Mam metalową siatkę bębna, a kiedy upiekę jej normalną mapę, dostaję dziwne kolory (patrz załączone zdjęcie). Mówię o przesunięciu gradientu koloru w poziomie. Na mojej siatce nie ma takich deformacji, dlaczego kolory są takie? Próbowałem różnych przestrzeni (kamera, świat itp.), Ale wciąż jest źle (choć gradient horyzontalny zmienia się z każdą z nich). Również przestrzeń styczna zwraca cały niebieski blokowy kolor.
Czy ktoś może mi powiedzieć, jak uzyskać dobrą normalną mapę z mojej siatki?
=== AKTUALIZACJA
Rozwiązany, dziękuję bardzo Łukaszowi B. Nadal istnieje kwestia skalowania jednej z dwóch nakładających się wersji (na przykład niskiej rozdzielczości), aby uzyskać naprawdę dobre wyniki, ale tak właśnie należy to zrobić.
=== AKTUALIZACJA 2
Po dalszym postępowaniu zgodnie z radami Łukasza B, użyłem modyfikatora multiresolution na mojej siatce o niskiej rozdzielczości i wypaliłem stamtąd. Wygląda znacznie lepiej niż wcześniej, artefakty kolorów są ograniczone do minimum, z pewnymi poprawkami w GIMP jest całkiem użyteczne:
źródło
Odpowiedzi:
Zakładam, że masz zamiar używać tej normalnej mapy w grze, jak wyjaśniono w innych komentarzach, najprawdopodobniej nie chcesz normalnych przestrzeni kosmicznych, ponieważ działają one tylko dla ustalonego świata. Problem ze stycznym normalnym wypiekiem polega na tym, że nie masz siatki z mniejszą ilością szczegółów do upieczenia mapy. Tak to się robi:
1 - Utwórz wersję swojego cylindra w niższej rozdzielczości:
2 - Wyrównaj obie siatki:
2a - Pamiętaj, aby odpakować siatkę o niższej rozdzielczości i utworzyć dla niej teksturę.
3 - Wybierz obie siatki i upewnij się, że niższa rozdzielczość jest aktywna (wyższa rozdzielczość powinna być ciemnopomarańczowa), w panelu pieczenia wybierz opcję „Wybrane do aktywnej” i użyj Stycznej jako normalnej przestrzeni:
Czy tego oczekiwałeś?
źródło
Aby skutecznie upiec normalną mapę, musisz mieć 2 lub 3 rzeczy.
źródło