Próbuję dodać funkcje do strzelanki trzeciej osoby, które pasują do stylu gry snajperskiej, oprócz obecnego stylu szczytu / deathmatch, dla którego został zaprojektowany. Obecna rozgrywka jest podobna stylem do Gears of War i Battlefield, być może podobna do Call of Duty pod względem zasięgu walki, ale nieco wolniejsza. Poziomy są podobne do dużych map COD lub średnich map Battlefield.
Dwie rzeczy, które planowałem dodać, to niektóre dalekowzroczne linie, a także niektóre „gniazda snajperskie”. Jestem jednak zaniepokojony, ponieważ te dwie cechy mogą otworzyć drzwi do wielu kempingów. Moim zdaniem strzelanie i biwakowanie to nie to samo, ale obozowicze mogą łatwo nadużywać takich funkcji dla łatwego zdobywania, gdy mają one promować taktyczne użycie snajpera. To powiedziawszy, nie wierzę w obwinianie wad gry za wybór stylu gry przez gracza.
Snajper : używa karabinów dalekiego zasięgu, może pozostać w określonym miejscu, które jest w tym czasie korzystne taktycznie, ale wie, jak przenieść się w inne miejsca, w których warto strzelać. Zapewnia wykrywanie i tłumienie członków drużyny w stylu bardziej ofensywnym / pośpiechu.
Camper : Może używać dowolnej broni, zawsze pozostaje w jednym miejscu i czeka na przejście graczy, co prowadzi do łatwych zabójstw niskiego ryzyka. Stosuje tę samą strategię, niezależnie od tego, co dzieje się w grze / meczu. Jest bardziej skoncentrowany na własnej wydajności niż na wspieraniu członków zespołu.
Staram się wymyślić kilka sposobów, aby zniechęcić do biwakowania, jednocześnie pozwalając na legalną grę snajperską i zachowując oryginalną rozgrywkę pośpiechu.
źródło
Odpowiedzi:
Jak robią to gry, w które grałem
Grałem w ponad 300 godzin Counter Strike: Global Offensive i uważam, że snajper jest w niej dość zrównoważony. Istnieje wiele sposobów, w jakie ta gra pomaga przeciwdziałać snajperom (AWP).
Jeśli chcesz poznać więcej taktyk, wspomnę o tym, jak snajper w CS: GO jest zrównoważony, możesz spojrzeć na stronę AWP , są jeszcze dwa inne snajperskie, ale nie są one używane tak często, jak AWP.
Pamiętam, że w kilku grach Quake'a byli znajomi i grałem tam w dwie mapy z pozycjami snajperskimi:
Jeden pozwolił ci zostać wystrzelonym z wystarczająco blisko dowolnego miejsca na mapie, i był przycisk, aby zabić wszystkich w tym miejscu.
Na drugiej mapie miejsce było tak daleko, że trudno było celować w snajpera.
Zarówno Halo, jak i Call Of Duty wykorzystują smugi dymu, aby pokazać, gdzie był snajper.
Ogólna mechanika, którą możesz wdrożyć
Miej rzadką mapę: mniej osłony, łatwiej zobaczyć snajpera.
Mają wiele wejść do gniazda snajperskiego: trudniej jest chronić snajpera.
Nie pozwól, aby gniazdo snajperskie miało więcej niż 50% zasięgu gracza: chowaj tylko nogi, zmniejsza to ich kamuflaż, co jest dla nich jedną z najważniejszych rzeczy.
Miej wbudowany sposób, aby wysadzić gniazdo snajperskie: jeśli strzelisz do niego na przykład RPG i zniszczysz go, gdy wszyscy w nim będą, zniechęci to wszystkich, którzy się tam udają.
Zezwól przeciwnikom na wstępne obozowanie gniazda snajperskiego: Pozwala to na łatwe przeciwstawienie się temu, co może być miejscem OP.
Załóżmy, że gracz potrzebuje 15 sekund, aby zająć pozycję, aby zabić gracza w gnieździe snajperskim. I zajmuje graczowi 2 albo:
Daj snajperowi długi czas przeładowania: przeciwnik może teraz po prostu stać i strzelać do niego.
Zrób to bardzo niedokładnym, jeśli nie odpoczywa: To sprawia, że strzelanie jest dobre. Ale jeśli walczysz w zwarciu, broń będzie oparta na szczęściu.
Daj mu niewielką ilość amunicji: uszczęśliwi snajpera, gdy umrze. I zachęci gracza, aby nie marnować strzałów.
Daj mu ślad dymu, aby pokazać wszystkim, skąd pochodzi.
Daj mu głośny, globalny dźwięk i wyraźny dźwięk.
Spraw, aby śmiertelne były tylko strzały w głowę: utrudnia to użycie i sprawia, że niewielkie zmiany dokładności stają się ogromnymi zmianami w rozgrywce.
Zyskaj ekonomiczną korzyść z zabijania go gorzej niż innymi broniami: powiedz, że zdobywasz punkty w grze, otrzymujesz 5 punktów za zabicie snajpera i 10 za zabicie pistoletem.
Zmniejsz pole widzenia: sprawia, że snajper jest bardziej podatny na ataki z tyłu / boku.
źródło
Zmuszaj graczy do odwiedzenia obszaru nieodpowiedniego do strzelania, aby kontynuować grę, na przykład ograniczoną amunicję . Lub zalety zamiast wad - wzmocnienia, które trwają tylko chwilę, których nie możesz dostać się do wieży snajperskiej, lub odległe światła, które musisz aktywować, aby faktycznie zobaczyć cele znajdujące się w wieży (lub inny mechanizm, który mógłby zakłócać strzelanie, jeśli nie we właściwym stanie).
Kolejnym dynamicznym doświadczeniem, jakie przeżyłem, jest przesunięcie wrogich / przyjaznych terytoriów w czasie , tak że żaden punkt na mapie nie jest zawsze pod kontrolą jednej drużyny. Oznacza to, że ostatecznie to, co kiedyś było przyjazną wieżą, jest teraz wieżą wroga, a prędzej czy później wróg przyjdzie i z łatwością cię zabije. Aby uczynić to bardziej skutecznym, trudno jest wiedzieć, kiedy nastąpi zmiana terytorium, nie wiedząc, co dzieje się poza pozycją strzelania (dłuższe przebywanie zwiększa ryzyko).
źródło
Upewnij się, że pozycji nie można obronić, a jedynie ukryć
Jednym ze sposobów na mobilność snajperów jest odzwierciedlenie rzeczywistej taktyki wojskowej, która zazwyczaj nakazuje snajperom natychmiastowe opuszczenie pozycji po wykonaniu jednego lub dwóch strzałów (albo przejście do pobliskiego alternatywnego miejsca ostrzału lub wycofanie się) - „obronność” gniazd snajperskich pochodzą z kamuflażu, a gdy tylko strzelisz i oddasz swoją pozycję, pozycja powinna być całkowicie bezbronna, co zniechęca do biwakowania.
Jednym ze sposobów jest zapewnienie graczom dostępu do potężnej pośredniej broni palnej - np. Zażądanie ostrzału z moździerza do określonego miejsca; wybuchowe uderzenie z opóźnieniem, powiedzmy, pięciu sekund (i znacznie dłuższym czasem odnowienia), które zabiją każdego w pobliżu z obrażeniami obszarowymi. Odzwierciedla to rzeczywistość i oczywiście sprawia, że biwakowanie w jednym miejscu jest taktyką przegrywającą, ponieważ jeśli ludzie wiedzą lub myślą, że jesteś dokładnie tam, mogą cię zabić, nawet nie widząc cię.
źródło
„Oszukaj mnie raz, wstydź się. Oszukaj mnie dwukrotnie, wstydź się!”
„Problem” biwakowania jest zdecydowanie przesadzony. To, że ktoś może łatwo zostać zabity przez zasadzkę - co większość obolałych przegranych określa jako „obozowanie” - nie jest problemem. To ważna taktyka. Jeśli nieszczęsna ofiara wróci w ten sam sposób, w ten sam sposób i ponownie zostanie zabita, wówczas kolejna maksyma staje się istotna:
„Szaleństwo: robić to samo w kółko i oczekiwać innego rezultatu”
Camping staje się problemem, jeśli wybrane miejsce jest nieprzeniknione. Jeśli atakujący nie może usunąć kampera (lub zignorować / uniknąć) bez znacznego szczęścia lub wysokich kosztów (takich jak kilkakrotna śmierć), oznacza to , że źle zaprojektowałeś mapę / grę i dopiero wtedy musisz coś z tym zrobić.
Rozwiązaniem jest to, że żadne miejsce nie może stać się nieprzenikalne. Jedna zasadzka, jasne, to całkiem w porządku. Ale potem ofiara musi mieć szansę na walkę lub uniknięcie zagrożenia. Każdy, kto potem wpadnie w tę samą zasadzkę w kółko, nie zważając na nieśmiertelne słowa Sierżant Autostrady ...
„Improwizuj. Dostosuj. Pokonaj”.
... jesteście architektami własnego upokorzenia, a wy, jako projektanci gier, nie jesteście zobowiązani do przyjmowania takich graczy.
Ja osobiście - jako gracz - gardzę, gdy ludzie próbują zmusić mój styl gry do kwadratowej dziury. Jest to zły pomysł dla ludzi wstyd jaki sposób wybrać grę, lub przekręcić swoją rękę do gry w określony sposób.
Jedyne, o co powinieneś się martwić, to dać wszystkim uczciwą szansę . Jedno zabójstwo z zasadzki nie jest niesprawiedliwe, jeśli dasz „obrażonej” grupie możliwość zemsty.
Aha, dla przypomnienia: nigdy nie rozbieram obozu, bo to nie jest mój styl gry. Zawsze jestem mobilny, polegam na skradaniu się i jestem nieprzewidywalny. Jeśli inny gracz zdecyduje się porzucić te rzeczy na kilka łatwych zabójstw, nie mam problemu z przyznaniem im, że ...
... bo będzie się polowanie ich ołowianą tyłek z nawiązką, ponieważ są one na tyle uprzejmy, aby pozostać w miejscu, ja ostatnio widziałem je na. Siej wiatr, zbierasz wicher. :RE
EDYCJA: Przykład z własnego doświadczenia. Gram w Ghost In the Shell: First Assault. Tam snajperzy uwielbiają zajmować pozycję w kilku miejscach, które pozwalają im na długą linię widzenia w bardzo wąskim polu widzenia, i czekają, aż ludzie wpadną na celowniki, by zabić ich jednym strzałem.
Moja odpowiedź? Znajdź własne miejsce, które znajduje się w zasięgu rzucania granatem od miejsca snajpera i jest w ukryciu, a następnie „Frag out!” pośredni styl ognia, IE lobbuje granat wysoko, aby spadł z góry.
Ironiczną częścią tego jest to, że snajperzy są zwykle tak samo grubi i uparci, jak ci, którzy - po postrzeleniu po raz kolejny w dokładnie ten sam sposób - wołają „Camper !!!”. Wracają po więcej! Wszystko, co muszę zrobić, to powiedzieć „dziękuję” i zebrać łatwe zabójstwa.
źródło
Wspomniałeś, że chcesz dodać linie wzroku i gniazda snajperskie. Zapewniają one taktyczną przewagę z jednej strony, ale wymagają pewnego rodzaju umiejętności (umiejętność szybkiego i dokładnego celowania na duże odległości). Możesz to zrównoważyć, zapewniając jednocześnie odpowiednią wadę (taką, która wymaga innej umiejętności), na przykład sprawienie, aby snajper gniazdował dość niebezpieczne miejsca do siedzenia przez chwilę.
Tego doskonałego gniazdo snajpera pozwoliłoby wiele świetnych linii wzroku, trudno dostrzec z zewnątrz, i trudno dostać się, więc jest to bardzo łatwe do obrony. Nie twórz takich gniazd, które tylko zachęcą ludzi do siedzenia tam na zawsze. Zamiast tego zastanów się nad tym, aby twoje gniazda były dość dostępne, aby wrogowie mogli przybyć z dowolnego kierunku, w tym w niektórych przypadkach z przeciwnej strony mapy.
Pozwoli to graczom skorzystać z linii wzroku, ale zniechęci ich do pozostawania długo po oddaniu strzału (lub jeśli nie dostaną strzału po kilku minutach), ponieważ są tak narażeni. Można do nich łatwo podchodzić, skupiając się na tym, co znajduje się po drugiej stronie ich zasięgu, a posiadanie wielu ścieżek do gniazda sprawia, że niepraktyczne jest strzeżenie obszaru za pomocą szeregu min lub czegokolwiek.
źródło
Możesz przedstawić podłogę mapy jako mapę termiczną, która śledzi miejsce ostatniej aktywności. Oczywiście wyglądałoby to bardzo nietypowo / abstrakcyjnie, ale jeśli głównym celem jest zrównoważona mechanika gry, to z całą pewnością. Może masz do tego przycisk włączania / wyłączania?
A co z tymczasowym zamykaniem obszarów często wykorzystywanych jako miejsca kempingowe? Może być konieczne podzielenie mapy na części (wiele drzwi, które być może może kontrolować tylko wszechmocna sztuczna inteligencja mapy), ale powinno to również pomóc, jeśli dopasujesz ją do istniejącej dynamiki.
źródło
Opublikowano wiele świetnych odpowiedzi.
Chciałbym tylko dodać, że warto zastanowić się, czy chcesz zniechęcić do biwakowania, czy zachęcić do bycia poza kempingiem.
Na przykład, łatwym sposobem na zniechęcenie do biwakowania byłoby zapewnienie graczom dostępu do broni zaprzeczającej obszarowi i dokonywanie strzelania bez ujawniania swojej pozycji bardzo trudne. Jeśli snajper na krótko pojawi się na minimapie lub jego karabin pozostawia długotrwały ślad, a gracz ma łatwą do zdobycia, choć wolno poruszającą się rakietę z efektem obszarowym, wtedy bardzo trudno jest obozować w pozycji przez więcej niż krótki czas.
Musisz jednak wziąć pod uwagę wpływ, jaki ma to na graczy, którzy prowadzą do zachowania na biwakach - nie robi nic poza frustracją, a frustracja twoich graczy do robienia czegoś jest najgorszym możliwym sposobem zmuszenia ich do zrobienia czegoś takiego. Próbując zbalansować grę, najlepsza opcja jest zawsze najmniej frustrującą opcją dla twoich graczy, chyba że masz szczególnie masochistyczną bazę graczy. Dodanie na przykład długiego czasu likwidacji beretu w Soldat było dla mnie końcem używania tej broni. To było po prostu zbyt irytujące. Dodanie minimalnego zasięgu do klasy używającej karabinów w World of Warcraft było na tyle frustrujące, że nawet nie kontynuowałem darmowego okresu próbnego.
Lepszym sposobem na obejście tego byłoby zachęcenie kampera do pewnego rodzaju zachęty do przełamania osłony. Na przykład powaleni wrogowie mogą upuszczać nieśmiertelniki lub inną nagrodę lub wzmocnienie po zabiciu. Być może zabójstwo liczy się tylko jako „potwierdzone”, jeśli możesz przywrócić ich tagi, a może po prostu zyskują za to premię. Dodatkowo możesz „zabić kradzież” lub „kradzież bonusową”, biorąc znaczniki, które pozostawiono na ziemi przez dłuższy czas.
Camping stałby się wówczas strategią nagrody za ryzyko. Obozowicz równoważy obozowisko za zabójstwa, nie chcąc zbyt długo pozostawiać otwartych trofeów i ryzykować ich utratą. Dodatkowo, przy odpowiedniej ilości lepkiego tarcia, zbieranie nieśmiertelników może być bardzo satysfakcjonujące dla gracza, który faktycznie trenuje je, aby cieszyły się poruszaniem po kempingu.
źródło
Moja definicja biwakowania polega na zabijaniu graczy, którzy odradzają się w krótkim czasie, aby zareagować. Jednym z takich przykładów jest gra typu grifball Halo. Jeśli chodzi o to, jak powstrzymać snajperów przed biwakowaniem w ten sposób, poniższa lista zawiera metody, z których widziałem inne gry.
Jeśli gracze mają trudności z ustaleniem, gdzie ukrywają się snajperzy, możesz dodać kamery-zabójstwa, które pokazują snajpera lub szlaki, które pokazują ścieżkę, którą podążała kula.
źródło
Blacklight: Retribution rozwiązuje ten problem, dosłownie dając każdemu wallhacks. Oczywiście nie zawsze mają one „baterię” i nie można strzelać podczas jej używania. Istnieje również opóźnienie włączenia / wyłączenia, gdy jesteś narażony na atak.
Inne opcje to blask lunety podobny do Battlefielda, który jest w zasadzie odruchem na soczewce lunety, który jest wyzwalany, gdy ktoś inny ma kamper na polu widzenia peryferyjnego, jeśli celuje snajper.
W zależności od stylu rozgrywki otoczenie może pozostawić ślady obozowicza: ptaki odlatują, gdy strzela, poruszając trawą, gdy ludzie przez nią przechodzą, lub podobne pośrednie informacje zwrotne.
źródło
Uczyń snajperów bardziej widocznymi podczas strzelania i być może dodadzą czasu, przez który nie będą mogli strzelać. Jeśli nie mogą strzelać przez sekundę później i są bardzo widoczne, może to pomóc innym w ich znalezieniu. Upewnij się, że istnieje rozsądny sposób, aby podkraść się do snajpera, jeśli również zostanie znaleziony.
źródło
Zgadzam się z komentarzem Josha, że trudno jest podać dokładną odpowiedź ze szczegółami, które nam podałeś, ale i tak spróbuję.
Istnieje kilka różnych podejść, które możesz tutaj rozważyć.
Projektowanie mechaniki
Shootmania miał naprawdę wyjątkowy sposób radzenia sobie z opisywaną sytuacją - przynajmniej dla mnie - w jednym z trybów gry Royal, który miał tornado, które zbliżało się dookoła mapy, zmuszając wszystkich graczy do środka . Z pozycji wiki :
Powodem, dla którego było to dobre, jest to, że możesz zaryzykować podbiegnięcie do słupa, z możliwą nagrodą za zdobycie go za więcej punktów lub usiąść i czekać na kogoś innego lub licznik czasu, aby go aktywować. Interesującą rzeczą jest to, że gdybyś był blisko bieguna, gdy tornado zaczęło się zbliżać, miałbyś okazję zabić graczy zbliżających się do ciebie, próbując uniknąć tornada. Oznaczało to, że musiałeś wiedzieć, kiedy powiesić się, by strzelić trochę więcej, a kiedy zbliżyć się do środka mapy.
Wykrywanie wroga
Odpowiedź Arcane Engineer obejmuje to, ale w rzeczywistości możesz pójść o kilka kroków dalej. Na przykład możesz mieć (rzadki) przedmiot, który wykrywa sygnatury cieplne, które pojawiają się gdzieś na mapie - albo w ustalonej pozycji, albo jako część losowego zdarzenia na mapie - które gracz może wyposażyć do wykrywania sygnatur ciepła, szczególnie po wystrzeleniu pocisków. Oznacza to dwie rzeczy:
Zbieranie zasobów i wypychania
W przypadku gier, w których głównym celem jest walka, zbieranie zasobów nie jest tak popularne, jak kiedyś, ponieważ gry te najwyraźniej wolą zamiast tego pomysł „wyposażenia”, w którym gracze określają rodzaj sprzętu, z którego zaczynają. Zmusza to graczy do plądrowania zwłok innych graczy lub przedmiotów, jeśli twoja gra je obsługuje, w celu uzyskania dodatkowej amunicji.
Wymaga to sporo testów, aby opracować odpowiedni poziom amunicji. Jeśli ustawisz go zbyt wysoko, gracze mogą obozować, ale jeśli ustawisz go zbyt nisko, gracze nie będą mogli strzelać. Myślę, że najlepiej jest go używać w połączeniu z ogólnym projektem mechanicznym, a nie z mapą, ale to moje własne preferencje.
Innym sposobem spojrzenia na to byłoby z punktu widzenia zasobów niezbędnych do przetrwania: żywności, wody, środków medycznych. Jeśli ludzie również muszą zarządzać swoim przetrwaniem, camping może trwać tak długo, zanim będą musieli się przenieść.
źródło
Oprócz doskonałej odpowiedzi @ Waterlimon, rozważ dynamiczne miejsca snajperskie, aby zmusić snajperów do przemieszczania się z miejsca na miejsce w celu znalezienia miejsca, z którego warto strzelać. Kilka przykładów:
Pigułka z oknami lub okiennicami, które są otwierane / zamykane gdzie indziej, lub @ @ Waterlimon o światłach, które można wyłączyć / włączyć gdzie indziej. Równie przydatne byłyby reflektory na twojej wieży snajperskiej, które wymagają naprawy (ewentualnie wymagają inżyniera lub innej klasy nie-snajperskiej?), Jeśli zostaną wystrzelone.
Najwyraźniej ruchome. Dach pociągu, który zapewnia doskonały punkt obserwacyjny różnych ulic, gdy porusza się po okolicy, dopóki nie wpadnie do tunelu, zabijając każdego, kto wcześniej nie zeskoczył ... a jeśli wyjdziesz za późno, wskakujesz do jezioro i musisz powoli wypłynąć, dzięki czemu będziesz łatwym celem.
Niski mur od strony drogi, który jest naprawdę świetny do strzelania, gdy wszystkie światła są czerwone na wszystkich skrzyżowaniach; w przeciwnym razie utrudnia ruch.
Weź pod uwagę również okresowe zagrożenia. Tył zaparkowanego kosza na śmieci ma doskonałą widoczność i obronę, ale czasami zaczyna się miażdżyć i daje snajperom w ciągu kilku chwil ucieczkę (być może na czas lub losowo, lub gdy wrogowie podbiegną i uderzą w przycisk).
Prawie każdy element scenerii, który się porusza, może być wykorzystany do uczynienia miejsca strzelania dobrym lub złym, poprzez regularne wchodzenie w drogę ogniu snajpera, wzroku lub obu; poprzez regularne odsłonięcie lub ukrycie snajpera przed wzrokiem; lub poprzez regularne zabijanie lub eksmisję snajpera. Możesz zmienić jakość miejsca strzelania, po prostu zmieniając prędkość lub kierunek ruchu: wózek, który biegnie gładko i prosto wzdłuż drogi, jest o wiele łatwiejszy do strzału niż ten, który zygzakuje i zagina losowo.
Większość map wydaje się mieć wiele podejść do dobrych miejsc biwakowych, z których wiele jest ukrytych przed kamperem, więc możesz na nich skoczyć. Główną wadą snajpera jest to, że ludzie mogą bardzo łatwo zakraść się za nimi. Oczywiście nie jest to poprawka dla połączonej pary, jedna strzelająca z punktu obserwacyjnego, a druga zapuszczająca się do ukradków.
źródło
Jak zachęcić snajperów
Korzyści z strzelania są oczywiste.
Ale być może zapewnią mechanizm dla innych graczy w zespole, aby oznaczyć / podświetlić prawdopodobne pozycje snajperskie ich kolegom z zespołu snajperskiego. Daje temu sojusznikowi z zespołu wiele opcji do wykorzystania w zależności od potrzeb bitwy.
Jak zniechęcić do biwakowania
Prostą mechaniką, którą można dodać, jest rodzaj świadomości sytuacyjnej. Im więcej strzałów pochodzi z pozycji snajperskiej, tym bardziej prawdopodobne jest, że poznasz źródło nadchodzącego ognia.
Prawdziwy człowiek użyłby wszystkich zmysłów (zwłaszcza wzroku i dźwięku) do zlokalizowania snajpera. FPS nie zapewnia takiej świadomości sytuacyjnej, więc dodaj ją. Za każdym razem, gdy snajper strzela, daj drużynie przeciwnej szansę na „zlokalizowanie” źródła nadchodzącego ognia. Jeśli drużyna przeciwna go „zlokalizuje”, zaznacz to na minimapie.
Jeśli drużyna przeciwna jest sprytna, ustawią pozycję snajperską typu „antybateria”, aby zdjąć snajpera przeciwnika lub „przyspieszyć” pozycję.
Właściwe użycie tej mechaniki może spowodować, że każda drużyna ustawi SOP „dostaniesz pięć strzałów”, a następnie przejdzie do następnej pozycji snajperskiej zaznaczonej na twojej mapie.
źródło
W prawdziwym świecie snajperzy mają dwie główne luki. Pierwszym z nich jest to, że trzeba dotrzeć do celu niezauważonym, a zatem unikać patroli i wszelkich czujników lub systemów nadzoru, które mogą zostać zastosowane przeciwko nim. Jest to utrudnione przez fakt, że ich rola wojskowa obejmuje gromadzenie danych wywiadowczych tak samo jak działania ofensywne, więc często muszą oni przemieszczać się przez terytorium wroga.
Inną kwestią jest to, że gdy nawet ogólna lokalizacja snajpera jest znana wrogowi, są oni bardzo podatni na broń obsługiwaną przez załogę, taką jak moździerze, ciężkie karabiny maszynowe i artyleria. Mogą one albo zabić ich wprost, albo stłumić, pozwalając im zostać oskrzydlonym i zaatakowanym przez piechotę.
Długi zasięg broni snajperskiej w porównaniu z karabinami szturmowymi piechoty skutecznie daje im możliwość uniknięcia wykrycia i ucieczki, zanim będą mogły być skutecznie skierowane, ale jeśli pozostaną na miejscu i pozwolą piechocie wroga na bliski zasięg, istnieje duże prawdopodobieństwo, że zostaną przytłoczeni, gdy tylko może zamknąć zasięg i odłożyć ciężar ognia, którego snajper nie byłby w stanie dopasować.
Prowadzi to również do koncepcji tłumienia ognia i „wygrania walki z ogniem”, co jest kluczowe w prawdziwej wojnie, ale trudne do reprezentacji w grze wideo. Odwrotne ustawienie dokładnego strzału z odpowiednio ukrytej pozycji wymaga czasu i przygotowania, aw grach, które często mają znacznie skondensowane zasięgi i skale map, tak zwane „strzelanie” jest często po prostu rozsądną taktyką piechoty, w której mapy mają kilkaset metrów szerokości, a nie 10s km.
Powiedziawszy, że jednym praktycznym podejściem byłoby wyraźne różnice w mechanice broni snajperskiej i szturmowej.
Powyższe działania na zwinność snajpera można zrównoważyć znacznie większym zasięgiem broni i mocą.
Warto również wziąć pod uwagę, że jeśli naprawdę chcesz właściwego strzelania, dobra byłaby mechanika ukrywania się. Prostym rozwiązaniem byłaby po prostu mechanika niewidzialności, która wyłącza się, gdy snajper działa lub oddaje strzał i resetuje się po pewnym okresie bezczynności.
Podsumowując, ogólnie realistycznym podejściem do dopuszczania snajperów, ale nie do dominowania, byłoby zmuszenie graczy, którzy wybrali opcję snajperską, do zachowania ostrożności i celowości w swoich strzałach i ruchu oraz uczynienia broni zdolnej do strzelania praktycznie bezużytecznymi z bliska.
źródło
Przedstaw postać anty-biwakową
Rzuć okiem na Szpiegę Team Fortress 2 ( rozgrywka ), aby uzyskać dobry przykład postaci przeciwdziałającej biwakowaniu.
Szpieg równoważy grę, pozwalając wrogiej drużynie na walkę. Obóz jest teraz niebezpieczny i staje się bardziej niebezpieczny, im dłużej przebywasz w jednym miejscu.
źródło
Verdun to gra wideo z I wojny światowej, która jest przeważnie jednym karabinem z karabinem maszynowym na mapie wypełnionej wykopem, który naprawdę wzmacnia obronę.
Same mapy używają (o wiele za szybkiej) mechaniki zabijania graczy, która zmusza graczy do atakowania innych linii wykopów lub obrony własnej linii podczas ataku, aby gra nie zabiła cię automatycznie po 10-30 sekundach za bycie poza obecne pole gry. Duże (i bezcelowe) punkty bonusowe są oferowane za wykonywanie poleceń cielesnych oraz atakowanie / obronę obok niego. Gra w drużynie pomaga pęd i atak.
Atakowanie broniącej się zamiany odbywa się tak szybko, że tak naprawdę nie daje poczucia „umocnienia”, ale zachęca grę, w której dominuje snajper, by zamiast tego szybko i mocno uderzać z ludźmi jadącymi po wzgórzach w kierunku wroga pod snajperem i ogień artyleryjski co minutę.
źródło
Jako doświadczony gracz FPS, oto moja sugestia: uczyń karabiny snajperskie bardzo precyzyjnymi broniami, ale brakuje im współczynnika odnawiania w porównaniu do bardziej standardowych broni. To sprawia, że potencjalnie są bardzo podatni na pośpiech, ale jeśli potrafią trzymać wroga na dystans, mają ogromną przewagę. To zniechęca do biwakowania, ponieważ prędzej czy później ktoś przyjdzie cię szukać i będziesz musiał się przenieść (przykład: oryginalne Call of Duty). Najważniejsze, co może powodować problemy z tym planem, to jeśli gra ma silną tendencję do tworzenia stosunkowo statycznych linii bitwy (można to zobaczyć na przykład w Planetside 2, gdzie snajperzy cały czas obozują, ale faktem jest, że modelowana prędkość pocisku sprawia, że strzelanie nie staje się zbyt frustrujące, aby grać przeciwko nim).
źródło
Dodaj koncentrację i zmęczenie związane z pobytem w jednym miejscu. Innymi słowy, precyzja (lub wartość obrażeń, jeśli popierasz pojęcie częściowych obrażeń) strzału rośnie drastycznie przez pewien czas, a następnie stale spada. Możesz użyć krzywej impuls-odpowiedź jako odniesienia, jeśli chcesz, aby częściowa koncentracja powróciła po powolnym spadku. Wartość stanu ustalonego krzywej musiałaby być niższa niż wartość krzywej w czasie 0 (aby upewnić się, że przebywanie w tym samym miejscu przez długi czas jest wadą).
źródło
Osobiście myślę, że po prostu wybrałbym podział zajęć z mechaniki.
Jeśli grasz jak coś innego niż klasa snajperska, zostajesz ukarany za pozostawanie w bezruchu zbyt długo. Jednak musi być zrównoważony minus bycia snajperem, takim jak czas przygotowania snajpera, wolniejsze bieganie lub coś podobnego.
źródło
Jak stwierdzono w poprzednich odpowiedziach, w prawdziwym świecie snajperzy stają się bardziej widoczni / wrażliwi, im więcej strzałów wykonują z jednej pozycji. Ułatw im więc trafienie, wykrycie lub jedno i drugie.
Łatwiejsze do trafienia może być w postaci zwiększonej celności pocisku w oparciu o liczbę oddanych strzałów * jak długo byli w jednym miejscu lub jeśli wolisz świadomość, podświetl je na dłużej na minimapie (jeśli masz jeden) ), im więcej strzałów wykonają ze swojej pozycji.
źródło
Jeśli znasz grę World of Tanks, klasa SPG (artyleria) została wdrożona głównie z powodu skarg na biwakowanie. Możesz zastosować podobną metodę anty-obozową, używając moździerzy i napowietrznych celów.
Ponadto SPG w WoT spawnują się w innej części mapy, więc możesz nawet mieć niektórych graczy, którzy zostaną oddanymi „przeciwnikami” za pomocą artylerii dalekiego zasięgu z obszaru oddzielonego od głównych stref walki.
źródło
Wiele świetnych odpowiedzi już.
Chciałbym dodać tę listę, którą wymyśliłem, aby uniknąć biwakowania (pośrednio, aby bezpośrednio uniknąć biwakowania, zobacz inne odpowiedzi):
źródło
Oto unikalne podejście: dodaj karę za „zmęczenie wywołane bezczynnością”, która sprawia, że broń jest znacznie mniej potężna, gdy gracz nie porusza się po mapie. Kara byłaby odwrotnie proporcjonalna do średniej odległości przebytej przez gracza w czasie.
To, co podoba mi się w tym podejściu, to to, że jeśli obozowicze biegną z miejsca na miejsce biwakowania, aby uniknąć kary, oferują możliwość zabicia przez innych graczy.
Oczywiście snajperzy musieliby strategicznie wybrać, gdzie i jak długo strzelać.
źródło
Grałem w wiele FPS wszelkiego rodzaju i znalazłem prostą grę o nazwie Ace of Spades i bardzo mi się podoba, ma OGROMNE mapy i pozwala zbudować własny bunkier, jest niesamowity, w każdym razie pracowałem na FPS też z OGROMNYMI mapami, a ja oglądałem wiele wojskowych filmów dokumentalnych mówiących o wojnie miejskiej i wojnie w dżungli i jest to dość interesujące, gdy w scenariuszach miejskich z cywilami armia atakuje powstańców, a następnie narusza i oczyszcza cały obszar co jest niebezpieczne, ponieważ obozowicze i IED, podczas gdy w dżungli tworzą linię złożoną z klinów, a podczas ruchu używają snajperów, aby obserwować obszar pod kontratakami i przemieszczającymi się żołnierzami, ale rzadziej ludzie obozują, ale wciąż są pułapkami wszędzie wokoło.
To powiedziawszy, pamiętaj o trzech kwestiach dotyczących zrównoważonej mapy:
Spróbuj zrównoważyć wszystkie bronie w grze:
Oczywiście, to tylko moje dwa centy, jeśli zamierzasz stworzyć gniazda snajperskie, których odradzam, powinieneś odizolować je od innych budynków, więc gdy będziesz w środku, musisz uważać na ludzi przybywających z praktycznie wszystkich kierunków, główny należy unikać tworzenia kryjówek pod kątem 90 °, takich jak rogi za przeszkodami lub coś takiego, a Twoja gra nie będzie miała tylu obozowiczów
źródło
Istnieje kilka niezwykle dobrych odpowiedzi na to pytanie i mam nadzieję, że moje osobiste doświadczenie przynajmniej zwiększy wagę niektórych innych odpowiedzi.
Grałem dużo w Team Fortress Classic. W niektóre tygodnie grałem chyba 40 godzin.
Jeśli w ogóle znasz TFC, będziesz wiedział, że mieli klasową grę, a jedna z klas była snajperem. Dowiesz się również, że prawdopodobnie najpopularniejszą mapą (całkiem pewną, że była to mapa domyślna, jeśli uruchomiłeś serwer) była 2 Fort. Wyglądało to tak:
Każda baza była odbiciem lustrzanym. Pomiędzy bazami masz długi most nad fosą. Pod blankami znajdują się dwie bramy z bardzo małym oświetleniem. Na środku murów znajduje się również rodzaj bunkra ze słabym oświetleniem. W typowej grze z udziałem snajperów ukrywasz ich w ciemnościach w drzwiach (choć rzadziej, ponieważ są to obszary o dużym natężeniu ruchu, a snajper jest dość ubogi w walce między ludźmi), lub częściej wymyka się z najlepszych murów, aby strzelić.
Mimo że snajperzy mieli umiejętności zabijania jednym trafieniem, gra była nadal zrównoważona z powodu:
Snajperzy mieli pewne strategie, które zastosowaliby, ale zawsze był jakiś sposób, aby sobie z nimi poradzić - nawet bez zostania snajperem.
TFC miał również dobry sposób na zapobieganie biwakowaniu - zwykle miałeś wiele punktów odrodzenia (2fort miał 3 pokoje spawnowania, z których dwa miały dwa wejścia. Jeden wyszedł po prawej stronie twoich murów, a drugi pozwolił ci spaść na środek twojej bazy. Trzecia znajdowała się w pobliżu twojej flagi w piwnicy. Ale możesz wejść windą lub spiralą, by dostać się do reszty bazy), a te punkty odradzania miały wbudowane wieżyczki, które były niezwykle potężne. Wszystko, co musiałeś zrobić, aby zatrzymać kogoś obozującego przed punktem odrodzenia, to otworzyć drzwi. Możesz raz zginąć, ale obozowicz byłby całkiem martwy.
Myślę, że najbardziej odpowiednią lekcją anty-campingową, którą możesz wziąć z TFC, jest balans . Każda klasa, każda pozycja miała piętę achillesową, która wymagała pracy zespołowej. Najlepsza historia na ten temat pochodzi z mapy o nazwie Well. Studnia wydawała się znacznie większą mapą niż 2fort - znowu była symetryczna, z dwiema dużymi bazami skierowanymi do siebie na dużym dziedzińcu. Na szczycie każdej bazy znajdował się wybieg, który był dostępny tylko drabiną z zewnątrz bazy, ale oferował imponujący widok na centralne pole i trochę kamuflażu. Poniżej znajdował się pokład snajperski, dostępny z wnętrza bazy, a następnie główne drzwi. Główną cechą pola centralnego był tunel biegnący przez środek pola, który służył jako rodzaj ściany. Jednak w tym tunelu był dostęp do kanałów ściekowych, co (jeśli ktoś zniszczył kratę) umożliwiło ci dostęp do pokoju flag drużyny przeciwnej.
Najważniejszą cechą Well w mojej historii jest to, że były tylko dwa pokoje odradzania. Znajdowali się po drugiej stronie pokoju na rampie, a przy wyjściu mieliście dwie możliwości - przejdź do pokoju na rampie i w lewo, aby przejść do pokoju z flagą (duży, z silosem) lub w górę ramp, na pokładzie snajpera, i na strych (który również prowadził do pokoju z flagami po drugiej stronie). Strych miał wyjątkowo ciekawą cechę - dużą podłużną dziurę w podłodze. Jeśli byłeś inżynierem, możesz tutaj umieścić broń wartowniczą. Na poziomie 3 dobrze chroniłby przed wszystkimi atakami z wyjątkiem najbardziej skoordynowanego ataku. A z wieloma paczkami zaopatrzenia pojawiającymi się na poddaszu, samotny inżynier może chronić swoją bazę ... tak długo, jak ich krata jest nienaruszona.
W moim przypadku jednak inżynier wroga ustawił swoją broń wartowniczą na naszym strychu.
W tym momencie moją klasą był żołnierz. Wolniej, ale z większą zbroją i siłą ognia, która mi odpowiadała. Drużyna, w której byłem, została zniszczona przez wroga. Byli w biegu (czapce) - gdy tylko zdobyto naszą flagę, już czekał na nią mężczyzna, który wróci do pokoju z flagą. Wyszedłem więc z pokoju odradzania, gotów wyrządzić jakieś szkody, kiedy ku mojemu zaskoczeniu zamieniłem się w mieloną wołowinę przez działko strażnicze w mojej bazie. Kolejny spawn Próbowałem się wymknąć, tylko po to, by moja noga została zdmuchnięta. Próbowałem nawet wrzucić granat do paznokci na strych podczas misji samobójczej, ale jeśli inżynier chowa się za pistoletem, naprawia go, ale to nie działa. I tak się nie stało.
Następnie spróbowałem faceta z bronią ciężką. Jego minigun i ogromne ilości zbroi czynią go dość potężnym. Niestety dla mnie jego niska prędkość czyni go również siedzącą kaczką. Albo rozdrobniona kaczka, w moim przypadku.
Wreszcie miałem słuszną myśl - inżynier z granatem EMP. EMP granat zwykle wyjąć pistolet wartownika, a tym bardziej pancerz i amunicję nosisz większy wybuch Ci zrobić. Wrodzy inżynierowie dokonują bardzo dużych wybuchów. Napełniając granat, wybiegłem z naszego pokoju odradzania i rzuciłem go na strych. Fajerwerki były spektakularne. Zniszczyłem działko strażnicze i inżyniera wroga (niestety, ja też umarłem, ale wiesz - odrodzenie), a potem poszedłem i ustawiłem własne działo strażnicze. Byłem w stanie zatrzymać bieg ich czapek, a nawet sam kilka razy schwytać ich własną flagę.
To była jedna z moich najbardziej zapadających w pamięć gier TFC. W większości warunków inżynier nigdy nie dotarłby do bazy i miał czas na ustawienie działka strażniczego. Ale gracze w zespole, do którego dołączyłem, byli nieco przytłoczeni (brak równowagi). Po prostu potrzebowali, aby łuski nie były jak dotąd przechylane na korzyść opozycji.
Równowaga sprawia, że gra sprawia przyjemność i jest świetnym sposobem na uniknięcie biwakowania. Jeśli twoje mapy są dobrze wyważone, a twoja broń jest zrównoważona, a twoje drużyny są zrównoważone, gra będzie fajna.
Jeśli chcesz zachęcić do strzelania, ale chcesz, aby snajperzy po prostu nie założyli sklepu i się nie ruszali, daj im powód do przeprowadzki.
źródło
Zajmuję się także tworzeniem gier. W przeszłości przyszło mi to na myśl, aby powstrzymać ludzi od biwakowania.
Śledź, jak długo byli w danym regionie. Jeśli pozostają zbyt długo w jednym obszarze ogólnym, zacznij emitować jasne, zauważalne cząsteczki (jak różowy dym) z ich pozycji. Jest to podobne do sugestii „spraw, by pistolet zwalniał dużo dymu i błysku”, sugerowanej przez innych, z wyjątkiem tego, że snajper niekoniecznie korzysta z pierwszego strzału.
źródło
Zgadzam się z punktami podanymi w opublikowanej odpowiedzi i chciałbym dodać, że możesz tworzyć samoloty NPC, czołgi, moździerze, bombardy, armaty dla każdej strony gry, takie jak Plaga i Strażnik w DoTA, dzierżawa gier legionowych. Dodajesz algorytmy dla następujących.
Szanse na trafienie jedną kulą pocisków masowych (zmniejszenie punktu zdrowia o 15-25% twojego wezwania) i zginięcie o (% na radarze) rakiety, (% na trafienie) granatem, losowo bombą lub inne wybuchowe ramiona, jeśli stoisz spokojnie przez dłuższy czas. Rozgrywka może być bardziej interaktywna, gdy toczą się ciągłe walki sił sojuszniczych (NPC). Liczba jednostek NPC zależy wyłącznie od Ciebie. Możesz chcieć mieć znacznie mniejszą liczbę, aby Twoja gra nie stała się typem AoS i DotA.
Podobnie jak inni powiedzieli, możesz dodać efekt rozmycia, aby wpłynąć na snajperów kempingowych, jeśli staną się luźni i nie zawracaj sobie głowy przemieszczaniem się, aby znaleźć cele. Rozmyślanie i senność tutaj mam na myśli redukcję szkód i zniszczeń przez nie spowodowanych.
Połączone rozwiązanie może działać dobrze dla twojego wysiłku.
Twoje zdrowie
Dziewiczy,
źródło
Ponieważ nie ma tu zbyt wielu odpowiedzi, dodam jeszcze jedną!
A może komary / świetliki roją się w pobliżu graczy, którzy pozostają zbyt długo w jednym miejscu (ponieważ wykrywają ciepło / zapach, jeśli potrzebujesz powodu). Powinien wystarczyć prosty zbiór cząstek.
Albo ptaki przelatują nad obozowiczami. Byłoby to tylko subtelne wskazanie, gdy zobaczysz, jak wiele ptaków krąży lub przelatuje nad obszarem, aby zwrócić na to uwagę.
źródło