Blender - pieczenie normalnej mapy - dziwne kolory

10

Mam metalową siatkę bębna, a kiedy upiekę jej normalną mapę, dostaję dziwne kolory (patrz załączone zdjęcie). Mówię o przesunięciu gradientu koloru w poziomie. Na mojej siatce nie ma takich deformacji, dlaczego kolory są takie? Próbowałem różnych przestrzeni (kamera, świat itp.), Ale wciąż jest źle (choć gradient horyzontalny zmienia się z każdą z nich). Również przestrzeń styczna zwraca cały niebieski blokowy kolor.

Czy ktoś może mi powiedzieć, jak uzyskać dobrą normalną mapę z mojej siatki?

wprowadź opis zdjęcia tutaj

=== AKTUALIZACJA

Rozwiązany, dziękuję bardzo Łukaszowi B. Nadal istnieje kwestia skalowania jednej z dwóch nakładających się wersji (na przykład niskiej rozdzielczości), aby uzyskać naprawdę dobre wyniki, ale tak właśnie należy to zrobić.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

=== AKTUALIZACJA 2

Po dalszym postępowaniu zgodnie z radami Łukasza B, użyłem modyfikatora multiresolution na mojej siatce o niskiej rozdzielczości i wypaliłem stamtąd. Wygląda znacznie lepiej niż wcześniej, artefakty kolorów są ograniczone do minimum, z pewnymi poprawkami w GIMP jest całkiem użyteczne:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Shivan Dragon
źródło
Nie przygotowałem wcześniej normalnej mapy, czego się spodziewasz? To, co dostajesz, może być poprawne, ponieważ normalne zmieniają się stopniowo na powierzchni cylindra. Kolory zapętlają się prawidłowo, a pasma są stałe od góry do dołu, więc podobnie jak normalne, nie zmieniają się od góry do dołu na cylindrze. Jeśli odwzorujesz wartości x, y, z wartości normalnej na r, g, b, możesz otrzymać coś takiego ...
MichaelHouse
Hej Byte65, dzięki za szybką odpowiedź (jeszcze raz)! No dobrze, masz rację, ale spodziewałem się zmian kolorów tylko w zależności od poziomych fałd bębna ... Chyba ... No cóż, w każdym razie dzięki.
Shivan Dragon
Właściwym sposobem upieczenia normalnej mapy jest użycie siatki o niskiej zawartości poli w celach informacyjnych. Piec normalną mapę z siatki o wysokiej zawartości poli, ponieważ nie będzie używana w czasie rzeczywistym, i korzystasz z siatki o niskiej zawartości poli. Czy lufa na twoim zrzucie jest wersją wysokiej poli? Prawdopodobnie spodziewasz się, że kolory będą reprezentować odchylenie od wersji low-poly, ale nie jest jasne, czy faktycznie używasz modelu referencyjnego.
ChrisC
@ChrisC tak to wygląda: siatka o niskiej zawartości poli, rozpakowana uv, a następnie dodałem modyfikator powierzchni podziału i wypaliłem normalną mapę. Jeśli upiec bezpośrednio na niskiej siatce poli, wygląda to źle, możesz zobaczyć zmarszczki na niskiej siatce poli
Shivan Dragon

Odpowiedzi:

10

Zakładam, że masz zamiar używać tej normalnej mapy w grze, jak wyjaśniono w innych komentarzach, najprawdopodobniej nie chcesz normalnych przestrzeni kosmicznych, ponieważ działają one tylko dla ustalonego świata. Problem ze stycznym normalnym wypiekiem polega na tym, że nie masz siatki z mniejszą ilością szczegółów do upieczenia mapy. Tak to się robi:

1 - Utwórz wersję swojego cylindra w niższej rozdzielczości: wprowadź opis zdjęcia tutaj

2 - Wyrównaj obie siatki: wprowadź opis zdjęcia tutaj

2a - Pamiętaj, aby odpakować siatkę o niższej rozdzielczości i utworzyć dla niej teksturę.

3 - Wybierz obie siatki i upewnij się, że niższa rozdzielczość jest aktywna (wyższa rozdzielczość powinna być ciemnopomarańczowa), w panelu pieczenia wybierz opcję „Wybrane do aktywnej” i użyj Stycznej jako normalnej przestrzeni: wprowadź opis zdjęcia tutaj

Czy tego oczekiwałeś?

Łukasz B.
źródło
Dziękuję bardzo, zwariowałem na tym punkcie. Udało mi się uzyskać przyzwoite wyniki, ale nadal istnieją pewne artefakty, które pojawiają się, jeśli obie siatki nie są odpowiednio skalowane. Zauważyłem, że trochę zmniejszanie niskiej rozdzielczości (więc nie wykracza poza wysoką rozdzielczość pomaga). Czy mógłbyś podać kilka krótkich wskazówek na temat tego, w jaki sposób siatki niskich i wysokiej rozdzielczości muszą być wyrównane w celu uzyskania najlepszych rezultatów (zobacz aktualizację w pytaniu dotyczącym wyników, które otrzymuję teraz). Dzięki
Shivan Dragon,
Użycie tej metody da ci artefakty, jeśli twoje siatki nie zostaną wyrównane prawidłowo, ale możesz użyć innej metody, wypieku z siatki wielorozdzielczej. Kroki są bardzo proste, wybierz siatkę o niższej rozdzielczości, przejdź do panelu modyfikatorów i dodaj modyfikator o nazwie „Multiresolution”, naciśnij przycisk „Subdivide” tyle razy, ile potrzebujesz, a następnie ustaw pole podglądu na 1. Wróć do panelu pieczenia i wybierz „Piec z Multires”, powinieneś otrzymać wynik bez artefaktów. Problem z tą metodą polega na tym, że nie można edytować wierzchołków wersji o wyższej rozdzielczości, można ją jednak wyrzeźbić.
Łukasz B.
Tak, teraz jest jeszcze lepiej. Dziękuje bardzo.
Shivan Dragon,
5

Aby skutecznie upiec normalną mapę, musisz mieć 2 lub 3 rzeczy.

  • Upewnij się, że twoja siatka jest różnorodna. (Na przykład, że nie ma ścian dwustronnych.) Możesz to sprawdzić w trybie edycji, naciskając Ctrl + Shift + Alt + M, spowoduje to zaznaczenie wszystkich niepodzielnych krawędzi.
  • Pamiętaj, aby wybrać „Styczną” dla Normalnej przestrzeni w panelu Piec. Jest to metoda zwykle stosowana w grach wideo. Istnieją inne Normalne Miejsca i normalne mapy w tych przestrzeniach wyglądają inaczej.
  • Upewnij się, że normalne są zwrócone we właściwym kierunku, w przypadku rozmaitych siatek możesz pozwolić, aby przeliczyły się, naciskając Ctrl + N. Możesz pozwolić normalnym wyświetlanym w panelu „Wyświetlanie siatki” we właściwościach (które mogą być przełączane przez N). Jeśli Ctrl + N oblicza nieprawidłowe wartości normalne, coś jest poważnie uszkodzone w siatce.
API-Beast
źródło
+1 za upewnienie się, że normalne twarze są skierowane w obie strony
Shivan Dragon,