Granie twarzą w twarz po środkowej fazie gry

65

Piszę grę w stylu jRPG, w której zaczynasz grać jako główny czarny charakter. Nie wiesz tego Myślisz, że grasz bohaterem, a im bardziej odnosisz sukcesy i im jesteś silniejszy, tym trudniej będzie ich pokonać na samym końcu gry.

Moim głównym zmartwieniem jest to, że każdy, kto wkłada znaczny wysiłek we wczesnej fazie gry, może czuć się za to ukarany. Kłopotliwe jest również to, że gracz uważa wyzwanie końcowego bossa za nie do pokonania z powodu działań od samego początku gry. Czy jest jakiś sposób, żebym mógł wcześnie zasygnalizować w drugim akcie, że jeśli nadmiernie zasilą złoczyńcę, może ich prześladować? Istnieje również możliwość, że zwrot akcji się wydostanie, a ludzie po prostu zagrają w nią od samego początku. Moim zamiarem jest czerpanie z tego pewnej wartości powtórki poprzez zachęcanie ludzi do wykonywania wielu serii w oparciu o różne rozgrywki złoczyńców. Ale czy to odwrócenie uwagi, jeśli wszyscy nauczą się zwrotów akcji. Czy też lepiej, gdybym sam to ujawnił w grze, aby wszyscy wiedzieli, nad czym pracują od samego początku?

Jak sprawić, by mój potencjalnie odstraszający projekt przetrwał bez odwracania ludzi?

AGirlHasNoName
źródło
1
Komentarze nie są przeznaczone do rozszerzonej dyskusji; ta rozmowa została przeniesiona do czatu .
Josh

Odpowiedzi:

83

Granie przeciwko własnym wcześniejszym osiągnięciom wydaje się być realnym podejściem do wdrażania dynamicznych trudności. Im lepszy gracz, tym trudniejsza będzie gra.

Ale kiedy gracz dowie się o tej mechanice (i musisz założyć, że dowie się o tym przed rozpoczęciem gry - ponieważ jest to wyjątkowa mechanika i powinieneś użyć jej do promowania swojej gry), to prawdopodobnie celowo zagrają źle w pierwszym akt gry, aby mogli wykorzystać swoją słabość w drugim akcie. W rzeczywistości może to być interesujący meta-mechanik, który sam w sobie może stanowić wyzwanie: w jaki sposób z powodzeniem wykonasz pierwszy akt, pozostając przy tym możliwie najsłabszym? Może to również stać się zgrabnym mechanikiem trudności w równoważeniu się. Im bardziej zręczny gracz, tym bardziej może się on zmierzyć, próbując wykonać pierwszy akt z możliwie najmniejszą wytrzymałością mechaniczną.

Możesz zachęcić gracza do wypróbowania obu podejść do gry, wykorzystując osiągnięcia. Daj im osiągnięcie za pokonanie swojej postaci z pierwszego aktu w bardzo krótkim czasie (co w praktyce może być osiągnięte tylko dzięki strategii „1. poziomu niskiego poziomu”), a drugą za maksymalne wykorzystanie postaci z pierwszego aktu, a następnie pokonanie jej w ogóle.

Ale widzę tutaj kilka pułapek projektowych, których należy unikać:

  1. Czy gra na niskim poziomie w pierwszym akcie jest naprawdę interesująca, czy może irytująca?
  2. Czy 2. akt staje się zbyt łatwy, gdy gracz gra w ten sposób?
  3. Czy 2. akt staje się zbyt trudny, gdy gracz nie gra w ten sposób?

Jak rozwiązać problem 1, zależy w dużej mierze od twojej mechaniki gry, od tego, ile pozwala graczowi osiągnąć z czystą umiejętnością, ale bez mechanicznej siły i od tego, jak satysfakcjonujący jest ten sposób gry. Niestety pytanie nie zawiera wystarczających informacji na temat podstawowej mechaniki gry, aby zapewnić bardziej konkretne porady w tym zakresie.

Problemy 2 i 3 można złagodzić, upewniając się, że występ w akcie 1 nie zdominował całkowicie trudności w akcie drugim. Upewnij się, że sukces gracza w pierwszym akcie jest jednym z aspektów trudności drugiego aktu, ale że istnieje również wiele innych przeszkód dla gracza, które są całkowicie niezależne od jego wykonania w pierwszym akcie.

Aby rozwiązać problem 3, powinieneś umożliwić graczowi uzyskanie większej siły mechanicznej w akcie 2, niż mógł kiedykolwiek osiągnąć w akcie 1, aby każdy mógł prześcignąć swoją postać akt 1, bez względu na to, jak bardzo się starał. Inną opcją może być zapewnienie alternatywnej ścieżki fabularnej, w której bitwa między aktem 1 a aktem 2 wcale się nie dzieje. Ta ścieżka może stać się dostępna tylko wtedy, gdy postać aktu 1 przekroczy określony poziom mocy. To może być dobra okazja do „złotego zakończenia”, w którym dwie postacie graczy pogodzą swoje różnice w pokojowy sposób, a następnie wspólnie stawiają czoła Prawdziwemu Ostatecznemu Bossowi .

Nie mogę się doczekać, aby pobić się w twojej grze.

Philipp
źródło
18
Uwielbiam alternatywny pomysł zakończenia, ponieważ łączy on mechanikę (silniejszą postać w ostatecznej bitwie) z nagrodami narracyjnymi bez obalenia przesłanki.
Ruther Rendommeleigh
5
O tak, zdecydowanie używam podejścia ze złotym zakończeniem. Dzięki
AGirlHasNoName
8
@R .., w FF8, awansowanie jest tak bardzo nieproduktywne, że najtrudniejsza część biegu niskiego poziomu zastanawia się, jak możesz uniknąć zdobywania doświadczenia. Nie polecam szukać inspiracji.
Mark
2
@ Mark: Dokładnie - pokazuje naprawdę dobrze, co może pójść nie tak. :-)
R ..
1
„Granie przeciwko własnym wcześniejszym osiągnięciom wydaje się być realnym podejściem do wdrażania dynamicznych trudności. Im lepszy gracz, tym trudniejsza będzie gra”. Nie, jeśli jest to RPG z mechaniką poziomowania. Siła postaci gracza w grze RPG jest proporcjonalna do czasu, a nie umiejętności gracza.
Jack M
19

1. W trakcie gry nagradzaj gracza za budowanie (a później walkę) silnego złoczyńcy. W zależności od gatunku, stylu gry i docelowej grupy demograficznej może to być „tylko” wyższy wynik lub nagrody mechaniczne, takie jak więcej punktów doświadczenia / lepsze łupy itp., Aby nieco wygładzić krzywą trudności.

Zazwyczaj gry, które pozwalają (świadomie) wpływać na poziom trudności, również nagradzają w jakiś sposób trudniejszą ścieżkę. W twoim przypadku, aby uniknąć frustracji, powinieneś upewnić się, że co najmniej niektóre z tych nagród są osiągalne w drugiej połowie lub nawet przed drugą połową - najlepiej za pomocą mechaniki, którą wprowadzasz przed wielkim ujawnieniem i zmianą, co pomogłoby również związać te dwie połówki gry razem trochę lepiej.

2. Rozważ skupienie się bardziej na „bocznych stopniach” dla postępów twojego złoczyńcy. Jeśli okaże się, że radzenie sobie naprawdę dobrze we wczesnej fazie gry powoduje, że boss walczy zbyt ciężko, zmień jedne z najlepszych nagród na rzadkie i fajne, ale ostatecznie nie tak zawzięte. Spraw, by była krzykliwa, nadawała jej duże liczby i słabość, która - być może - AI nie jest wystarczająco inteligentna, aby ją wykorzystać, ale może być sprytnym graczem. Chcesz, żeby pomyśleli

Cool, więc dostać się do walki , że ? Ha, dobrze, że już znam jego słabość.

Zasadniczo nagradzaj ich współczynnikiem chłodu, unikalnymi opcjami i odtwarzalnością, które utrzymają się w drugiej połowie, a nie tylko większymi liczbami.

3. Ukryj niektóre miękkie liczniki do wcześniejszych postępów w drugiej połowie . Zaprojektuj niektóre przedmioty / jednostki / cokolwiek, aby były szczególnie skuteczne przeciwko silniejszym rzeczom, które gracz może zdobyć w pierwszej połowie gry. Tak jak w punkcie 2, możesz sprawić, że będzie to trudniejsze do znalezienia lub użycia niż inne opcje, o ile są wystarczająco skuteczne, aby nieco wyrównać szanse. Można się spodziewać, że gracz, który osiągnął wyjątkowo dobry wynik we wczesnej fazie gry, poradzi sobie z tym, a zasadzka „mało prawdopodobnych poszukiwań przez bohatera zaginionego artefaktu, by móc stawić czoła niemal niepokonanemu złoczyńcy”, choć być może nadużywana, ma potencjał do opowiadania historii, ponieważ nie jest makguffinem aby fabuła się rozpoczęła, ale jest konsekwencją wcześniejszych działań gracza.

Ruther Rendommeleigh
źródło
12

Zachowaj umiejętności, a nie poziom mocy

Pozwól graczom kontrolować kierunek ewolucji postaci, ale zachowaj kontrolę nad jej mocą, gdy gracze w końcu się z nią zmierzą. To pozwala im dostosować ostateczną bitwę do treści ich serc, ale uniemożliwia im granie w system i pozwala dodać kilka niespodzianek, dzięki którym możesz uczynić rzeczy bardziej interesującymi.

Tematycznie może to mieć więcej sensu

Jeśli upłynęło trochę czasu między końcem pierwszej części gry a końcową bitwą, logiczne jest, że czarny charakter kontynuował ulepszanie się ponad to, co miał pod kontrolą gracza.

Mechanicznie będzie to lepiej czuć się dla graczy

Nie jest to wspaniałe uczucie, gdy gracz osiąga szczyt swoich umiejętności w połowie gry, a następnie resetuje się z powrotem do podstawowych, a następnie musi spędzić resztę gry, wracając do miejsca, w którym był wcześniej.

Resetowanie mocy może być ekscytującą rozgrywką, ale powinno być stosunkowo krótkie, aby gracze mogli powrócić do wszystkich zabawnych i potężnych umiejętności, które pokochali.

Rozwiązaniem jest, aby druga postać stosunkowo szybko osiągnęła poziomy mocy poprzedniej, a następnie pchnęła się naprzód, przełamując nowy i interesujący grunt.

Może to również pomóc w zerwaniu z twistem. Jeśli gracz zobaczy, że jest już w połowie drogi do maksymalnego poziomu mocy, nie spodziewa się, że jego postęp nagle się skończy i zmieni się na inną postać.

Oczywiście to nie działa, jeśli końcowy boss jest na pierwotnym poziomie mocy, na którym pozostawiono. Ale jeśli ich moc wyrosła poza ekranem, nie będzie problemu!

Toczeń Arcanist
źródło
To moim zdaniem najlepsze rozwiązanie.
person27
5

Jeśli gra jest grą RPG, jednym z możliwych sposobów radzenia sobie z nią byłoby uczynienie jej moralną .

Po pierwsze, pokaż takie rzeczy, jak wrogowie moralnie niewinni , lub motywy krwiożerstwa i kary wojennej . Na przykład, jeśli szlifujesz za dużo w niektórych obszarach, pokaż cywilizacje wrogów, przeciwko którym walczysz, zaczną więdnąć lub sprawią, że ludzie w mieście zaczną mówić o tym, jak wpływa to na obszar w negatywny sposób.

W ten sposób każdy gracz, który będzie walczył o władzę i ułatwi grę, będzie musiał zignorować bezpośrednio postacie i lokalizacje. Może to również prowadzić do sytuacji „Hej, znalazłem sposób na oszukiwanie w grze”, powodowanej przez zbyt wysoki poziom gry pomimo motywów, co byłoby karane przez samych walczących ze sobą, którzy również osiągnęli podobny poziom. Ponadto ludzie, którzy zdecydują się szanować okolicę, przestrzegać gier, które chcą i utrudniają grę, będą nagradzani za swoją naturę.

Jeszcze jedną rzeczą do rozważenia, jeśli wdrożenie tego byłoby zewnętrznymi czynnikami, które byłyby konieczne, aby pokazać różnicę mocy, tak jakby to był tylko Ty przeciwko Twojemu ja, poziomy ataku / obrony byłyby po prostu różne, a nie pokazywałyby moc. Sojusznicy i zaklęcia / zdolności z zadanymi obrażeniami są niezbędne, aby faktycznie pokazać różnicę mocy.

Ogólnie rzecz biorąc, byłoby to niezapomniane przeżycie dla gracza, ponieważ temat jest sposobem, aby cała gra doprowadziła do momentu, w którym walczą sami, w przeciwieństwie do innych rozwiązań, które mogą po prostu sprawić, że ludzie postrzegają to jako kolejny punkt w fabuła.

ChrisUC
źródło
1
Nie jestem pewien, czy dobrze rozumiem akapit od drugiego do ostatniego. Czy sugerujesz wyświetlanie fałszywych liczb graczowi, które w rzeczywistości nie odzwierciedlają statystyk używanych w obliczeniach mechaniki gry i sprawia, że ​​walka faktycznie działa ze stałymi statystykami, które są niezależne od tego, jak gracz faktycznie zbudował swoje dwie postacie?
Philipp
1
@Filipp Chris sugeruje, aby dać graczowi zewnętrzny znak, aby ocenić jego (i ich folię) moc. Weźmy prosty przypadek, w którym obrażenia to Moc Atakującego minus Obrona Obrońców, zabrane z HP Obrońcy; jeśli pomnożysz wszystkie liczby przez 1 milion, nic się nie zmieni - jeśli złoczyńca i bohater są względnie podobne, nie ma miernika mocy, a gra wydaje się nieaktualna od poziomu 0-1000. Jeśli masz coś do porównania na zewnątrz - na przykład NPC, który nie rośnie, lub sceny, w których postać pokazuje swoją moc (niszczenie miasta, noszenie góry itp.), Jest bardziej trzewny.
Delioth
kaszel Undertale kaszel
Beefster
3

Spraw, aby był odporny na spoiler

Jeśli gra stanie się popularna, wszelkie sekrety zostaną zepsute, więc nie polegaj na tym, by sekrety były ukryte przed graczem, aby było fajnie.

Dr Jekyll, poznaj pana Hyde'a

Nadaj głównemu bohaterowi jakąś cechę, która pozwala mu być jednocześnie superbohaterem i złoczyńcą, nie zdając sobie z tego sprawy, chociaż w jakiś sposób z dwoma oddzielnymi, ale nierozerwalnie połączonymi ciałami. Stopniowo ujawniaj ten fakt za pomocą wskazówek (być może ujawnionych jako nagroda za dobrą grę), aby sprytni gracze mogli wcześnie się zorientować i mieć jak najlepszą szansę przeciwko sobie. W niektórych punktach wyraźnie ujawniają fragmenty tych informacji wszystkim graczom (np. W scenach przerywnikowych), aby żaden gracz nie był oślepiony po osiągnięciu ostatecznej bitwy.

Im większa walka, tym większy zaszczyt

Nagradzaj graczy, którzy wybiorą najtrudniejszą ścieżkę i wygrają z największym honorem (punkty, odznaki itp.), Aby gracze nie byli zmotywowani do zwolnienia na początku tylko po to, aby wygrać.

Po co grać tylko jedną stroną?

W rzeczywistości może mieć gracz faktycznie grać zarówno bohatera i złoczyńcę jednocześnie (przełączanie się pomiędzy dwoma odrębnymi „gry” reprezentujących podróż bohatera i złoczyńcy, aby zmierzyć się ze sobą), a wygrana wymaga, aby wygrać one obie połówki Spośród gra wraz z ostateczną bitwą z perspektywy bohatera. W końcu kim jest bohater bez złoczyńcy? Jeśli więc gracz sprawi, że główna postać będzie tak słaba, że ​​nie będzie w stanie doprowadzić złoczyńcy do ostatecznej bitwy, aby zmierzyć się z bohaterem, przegrywa. I podobnie dla bohatera. Wygrywają tylko wtedy, gdy zdobędą obie połówki (Jekyll i Hyde) do ostatecznej bitwy, a następnie bohater pokona złoczyńcę.

PS Jeśli chcesz, aby czarny charakter wygrał jako cel, po prostu odwróć etykiety „bohater” i „czarny charakter” w powyższym opisie.

kok
źródło
3

Ogranicz lub zwiększ potencjał bohatera w stosunku do złoczyńcy

Spraw, aby tak naprawdę nie byłeś w stanie zmaksymalizować swojego bohatera, chyba że najpierw zmaksymalizujesz złoczyńcę.

Najprostszym, ale nudnym sposobem, by to zrobić, byłoby ustawienie limitu poziomu na początku drugiej połowy gry w stosunku do poziomu, który osiągnąłeś jako czarny charakter, który sam byłby ograniczony do połowy maksymalnego poziomu bohatera lub mniej (a czarny charakter również rośnie w stosunku do tego do ostatniej walki).

Bardziej interesującym sposobem byłoby coś takiego, jak sugerował Josh Part, gdy złoczyńca zmieniał uporczywy świat w sposób, który wpływa na sposób gry bohatera, na przykład odblokowuje dodatkowe obszary, kształtuje położenie geograficzne mapy lub ukrywa przedmioty bohatera do znalezienia później.

IMO, mieszanka tych dwóch rzeczy byłaby interesująca.

C. Miód pitny
źródło
Świetny pomysł. Czuję, że mogę trochę usprawiedliwić tę czapkę. Miły dodatek.
AGirlHasNoName
2

Utwórz system liczników.

Na przykład, jeśli gracze będą magami, stwórz system, w którym istnieją 3 szkoły magii: ogień, woda i natura. Ogień jest silny wobec natury, słaby wobec wody. Woda jest silna przeciwko ogniu, słaba przeciwko naturze. Natura ma silny wpływ na wodę, słaba na ogień. Następnie, gdy gracz stworzy potężnego złoczyńcę magów ognia, uczyń go bohaterem wodnym. I tak dalej...

Lub gdy czarny charakter jest postacią ukrytą, daj bohaterowi wysoką percepcję i ujawniaj zaklęcia. Kiedy czarny charakter jest postacią o dużej mobilności, daj bohaterowi kilka przedmiotów, które spowalniają i / lub ograniczają ruch. Kiedy czarny charakter jest mocno opancerzony, daj czary bohaterowi, które ignorują zbroję (lub nawet te, w których metalowa zbroja zwiększa obrażenia).

użytkownik31389
źródło
2
Chciałbym zobaczyć wersję tego, w której wybory rozwoju bohatera są również w rękach gracza, zamiast automatycznie przeciwdziałać złoczyńcy. Następnie gracz może zdecydować, czy chce wybrać wersję kontrofilu (zalecana ścieżka), czy też celowo podnieść wyzwanie dla siebie, wybierając kompilację, nad którą przewaga ma czarny charakter.
DMGregory
@DMGregory O tak, ty też możesz to zrobić. Podaj słabości złoczyńców i ich kontry, ale pozwól bohaterowi robić, co chcą.
user31389
2

Ekskluzywne wybory

W grze występują źródła „mocy” (artefakty, sojusznicy, umiejętności lub rzeczywiste nadprzyrodzone / futurystyczne moce), ale pierwsza postać nie może zdobyć ich wszystkich. Dostawanie jednego blokuje drugiego (być może jest to problem polegający na tym, że moce faktycznie przeciwdziałają sobie nawzajem, albo nie możesz nosić dwóch elementów tego samego rodzaju sprzętu lub po prostu nie ma wystarczająco dużo czasu, aby je wszystkie). Postać 2 będzie musiała zdobyć dodatkowe moce do walki z postacią 1.

Punkty bonusowe, jeśli zdobycie zbyt wielu mocy powoduje, że pierwsza postać staje się złoczyńcą, więc druga postać nie może uzyskać wszystkich mocy uzupełniających i musi poradzić sobie z byciem mniej potężnym na dodatkowych trudnościach.

użytkownik125566
źródło
1

To naprawdę wydaje się bardzo zgrabnym pomysłem, który może prowadzić do interesujących mechanizmów.

Kilka punktów, które przychodzą na myśl, aby odpowiedzieć na twoje pytanie:

  1. Nie bierz pod uwagę poziomu rozważań, umiejętności ani wyposażenia. Gracz musi ostatecznie walczyć ze swoim stworzeniem, ale po co się tu zatrzymywać? Niech wydarzenia i wybory dokonane przez złoczyńcę wpłyną również na misję bohatera, na przykład tak prosty, jak to może być: jako czarny charakter musisz albo zniszczyć magiczną mcguffin, albo umieścić ją w bezpiecznym miejscu; wtedy, gdy grasz jako bohater, okazuje się, że musisz powiedzieć mcguffin: jeśli go zniszczyłeś, bohater musi znaleźć sposób, aby go naprawić lub zrobić inny; jeśli go ukryłeś, bohater musi wyśledzić, gdzie był ukryty.
  2. Niektóre gry dają graczowi szansę na rozegranie drugiej misji po zakończeniu gry, tym razem kontrolując złoczyńcę. Możesz to zrobić, ale mając całą swoją pierwszą misję jako złoczyńca, a po zakończeniu gry gracz może rozpocząć nową misję kontrolującą bohatera, którego misją będzie powstrzymanie samego złoczyńcy, którego sam gracz stworzył w pierwszej misji.

Obie opcje zapewniają ogromną wartość powtórki, ponieważ wybory dokonane podczas pierwszego aktu / rozgrywki wpływają na resztę gry; po prostu upewnij się, że nie robisz zbyt wielu możliwości, ponieważ może to stać się przytłaczające dla gracza.

Josh Part
źródło
1

W grach RPG w stylu japońskim Breath of Fire IV całkiem skutecznie wykorzystał to, co próbujesz osiągnąć, ponieważ główny bohater Ryu i antagonista Fou-Lu byli podzieleni na połówki tego samego smoczego boga. Grasz nimi w różnych rozdziałach gry i poznajesz ich osobowości oraz powody ich moralnej postawy. Zakończenie zmienia się w zależności od sposobu gry,

Teraz, jak poradzić sobie z problemem poziomowania, ta gra robi to bardzo łatwo: oszukuje. Fo-Lou już zaczyna od stosunkowo wysokich poziomów, a jego poziom i wzrost mają znaczenie tylko we własnych rozdziałach. Z drugiej strony Ryu zaczyna od niższych poziomów, a jego poziom i wzrost mają znaczenie tylko w jego rozdziałach. W ostatnim konfrontacji, w której gra się z Ryu, Fou-Lu będzie miał zaprogramowany poziom i stopień trudności, który nie ma związku z poziomem, który miał w swoich rozdziałach. Jest to uzasadnione pozostawieniem czasu w grze między końcowymi rozdziałami dwóch postaci, w których Fou Lu podobno zasila się poza ekranem.

Chociaż takie oszustwo może wydawać się niesprawiedliwe, jest to akceptowalne zerwanie z rzeczywistością i działa wyjątkowo dobrze. Zacznij od „ciemnej jaźni” na wysokich poziomach i daj mu trudnych przeciwników, aby gracz nie mógł się powstrzymać, a następnie pozwól swojemu odpowiednikowi „jasnej jaźni” zacząć od niskiego poziomu i jeszcze bardziej walczyć o pokonanie jego „ciemnej jaźni”. A jeśli poziom „ciemnej jaźni” jest zbyt niski, po prostu daj mu kilka dodatkowych poziomów na końcowej konfrontacji i machnij ręką „Wstrzymałem się, ale teraz pokażę ci prawdziwą moc ciemności”.

Björn De Meyer
źródło
1

Odblokuj więcej treści drugiego rozdziału na podstawie wydarzeń z pierwszego rozdziału

Odpowiedź Filipa (już zaakceptowana) jest doskonała, ale chcę dodać jeszcze jedną mechanikę, która powinna pomóc ci zapewnić wartość powtórki i równowagę w tym samym czasie.

O ile zwrot akcji nie jest całkowicie nieoczekiwany, twój bohater / złoczyńca prawdopodobnie ześlizguje się po skali „cele uzasadniają środki”, pozostawiając coraz więcej dodatkowych obrażeń.

Im silniejszy i bardziej udany jest czarny charakter w pierwszym rozdziale, tym więcej ludzi miał na niego wpływ i tym większy będzie opór. Stają się one zasobami dla bohatera drugiego rozdziału, a także dodatkowymi elementami historii do zbadania.

Jako przykład załóżmy, że w pierwszym rozdziale jest misja „ukraść artefakt”. Gracz mógł zakraść się / przekupić, wchodząc i wychodząc, zdobywając tylko kilka XP lub zabić każdą ostatnią osobę w budynku, zabrać wszystkie swoje łupy i zdobyć dodatkowy poziom.

W drugim rozdziale możesz mieć albo mały poboczny quest „Zbadaj kradzież” zapewniający niskie zasoby, albo zupełnie nowego poplecznika z linią zadań „zemsty”, która zapewnia znacznie więcej łupów i wyższy poziom.

Zapewnia to pewną miarę równowagi. Może również iść w drugą stronę, ostrożnie grając w pierwszym rozdziale, co prowadzi do mniejszej pomocy i większego oporu w drugim.

Odtwarzalność można również poprawić, jeśli wybory w pierwszym rozdziale wpływają na historię lub style gry dostępne w drugim. Jeśli czarny charakter awansuje na kolejne poziomy w gildii Magów, nie będzie on dostępny do pomocy w drugim rozdziale itp.

Cyrus
źródło
1

Czyste poziomy to stosunkowo nudny sposób na awans postaci. Większe liczby. Więcej bieżni.

Użyj wariantu schematu zaawansowania, który wiąże się z narracją.

Zamiast po prostu „zdobyć poziomy”, niech wieśniak odblokuje jakieś źródła energii. Musisz poświęcić czas na ćwiczenie tych źródeł mocy („wyrównywanie ich”), ale każde źródło mocy może przyznać tylko pewną liczbę „poziomów” i jest powiązane z pewną konkretną częścią zdolności postaci.

Załóżmy, że masz grę z magią run. Wówczas źródła mocy mogą zdobywać nowe runy, a poziom umiejętności będzie się zwiększał w każdej runie. Postać ma pewną liczbę możliwości; a to, co robi ta zdolność, zależy od tego, jakiego używają zdania runicznego i poziomów run.

Ik Ro Na Tukmoże wytworzyć bicz ognia, który zaplątałby się w wrogów, a następnie pozostawił węża ze specjalną umiejętnością ich atakowania. Twoje poziomy w każdej z tych run określą dokładność, obrażenia, wytrzymałość węża i specjalną zdolność węża.

(Te specjalne ruchy mogą być zakodowane na stałe w wariacjach; następnie, które zdanie runowe jest przypisane, który ruch może być losowy przed rozpoczęciem każdej gry, więc nauka zdań runicznych jest częścią systemu zaawansowania gry).

Gdy to zrobisz, runy odblokowywane przez wieśniaka to te, których bohater może nauczyć się, przynajmniej początkowo, z dwoma wyjątkami („zła” runa dla wieśniaka i „dobra” runa dla bohatera) ).

Pomiędzy pierwszą a drugą częścią gry, wieśniak automatycznie „wyrówna” wszystkie runy i używa kombinacji, które wcześniej ustaliłeś. (Villian poznaje każde zdanie runiczne, a bohater otrzymuje tylko te, które odkryłeś.)

Tak więc teraz słaba początkowa połowa gry skutkuje słabszym wieśniakiem, ale także słabszym bohaterem. Być może naprawdę ostrożny wybór run może spowodować, że wieśniak będzie korzystał ze zdolności, z których komputer nie jest dobry, ale gracz jest lub łączy się naprawdę dobrze z „dobrą”, ale słabo z „złą” runą, ale to nie jest bezpośrednim „zdobywaj poziom, boss jest trudniejszy”; to „znajdź runę, zarówno ty, jak i twój wróg macie dodatkową umiejętność zabawy”.

Jeśli przeciwnicy niebędący bossami są w większości tacy sami w drugiej połowie, dobre wyniki w pierwszej połowie mogą sprawić, że części niebędące bossami w drugiej połowie będą łatwiejsze, a jednocześnie utrudnią bossowi.

Jak
źródło