Jak zachować spójność artystyczną podczas pracy z wieloma artystami?

52

Tworzę grę, która wymaga dużej ilości treści artystycznych, które nie mogą być stworzone przez jedną osobę, więc poprosiłem o pomoc dodatkowych artystów.

Problem polega na tym, że każdy artysta ma swój własny styl, a mieszanie treści tworzonych przez wszystkich artystów skutkuje bardzo niespójnym doświadczeniem. Dotyczy to zarówno treści graficznych, jak i muzycznych.

Próbowałem, aby każdy artysta pracował nad zupełnie innymi częściami treści, takimi jak artysta w tle, artysta sprite i grafik, ale to wyraźnie nie skaluje się wraz ze wzrostem objętości sztuki lub gdy okoliczności wymagają mojej wymiany artysta i nie jest trywialny z treściami takimi jak muzyka.

Jak mogę pracować z dowolną liczbą artystów, a jednocześnie zachować spójność artystyczną w całej grze?

Dodatek : Obecne odpowiedzi wspominają o stworzeniu specyfikacji sztuki, ale mimo że jest ona użyteczna, a prawdopodobnie nawet konieczna, po prostu nie wystarczy.

Pod względem programistycznym „tworzenie specyfikacji technicznej” jest podobne do „tworzenia specyfikacji technicznej”, co jest zdecydowanie dobrą rzeczą, ale specyfikacja sama w sobie nie poprawia ogólnej jakości kodu.

To samo dotyczy dyrektora artystycznego. Jeśli chodzi o programowanie, „zdobądź wiodącego programistę” nie jest zbyt przydatną odpowiedzią na pytanie „jak poprawić jakość kodu w moim zespole?”, Mimo że jest to bardzo dobra rzecz.

Poszukuję szczegółowych szczegółowych odpowiedzi na temat rozwiązywania konkretnych wspólnych problemów w dziedzinie spójności artystycznej. Na przykład:

  • Podczas rysowania grafiki liniowej narysuj je za pomocą narzędzi wektorowych zamiast odręcznych, z ustalonymi wcześniej parametrami pędzla, aby wszyscy mieli podobne linie.
  • Niektóre osoby używają narzędzia gradacji, podczas gdy inne używają narzędzi do rozmycia, a wyniki są bardzo różne, więc upewnij się, że wszyscy używają tej samej techniki gradacji.
  • W przypadku muzyki, po ustawieniu progresji perkusji i akordu, tak naprawdę nie ma znaczenia, kto kończy utwór, więc upewnij się, że progresja perkusji i akordu dla całej muzyki jest napisana przez tę samą osobę.

Właśnie to wymyśliłem, więc nie wiem, czy będą działać. Zadaję to pytanie, aby osoby, które wiedzą, jakie prace mogły dać mi konkretne wskazówki, jak poprawić spójność artystyczną.

W moim szczególnym przypadku nie mam jeszcze problemu , ale potrzebuję stosunkowo dużej ilości muzyki do projektu, który obecnie planuję. Mam dwóch muzyków, którzy chcą pomóc, ale ich style (i poziom umiejętności) są zupełnie inne. Jeśli pozwolę, by oboje tworzyli muzykę tak, jak chcą, uzyskam dość niespójny rezultat i chcę tego uniknąć, zanim zaczną pisać muzykę.

Potrzebuję też wielu rysunków postaci i mam dwóch artystów, którzy chcą pomóc (plus ja), ale nasze style rysowania są bardzo różne. W szczególności każdy artysta rysuje tę samą postać:

przykład A przykład B przykład C

Zauważ, że chociaż wszyscy rysujemy tę samą postać, z tą samą paletą, wyniki są zupełnie inne, a powiedzenie wszystkim „wszyscy musicie rysować w stylu artysty B” najprawdopodobniej nie będzie bardzo skuteczne.

Panda Piżama
źródło
13
Przewodnik po stylu. Oto przykład: media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/...
Tetrad
6
@PandaPajama Tak, możesz, a dobry artysta również może to zrobić.
Jari Komppa,
3
Nie do odróżnienia? Prawdopodobnie nie. W tym samym stylu, żeby nie kolidować ze sztuką ołowiu? Tak, zdecydowanie.
Jari Komppa
6
Jeśli uważasz, że styl sztuki jest „niekontrolowany”, twoje pytanie jest z definicji niemożliwe do odpowiedzi. Oczywiście gry są dostarczane z wieloma artystami i spójnymi stylami artystycznymi, więc proponuję, aby twoje założenie było błędne. Tak, niewykwalifikowani artyści mogą nie być w stanie kontrolować swojego stylu, ale wykwalifikowani artyści powinni być w stanie nagiąć medium do celu, nawet jeśli nie jest to ich osobista wizja.
Tetrad
3
Porównanie do płacących programistów na linię jest nieco rozwarte. Programiści mają własne wyczucie stylu kodu (od odstępów do preferowanego języka), ale pod koniec dnia zwykle jest przewodnik po stylu kodu, który lider techniczny pisze i egzekwuje. Jeśli nie zastosujesz się do tego, ponosisz kary wynikające z nie wykonywania pracy.
Tetrad

Odpowiedzi:

39

Potrzebujesz przewodnika artystycznego i odpowiedniej dokumentacji stylu artystycznego. Są takie rzeczy, jak palety do ustalenia, a także różne fragmenty przykładowych pojęć, dużo terminologii artystycznej, która jasno określa rzeczy dla artystów w sposób, który terminologia techniczna wyjaśnia dla programistów. Dobry lider artystyczny może je zdefiniować i stworzyć spójny styl artystyczny oraz odpowiednio przekazać to wszystkim artystom.

Kierownikiem artystycznym może być również „ludzki” element, który po prostu odrzuca sztukę, która nie spełnia kryteriów i właściwie wyjaśnia, co jest nie tak i jak to naprawić, zamiast po prostu mówić „nie dobrze” lub „zaostrzyć grafikę na poziomie 3”. Idealnie nie zdarzałoby się to często, ale ludzie są ludźmi, a na koniec potrzebujesz kogoś, kto pokłóci się z innymi ludźmi i popchnie rzeczy do właściwego kształtu, a nie sprawi, że wszystko magicznie się ułoży.

Podobnie jak w przypadku wszystkich rzeczy w dużych zespołach, sztuczka polega na znalezieniu doświadczonych, charyzmatycznych ludzi do poprowadzenia. Programiści lub producenci niewiele mogą zrobić, aby rozwiązać problemy artystyczne, poza rozmową na ten temat ze specjalistą.

Ja sam nie jestem artystą i nie mogę udzielić żadnej porady na temat tego, jak kierownik artystyczny dobrze wykonuje swoją pracę. Wiem tylko, że jako rada dla innego nie-artysty próbującego stworzyć grę, odpowiedzią jest oddanie się w ręce dobrej sztuki.

Sean Middleditch
źródło
6
To właściwie wszystko. Nie ma magicznej odpowiedzi na pytanie - odpowiedź jest taka, że ​​zadaniem kogoś musi być upewnienie się, że wszyscy artyści znają styl i stosują się do niego (i normalnie, aby ustalić, jaki jest styl).
Trevor Powell
4
Definicje palet kolorów, opisy („chcemy wyglądać jak Mario 64, ale z oświetleniem Borderlands i kulturą wschodnią”), niektóre dzieła sztuki jako przykłady dobrych / złych przykładów, przewodniki po stylach z dużą ilością żargonu artystycznego, który wyjaśnia, jakich stylów sztuki należy użyć lub których należy unikać oraz stanowcza ręka, która odrzuca - przy konstruktywnej informacji zwrotnej - pracę, która Twoim zdaniem nie spełnia celu. Udoskonal swoje przewodniki, gdy zauważysz zamieszanie lub brakujące elementy. Sztuka jest procesem iteracyjnym; powinieneś być zaangażowany na każdym etapie i na początku poprawnie w koncepcje / miniatury / sylwetki poprzez modelowanie, teksturowanie, animowanie i dopracowywanie.
Sean Middleditch
3
Jako dalsze uzupełnienie, pomyśl o tym jako o artystycznej wersji recenzji kodu. Nie uzyskuje się konsekwentnie kodu wysokiej jakości, ustanawiając reguły. Dostajesz go, siadając i patrząc na niego oraz konstruktywnie komentując bity, które nie spełniają twoich standardów. Nie ma formuły ani kodyfikacji zapewniającej jakość, a dzięki narzędziom można co najwyżej egzekwować podstawowe zasady zgodności technicznej.
Sean Middleditch
2
Nawet z recenzjami kodu, jednym rzutem oka na fragment kodu, od razu wiem, kto go napisał. Poza tym przegląd kodu nie ma na celu sprawić, aby cały kod wyglądał tak, jakby został napisany przez tę samą osobę.
Panda Pajama
2
To metafora, a nie dokładna paralela. Chodziło o to, że potrzebujesz ludzkiej kontroli, a nie książki zasad.
Sean Middleditch
14

Pytanie „ Jak mogę pracować z dowolną liczbą artystów, a jednocześnie zachować spójność artystyczną w całej grze? ” Nie może zostać rozwiązane za pomocą jednego uniwersalnego rozwiązania - zależy to od konkretnego projektu. Jeśli edytujesz pytanie i podajesz więcej szczegółów na temat konkretnego problemu, być może pomożemy Ci rozwiązać problem skali i arbitrażu.

Twoje pytanie jest jednak bardzo dobre - ale wygląda na to, że ogon macha psem. Nie powinieneś zarządzać swoim projektem wokół różnych technik artystycznych, którymi dysponuje zespół - powinni oni zarządzać własnymi technikami, aby dopasować się do twojego projektu. Jeśli nie są, to szczerze kwestionuję wartość twojego zespołu artystycznego. Jeśli znajdziesz się w zespole artystycznym, który nie może współpracować, aby osiągnąć te same style przy użyciu tych samych technik - masz problem ze swoim zespołem artystycznym. To wzmacnia potrzebę sprawdzenia technik i umiejętności artystów przed ich rozpoczęciem.

Chociaż sam nie mam doświadczenia jako dyrektor artystyczny, mam doświadczenie w branży gier i mogę powiedzieć, że zespoły artystyczne, z którymi współpracowałem, były bardzo dobrze zorganizowane. Jeśli chodzi o hierachię sztuki, zaczęło się od młodszych artystów, którzy odpowiadali za mniej ważne, mniej zauważalne zadania artystyczne. Starsi artyści byliby wówczas odpowiedzialni za środkowe rekwizyty, broń, postacie itp. (I zwykle koncentrują się tylko na swojej specjalizacji, na przykład modelarzu postaci). Ponad nimi mieliśmy przewody dla każdego pola; np. główny artysta środowiska, główny bohater postaci itp. itd. - wtedy samiec prawie zatrzymał się na dyrektorze artystycznym. To przykład struktury sztuki, z którą miałem doświadczenie.

W każdym razie uważam, że te pięć punktów pomoże ci znaleźć odpowiedź:

1) Grafika koncepcyjna - Posiadanie zespołu grafików, którzy nie opierają się na grafice koncepcyjnej, to przepis na katastrofę. Każdy artysta będzie miał własne wyobrażenie o tym, jak powinna wyglądać gra, a efekt końcowy będzie okropnym bałaganem. Absolutnie niezbędne jest posiadanie zespołu koncepcyjnego (nawet niewielkiego), który pomoże zachować spójność w całym projekcie.

2) Dokumentacja wewnętrzna - coś, do czego artyści mogą się odnosić w przypadku pytań takich jak „ Jakie silniki lokomocyjne są używane przez pojazdy w tym wszechświecie gry? ” - nie ma sensu, aby jeden artysta tworzył pojazd, który jest silnikiem spalinowym, a inny artysta stworzyć pojazd, który wykorzystuje jakiś zaawansowany technologicznie gadżet. Dokumentacja ma kluczowe znaczenie dla spójności. Także na ten temat - staraj się, aby artyści nie nakładali się na różne obszary sztuki. Na przykład, jeśli jesteś liderem sztuki - staraj się, aby poszczególni artyści trzymali się jednego aspektu sztuki, nie odbijając ich zbytnio. Im mniej osób pracuje nad określonym obszarem sztuki, tym mniej będzie niekonsekwencji.

3) Dyrektor artystyczny - ktoś, kto podejmuje ostateczne decyzje dotyczące tematów związanych ze sztuką i może upewnić się, że wszystko jest spójne i konsekwentne. Ponieważ artyści mogą kolidować ze swoimi ideałami, stylami i technikami - niezwykle ważne jest, aby mieć gdzieś miejsce na ostateczny telefon.

4) „Palety” - niewielki poziom, scena lub po prostu zbiór rekwizytów, które stanowią „przykład” dla twojego zespołu artystycznego. Idealnie powinno być to zbudowane przez jednego z kierowników artystycznych, a może nawet dyrektora artystycznego (w zależności od tego, jak jest praktyczny). Powinien być dostępny dla twojego zespołu artystycznego, gdy tylko chcą go obejrzeć, i powinien służyć jako standard, na którym opierają wszystkie swoje decyzje artystyczne. Jeśli artysta musi kierować się określonym stylem lub techniką, powinien umieć odwoływać się do tej palety i patrzeć, jak powinien postępować.

5) Wspólna inspiracja - jaka jest inspiracja Twojego projektu? Nie bój się podzielić się nim z całym zespołem. Nie ma znaczenia, co to za inspiracja - powiedz swojemu zespołowi, aby to zbadał. Czy Gwiezdne Wojny są inspiracją do gry? Poprowadź swój zespół do oglądania sagi z Gwiezdnych wojen w domu (o, co za obowiązek!). Twój zespół będzie lepiej dostosowany do ogólnego zamierzonego charakteru gry i jako taki - technika i styl będą bardziej spójne.

(Odpowiedź edytowana na podstawie opinii OP)

Dalsza lektura: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-concept-art.html

Mike Baxter
źródło
Nie sądzę, że można to osiągnąć tylko dzięki tym trzem elementom. Nawet jeśli wszyscy zgodzimy się co do tego samego motywu i dokumentów, sprowadza się to do faktycznej techniki każdego artysty. Nawet dwie osoby rysujące ten sam świat mogą robić to zupełnie inaczej (na przykład komiks retro lub współczesny batman). Moje pytanie nie dotyczy tego, jak koordynować kilka osób, ale jak zapewnić spójność już i tak skoordynowanej pracy.
Panda Pajama
Zredagowałem post.
Mike Baxter
Przyznam nagrodę za tę odpowiedź, szczególnie za dwa linki na dole. Jednak nadal nie uważam, że na moje pytanie można znaleźć odpowiedź. Pięć zaproponowanych pomysłów jest wciąż zbyt szerokich.
Panda Pajama
@PandaPajama Dzięki za nagrodę. Cieszę się, że mój post się przydał. Kiedy pisałem tę odpowiedź, pierwotne pytanie było nadal dość niejasne. Teraz, gdy bardziej szczegółowo opisałeś swój problem, jestem bardziej przekonany, że otrzymasz odpowiedź. Teraz, gdy w pełni rozumiem twój problem, zastanowię się nad tym, chociaż myślę, że są inni ludzie, którzy mogą udzielić ci bardziej dopasowanej odpowiedzi. Mam nadzieję, że wkrótce znajdziesz odpowiedź, która rozwiąże Twój problem.
Mike Baxter
3

Widzę trzy metody podejścia do tego.

Metoda A polega na tym, że robi to większość studiów kreskówek / anime. Mają jednego głównego artysty, który projektuje postacie. Zadaniem wszystkich innych „artystów” jest tłumienie wszelkich własnych popędów twórczych i kopiowanie jego techniki i projektu tak dokładnie, jak to możliwe, w tym liczby kolców włosów. Jest to bardzo nudna i powtarzalna praca bez dużego kreatywnego spełnienia. Dlatego ta praca jest często zlecana na zewnątrz Chinom lub Korei. Zaletą tego sposobu pracy jest to, że prowadzi do bardzo spójnego stylu i wysokiej wydajności, ale niestety nie jest to przyjemne dla nikogo oprócz głównego artysty.

Metoda B : Segregacja tematyczna. Spraw, aby każdy artysta był odpowiedzialny za coś zupełnie innego . Gdy jeden artysta jest odpowiedzialny za zaprojektowanie tła, jeden za przedmioty nieożywione, jeden za efekty specjalne, jeden za zwierzęta i jeden za ludzkie postacie (które można dalej podzielić na mężczyzn / kobiety, stare / młode lub główne / tło), nie jest to oczywiste, kiedy mają inny styl, ponieważ rzadko można zobaczyć podobny motyw interpretowany przez dwóch różnych artystów. Ten sposób pracy daje każdemu większy wpływ twórczy i swobodę, dlatego praca z nim jest znacznie przyjemniejsza. Ale nie skaluje się dobrze, gdy dodajesz lub usuwasz ludzi z zespołu, a nadal istnieje potencjał do zderzenia stylu i techniki.

Metoda C : Segregacja rurociągów. Spraw, aby każdy artysta był odpowiedzialny za inny etap prac artystycznych . Jeden artysta rysuje, jeden atrament artysty, jeden kolor artysty, jeden kolor artysty, jeden artysta dodaje po efektach. W ten sposób każdy może żyć zgodnie ze swoim stylem, a wyniki końcowe są nadal spójną pracą zbiorową wszystkich.

Philipp
źródło
To jest znacznie lepsza odpowiedź. Metoda B jest tym, co robiłem i jak twierdzisz, nie jest skalowana. Metoda A ma sens, ale niestety nie jest to w moim przypadku możliwe ... Zastanawiam się, czy jest jakiś punkt środkowy
Panda Pajama
Czytałem gdzieś, że w filmach Disneya każda postać jest rysowana przez inną osobę. Niestety byli to prawdopodobnie wyjątkowo dobrzy artyści, którzy potrafili to doskonale wykonać ...
Panda Pajama
2

Jak powiedział wcześniej Sean, potencjalnie możesz zrobić ze sztuką graficzną, a także dokumentacją dotyczącą stylu i kierunku, w którym chcesz, aby sztuka była produkowana.

Innym możliwym sposobem zrobienia tego (z którego korzystałem w przeszłości) jest ułożenie ogólnego stylu, w którym chcesz, aby sztuka wyglądała, a następnie zachęcenie artystów do pracy nad bardzo konkretnymi rzeczami, które nie powinny się nakładać. Na przykład w przeszłości miałem artystę nr 1 pracującego nad terenem i sztuką budowlaną, podczas gdy miałem artystę nr 2 pracującą nad bronią i postaciami, mieliśmy też trzeciego artystę, który pracował nad różnymi rzeczami, które wykraczały poza to, do czego zostały przeznaczone. To podejście, które odkryliśmy podczas rozwoju, było najlepszym sposobem, ponieważ dokument dał kierunek twórcom, a następnie posiadając własne konkretne rzeczy do zrobienia, otrzymaliśmy końcowy produkt, który skończymy, ma spójny styl.

Mam nadzieję, że to pomoże

Elliott
źródło
Problem z rozdzielaniem pracy w nienakładających się częściach (znaki, tła, GUI) polega na tym, że nie skaluje się. W moim szczególnym przypadku potrzebuję wielu portretów postaci, a każdy artysta ma zupełnie inną technikę niż ich rysowanie. Nawet jeśli wszyscy używają tego samego motywu i tej samej dokumentacji, różni ludzie rysują inaczej. Jest to bardzo łatwe do wizualizacji za pomocą treści muzycznych.
Panda Pajama
czy byłaby możliwość ujednolicenia stosowanych przez nich technik? czy nie byłaby to realna opcja?
Elliott
Przez technikę nie mam na myśli czegoś takiego jak „akwarela kontra węgiel drzewny”, ale więcej o niuansach cieniowania, grubości linii itp. Jeśli nie pochodzą z tej samej szkoły (myśli), myślę, że trudno jest naśladować czyjś styl.
Panda Pajama
1

Jeśli mówisz o małych niezależnych produkcjach, a może nie o najbardziej sformalizowanej strukturze hierarchicznej, jedną z możliwości jest znaczne ograniczenie projektu.

Przypomina mi się 4-kolorowa grafika CGA pod koniec lat 80. Pomimo tego, że grafika jest rysowana przez tak wielu różnych artystów o różnych stylach, od profesjonalistów po bardzo amatorów, nadal wyglądała tak konsekwentnie. Moje wspomnienia z tych gier to jedna wielka plama cyjanu i magenty, jak na przykład:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

... a więc:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

I było dla mnie piękno, które pochodziło z konsekwentnej artystycznej konsekwencji, która przypadkowo wynikała z poważnych ograniczeń sprzętowych. Podobny rodzaj rzeczy w przypadku muzyki ze sprzętu, takiego jak Commodore 64 i Nintendo. Pomimo wielu różnych muzyków o różnej wrażliwości muzycznej, wszystko było jednolite: sygnały dźwiękowe i krótkie na paletach oraz fioletowe dziewczyny w cyjanowych bikini.

Nie oznacza to, że postanowiłeś ograniczyć się do korzystania z 4 palet kolorów i muzyki chiptune, ale pokazuje to, jak tak poważne ograniczenia wolności projektowania prowadzą do czegoś przypadkowo płynącego ze stylistyczną konsekwencją nawet wśród osób, które nie koordynowały ze sobą w ogóle .

Jest to jedna ekonomiczna strategia, jeśli nie możesz uzyskać najściślejszej koordynacji: poszukać tych ciężkich ograniczeń. Mogą być cokolwiek. Na przykład, jeśli narysujesz całą kompozycję przy użyciu głównie linii prostych zamiast krzywych, staje się to jednolitym językiem projektowania, który łączy wszystkie elementy wizualne. Pióra i atramenty wydają się bardziej przypominać między artystami niż grafit czy węgiel drzewny, na przykład, ponieważ nie ma możliwości tworzenia subtelnych gradacji wartości. Niska grafika wielokątów z wczesnej ery 3D wyglądała o wiele bardziej do siebie niż dzisiaj ze względu na ekstremalne ograniczenia dotyczące liczby wielokątów, oświetlenia i szczegółów tekstur. Grafika pikselowa o niskiej rozdzielczości wygląda znacznie bardziej do siebie niż grafika o ultra wysokiej rozdzielczości.

Jest to ciężki sposób na osiągnięcie jednolitego języka projektowania, ale jest to pewny sposób na zdobycie go, jeśli chcesz zaakceptować pewne poważne ograniczenia wolności projektowania. I myślę, że często jest to wymiana zdań w niezależnym kontekście, ponieważ to, co sprawia, że ​​gry indie wyglądają na dopracowane lub nie często ma dużo więcej wspólnego ze spójnością stylistyczną niż cokolwiek innego. Gra wykorzystująca superblokową grafikę w stylu retro lub coś podobnego do Minecrafta może wyglądać o wiele bardziej dopracowana niż gra wykorzystująca szczegółową grafikę o bardzo wysokiej rozdzielczości, jeśli ta pierwsza wygląda spójnie, a druga naprawdę wygląda tak, jakby została narysowana przez 10 różnych osób bez spójny język projektowania.

Im bardziej narzucasz ograniczenia, tym większą konsekwencję nieuchronnie uzyskasz. Zacznij pisać muzykę w 5-nutowej skali, na przykład japońskiej (w sen). W tym momencie prawie wszystko zaczyna brzmieć tak samo, jak to: https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o . Prawie nie możesz brzmieć zbyt oryginalnie, nawet jeśli próbowałeś z tak ograniczającą skalą. Prawie wszystko wykonane przy użyciu tej skali będzie brzmiało raczej znajomo.


źródło
0

Wiem, że to stare pytanie, ale myślę, że należy spojrzeć na to z punktu widzenia producenta, a nie szeregowego członka zespołu. Podobnie jak w produkcji muzycznej lub filmowej / telewizyjnej, kreatywne kaprysy członków muszą ostatecznie zostać podporządkowane potrzebie wyprodukowania gotowego dzieła.

Członkowie zespołu mogą wspólnie decydować o ogólnym kierunku, szczególnie w małym zespole. Jednak znalezienie sposobu na wykorzystanie swoich sił artystycznych w ustalonych ramach jest niezbędną umiejętnością potrzebną do przejścia od „sztuki dla siebie” do „sztuki dla zespołu / projektu”.

Muzycy studyjni, scenarzyści i reżyserzy telewizyjni, animatorzy, ilustratorzy, projektanci odzieży - mnóstwo ludzi zarabia na życie robiąc sztukę zgodnie ze specyfikacją. Nie każdy artysta (lub programista) ma umiejętności i temperament, aby pracować w ten sposób, i to jest fajne, ale dojrzałe podejście nie polega na powstrzymywaniu (lub sabotowaniu) projektu, ponieważ nie masz tego, czego potrzeba.

MandisaW
źródło