, który daje jednorazową mechanikę podwójnego skoku.
Być może wróg upuszcza przedmioty, które pozwalają graczowi konkurować z poziomem w zupełnie inny sposób.
źródło
Możesz zaprojektować alternatywną trasę z mniejszą nagrodą.
Zabicie wroga, aby zejść z poziomu i dojść do celu = łatwe.
Skacząc na wroga, w górę lub w dół do następnego poziomu i zdobądź nagrodę, przejdź do celu = umiejętności.
Skacząc na wroga bez przerwy, więc złapiesz też tego dziwnego mech-ptaka, zanim odleci, zdobądź nagrodę, idź do celu = super szalone umiejętności.
Gra wymaga intensywnej gry zamiast lenistwa, ale staje się też bardziej ... przyjazna dla odurzenia!
źródło
Decyzja naprawdę zależy od tonu gry.
Pomyśl o tym, czego gracz się spodziewa, grając do tego momentu i zrób to. Lub nie, zwroty akcji są czasami dobre.
źródło
Jeśli to możliwe, postaw gracza na ścisłą mechanikę timera, która zabije go, jeśli go zepsuje.
Kilka przykładów; platforma, na której stoją, zapada się, ekran gry przesuwa się w prawo i popycha je do dołu, woda unosi się i topi itp.
Odmawia im to możliwości trzymania się w stanie „uwięzionego”, ponieważ przejdzie w stan „martwy” w ciągu maksymalnie kilku sekund. (To był dość powszechny sposób, aby to zrobić w przypadku starych gier platformowych NES)
źródło