Jak stworzyć efekt wiązki dymu lub aury?

9

Mam na myśli takie rzeczy, jak pistolet medyczny Team Fortress 2 :

Pistolet TF2 Medic

... lub efekt antygrawitacyjny Killzone: Shadow Fall :

KZ: SF antygrawitacja

Jak one działają?

Jono Brogan
źródło
4
-1 Wydaje mi się bardzo szerokim pytaniem. Co konkretnie z efektem masz problem?
MichaelHouse
1
@ Byte56 Cóż, jestem stosunkowo nowy w programowaniu graficznym, więc w tej chwili mogę tylko zgadywać, jak to się stworzyło, i to by było, że powstało przy użyciu dymnych symulacji płynów, jeśli tak, to chyba tak właściwie pytam nowoczesne gry komputerowe wykorzystują układy z intensywnymi cząsteczkami procesora lub techniki oparte na GPU, takie jak marsz woluminowy, aby uzyskać taki efekt, czy też używają innej techniki ?, jeśli jednak zgaduję, że to nieprawda, chciałbym wiedzieć, jakie techniki są używane.
Jono Brogan
2
Nie wydaje mi się, żeby było to szerokie pytanie, dostarczył zdjęcia, aby pokazać, co chce osiągnąć. Uczę się Unity dla pierwszego, prawdopodobnie użyłbym pewnego rodzaju mechanizmu renderującego szlak, a drugiego nie jestem pewien, to w zasadzie animowany prefabrykat, więc będziesz go wyświetlać w miejscu trafienia, a następnie ożywiać, aż będzie gotowy. Zasadniczo tworzysz przezroczysty bąbelek w swoim ulubionym programie graficznym, a następnie aktualizujesz go raz na klatkę w wybranym silniku
Mrk Fldig
2
Zbadaj systemy cząstek.
Raúl Roa
1
Jest to kombinacja wielu efektów, nie tylko jednego, ale przypuszczam, że można tworzyć wersje niskiej jakości obu z cząsteczkami.
API-Beast

Odpowiedzi:

2

Zazwyczaj sztuczką tego rodzaju efektu jest użycie przewijanych tekstur. Cząsteczki często są w to zaangażowane, ale zwykle są jedynie ozdobą.

Jest tak, że takie efekty są tworzone na zamówienie i chociaż mają podobny punkt wyjścia, efekt końcowy jest zawsze wynikiem drobnych poprawek i majsterkowania, dopóki dyrektor artystyczny nie będzie szczęśliwy.

Aby uzyskać efekt jak najbardziej podstawowy, masz dwa elementy: geometrię i współrzędne tekstury. Geometria definiuje podstawowy kształt konturu efektu, podczas gdy ruch współrzędnych tekstury określa ruch w geometrii (i oczywiście sama tekstura określa kształt cokolwiek poruszającego się wzdłuż geometrii).

Na przykład, jeśli chcesz jakiegoś rodzaju wyładowania łukowego, możesz zbudować kamerę skierowaną w stronę trójkąta wzdłuż ścieżki od działa do celu i zmieniać kształt łuku w czasie, aby dać poczucie dynamiki. Następnie można animować współrzędne tekstury, aby tekstura przewijała się wzdłuż długości wiązki, aby sprawiać wrażenie ruchu od pistoletu do celu. Użyj alfa w fakturze, aby zmiękczyć krawędzie i dać złudzenie pulsów. Byłby to oczywiście bardzo podstawowy efekt, ale dodaj kolejny zestaw tekstur i możesz zacząć budować coś, co wygląda na znacznie bardziej skomplikowane niż suma jego części.

Claude
źródło
1

Jak mówi Pan Bestia, te efekty (takie jak ogień, aury itp.) Są zwykle tworzone za pomocą układów cząstek.

Układ cząsteczkowy symuluje wiele (10-10000?) Małych elementów emitowanych przez źródło, które przepływają przez ścieżkę. Ścieżka może być tak złożona, jak to konieczne.

Każda cząstka jest pokazana na scenie za pomocą duszka. Można go ulepszyć za pomocą animowanej tekstury, efektów mieszania lub shaderów.

W przypadku bardzo prostych aur niektóre gry używają 3 zorientowanych quadów z niesamowitą animowaną teksturą.

Podążając za przykładem YouTube systemu cząstek. https://www.youtube.com/watch?v=a8uZUqIEsoI

Adrian Maire
źródło