Płynna zmiana muzyki w tle

17

Mam teraz pięć dźwięków do gry, nad którą obecnie pracuję. W grze możesz walczyć z innymi cywilizacjami w wielkich bitwach, ale możesz także osiedlić się na planetach w pokoju.

Niektóre utwory są bardziej gwałtowne, podczas gdy inne są dość spokojne. Pytanie brzmi: jaka jest najlepsza praktyka zmiany między utworami. Czy lepiej jest, gdy patrzę „czy to spokojne czy nie”, kiedy kończy się stara piosenka, a potem odtwarzam nową, czy powinienem to robić w każdej klatce i natychmiast zmieniać piosenki.

Pierwsza alternatywa czasami odtwarzała ciche bitwy w bitwach (ponieważ piosenka zaczęła się przed bitwą i jeszcze się nie skończyła), a druga przełączała się między różnymi szybkimi utworami prawidłowo w niewłaściwych momentach, aby gracz mógł usłyszeć cięcie.

Chciałbym więc wiedzieć, co jest bardziej naturalne dla gracza lub czy istnieje inna możliwość.

PS: Piosenki trwają od 300 do 500 sekund.

jalgames
źródło
2
Powiedziałbym, że to przede wszystkim opinia. To decyzja projektowa, którą musisz podjąć. Możesz odtwarzać całe utwory lub przechodzić między nimi w odpowiednich momentach. Zagraj, przetestuj i przekonaj się, co według Ciebie działa najlepiej.
MichaelHouse

Odpowiedzi:

22

W rzeczywistości istnieją dość standardowe podejścia do projektowania odtwarzania muzyki w grze. Podczas projektowania systemu odtwarzania muzyki napotykasz problemy związane z tworzeniem płynnych przejść, zapewnianiem wystarczającej różnorodności i tworzeniem poczucia interakcji z muzyką. Twój tytuł pytania: „płynna zmiana podkładu muzycznego” mówi mi, że Twoim głównym zmartwieniem są przejścia, więc do tego przede wszystkim będę się odnosił w przypadku każdej metody.

Metoda 1: Warstwy i łodygi

Jednym z podejść do tworzenia płynnych systemów odtwarzania muzyki w grach, które Patrick Hughes nazwał „sposobem AAA”, jest budowanie muzyki w warstwach (zwanych także czasami rdzeniami), tak aby nie było jednej ostatecznej wersji utworu. Zamiast tego możesz mieć jedną ścieżkę bazową, odtwarzaną konsekwentnie, z melodyjnymi, rytmicznymi i harmonicznymi wariacjami, które się na niej odtwarzają.

Zwykle (ponownie dzięki Patrickowi Hughesowi) budujesz je wokół wspólnego motywu, który przebiega przez każdą warstwę elementu w utworze muzycznym, a nawet przez całą muzykę w grze. Dobrym przykładem nie-melodycznego motywu jest użycie przez Martina O'Donnella skali frygijskiej w grach Halo ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ). Zwykle każda z tych składowych ścieżek muzycznych jest tak ustawiona, aby były ze sobą zsynchronizowane na osi czasu. Chociaż możliwe jest tworzenie warstw muzycznych, które niekoniecznie zależą od spójnego tempa i zsynchronizowanej osi czasu, lub mogą działać dobrze w różnych kontekstach tempa i osi czasu.

Ponieważ każda warstwa została zaprojektowana tak, aby ze sobą współpracować, jest całkowicie możliwe utworzenie pojedynczego, warstwowego utworu muzycznego, który jest odtwarzany przez całą grę, tworząc niewielkie przejścia między warstwami wewnątrz siebie, co oznacza zmiany stanu gry.

Metoda 2: Rozgałęzienie

Mówisz, że masz już wyprodukowane utwory muzyczne, więc oznacza to, że masz już na myśli konkretny kierunek: rozgałęzianie muzyki. W przypadku rozgałęziania muzyki najważniejszą kwestią jest przejście między utworami muzycznymi, które zostały określone do odtwarzania w poszczególnych sekcjach gry. Możesz osiągnąć różnorodność, dzieląc poszczególne segmenty muzyczne na pętle, które mają kilka różnych wersji, dzięki czemu ta sama wersja nigdy nie będzie odtwarzana dwukrotnie w dwóch iteracjach i nie zawsze zaczyna się w ten sam sposób.

Jednym ze sposobów radzenia sobie z przejściami w prostej gałęzi muzyki jest pisanie większej ilości muzyki, która działa wyłącznie jako przejście od istniejących ścieżek muzycznych do innych. Nawet jeśli nie jest możliwe pokrycie każdego możliwego przejścia muzyki, możesz również użyć „ścieżek łączących”, aby zakończyć utwór muzyczny na wczesnym etapie, w przypadku, gdy próbujesz uniknąć prostych zmian muzyki pojawiających się i zanikających.

Metoda 3: Kombinacja CCC

Należy również zauważyć, że dwa główne podejścia omówione tutaj (warstwy i rozgałęzienia są tak zwykle nazywane) mogą współistnieć koncepcyjnie. „Rozgałęzienie” jest tak prostym terminem i opisem tego, co się dzieje, że równie dobrze możesz rozgałęziać się między warstwowymi systemami muzycznymi. Często wymaga to częściowo zaawansowanego systemu odtwarzania, więc musisz zrównoważyć to, co warto poświęcić na wdrożenie.

Metoda 4: Pragmatyzm i prostsze odtwarzanie muzyki

I, oczywiście, zawsze możesz po prostu zwiększać i zmniejszać swoją muzykę w razie potrzeby. Bez wstydu, jeśli tak się wydaje, lub nie jest możliwe napisanie ścieżek złącza. Lepiej niż twarde cięcia całkowicie niepowiązanego utworu muzycznego - brzmiałoby to okropnie.

Chciałbym również odnieść się do twojego pomysłu „cichych piosenek”. Nie jest źle, ale co się stanie, gdy zaczniesz odtwarzać jeden 300-sekundowy utwór przez 5 sekund, a następnie natychmiast przejdziesz w stan, w którym musisz przejść do innego utworu? Oczekiwanie na upływ pozostałych 295 sekund wydaje się niepraktyczne, jeśli naprawdę zależy Ci na przejściu tej muzyki.

Jeśli jednak muzyka jest czysto podkładem muzycznym, a jej podstawowym celem jest zapewnienie ogólnego nastroju, wówczas „prosta lista podkładów muzycznych” jest całkowicie uzasadnionym sposobem myślenia o tym. W tym momencie mówisz o playliście muzycznej, którą zbudowałbyś w iTunes lub Windows Media Player (czy to nadal coś?), Więc powinieneś ją wdrożyć z myślą o tym.

Dalsza lektura

Aby dowiedzieć się więcej na temat standardowych metod projektowania odtwarzania muzyki w grach, zapoznaj się z materiałami szkoleniowymi dotyczącymi dwóch największych interaktywnych narzędzi audio oprogramowania pośredniego, które są powszechnie stosowane w branży, FMOD i Wwise.

Wwise ma dobre materiały referencyjne na tej stronie . Artykuł „Making Interactive Music for Games” jest szczególnie dobry, ponieważ zagłębia się w informacje, które tu napisałem. Kanał FMODTV na Youtube zawiera filmy ze Stephanem Schutze, które obejmują całe studio FMOD - w tym jego części, które można wykorzystać do zaprojektowania systemów odtwarzania muzyki. Nauczenie się, w jaki sposób te narzędzia podchodzą do tego problemu, może pomóc ci zastanowić się, jak zaspokoić potrzeby własnej gry.

michael.bartnett
źródło
+1 dobre pokrycie i świetne wyjaśnienia dotyczące ich działania!
Patrick Hughes,
6

Długość piosenek nie ma znaczenia. Sposobem AAA jest zbudowanie całej muzyki wokół tematu, a następnie, w razie potrzeby, stopniowe wprowadzanie / wycofywanie wariantów, takich jak „bardziej agresywny” i „dość spokojny”. Muzyka ze wspólnym tematem wydaje się płynąć, ale zajmuje dobrego kompozytora i mnóstwo pracy produkcyjnej.

Niezależnym sposobem byłoby wyciszenie starej muzyki przed wprowadzeniem nowej, nie usłyszysz cięć i możesz mieć różne utwory muzyczne. Naprawdę podoba mi się twój pomysł „cichych piosenek”, bardzo dobry i sprawi, że odtwarzacz nie zmęczy się nawet podczas normalnej gry.

Nie chcesz sprawdzać każdej klatki, ale tylko przy zmianach stanu, takich jak „bitwa właśnie się rozpoczęła” i „Właśnie przegrałem”, jeśli to w ogóle możliwe. Wynika to z następnego punktu:

W przypadku przejść chcesz zachować licznik czasu, aby nie morświnić w tę iz powrotem, po zmianie na nową piosenkę pozwól jej odtwarzać przynajmniej przez ten czas.

Cała reszta twojego pytania jest kwestią gustu i stylu i można o tym zdecydować, wypróbowując je w rzeczywistej grze, aby zobaczyć, jak się czuje. Szybkie przejścia a powolne zanikanie, jak długie są przerwy ciszy, ile przejść w czasie, jak wrażliwy jest wybór przejścia itp.

Dźwięk nie jest trzaskaniem, a doskonały dźwięk to kwestia piękna.

Patrick Hughes
źródło