Wydaje mi się, że bardziej logiczne, wielokrotnego użytku i przyjazne dla użytkownika byłoby wdrożenie elastycznego, responsywnego układu interfejsu użytkownika na ekranie 3D lub 2D, który można by następnie uruchomić na dowolnej rozdzielczości ekranu.
Niektóre nowoczesne gry automatycznie wykrywają rozdzielczość ekranu i dostosowują do niej grę, ale opcja zmiany rozdzielczości nadal pozostaje w ustawieniach.
Dlaczego ta opcja jest dostępna?
Domyślam się, że jest to jeden ze sposobów zapewnienia starszym komputerom sposobu na poprawę wydajności poprzez renderowanie mniejszej grafiki i rozciąganie ich na ekranie, ale z pewnością istnieją lepsze sposoby poprawy wydajności (na przykład wybór różnych właściwości tekstury i modelu) .
graphics
rendering
resolution
interface
user-experience
użytkownik44900
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Pozwala to użytkownikowi wybrać jakość gry w stosunku do jej wydajności. Niektórzy wolą ustawienia grafiki o wyższej jakości przy niższej rozdzielczości, inni wręcz przeciwnie. Niektóre komputery potrafią obsłużyć maksymalne ustawienia wszystkiego, inne nie.
Urządzenia z jednorodnym sprzętem (PlayStation, Xbox, iPhone ...) zazwyczaj nie oferują ustawień graficznych z tego powodu.
źródło
Nie ma sposobu, aby całkowicie niezawodnie wykryć prawidłową rozdzielczość ekranu.
Jednym z podejść jest po prostu pozostawienie rozdzielczości pulpitu użytkownika. Jest to denerwujące, ponieważ znam pewną liczbę osób (niektóre z wadami wzroku), które wolą uruchamiać pulpit w niższej rozdzielczości, aby wyglądały na większe, ale nadal wolą gry w rozdzielczości natywnej, w których małe teksty i szczegóły są rzadsze i mniej krytyczny.
Innym podejściem jest sprawdzenie listy obsługiwanych trybów monitora. Jest to podobnie niewiarygodne: niektóre monitory nie wyświetlają listy trybów lub dostarczają ją niepoprawnie. Niektóre zapewniają rozdzielczości wyższe niż natywne, które są w stanie potwornie obniżyć próbkę podczas wykonywania hitu wydajności ...
W pewnym sensie twoje pytanie dotyczy każdego ustawienia zapewnianego przez grę. „Dlaczego powinienem zapytać użytkownika, kiedy mogę odgadnąć, co jest dla niego najlepsze?” Dlaczego miałbym pytać ich o ustawienia jakości, kiedy mogę wykryć ich sprzęt? Dlaczego miałbym pytać o FOV, jeśli wiem, z czym gra wygląda najlepiej? Dlaczego powinienem pozwolić użytkownikom na zmianę AA, jeśli ich komputery sobie z tym poradzą? To bardziej ogólne pytanie podkreśla prawdziwą odpowiedź, która jest dwojaka:
Twoje domysły są czasami błędne , ponieważ nie zawsze masz prawidłowe informacje o sprzęcie, aby dobrze zgadnąć. Co się stanie, jeśli karta graficzna użytkownika jest uszkodzona, co powoduje awarię komputera w określonej rozdzielczości i nie pozwalasz mu go wyłączyć? Twoja gra jest teraz dla nich bezużyteczna. Również użytkownicy lubią wybory . Być może ktoś woli niewyraźny wygląd grania w rozdzielczości innej niż natywna, mimo że jest „zły”. Być może mają monitor CRT, który obsługuje wiele rozdzielczości, a optymalna nie jest najwyższa, lub uzyskują lepszą częstotliwość odświeżania przy niższej.
W efekcie nie można dokładnie ocenić, czego chce użytkownik na podstawie informacji z komputera, ani nie możesz dokładnie ocenić, co będzie najlepsze . Decyzję należy pozostawić użytkownikowi (który zna własny komputer).
(Uwaga: omówiłem tutaj tylko komputery osobiste. Konsole to inna historia, ale zostały już omówione przez innych).
źródło
Istnieje wiele powodów, dla których użytkownik może kontrolować ustawienia swojej gry.
To powiedziawszy, wiele gier WYKRYWA automatycznie, a następnie ustaw początkowe ustawienia na takie, które według niego są najlepsze, jakie może obsłużyć Twój komputer.
źródło
Jest tak, ponieważ koszt i efekt jakości tekstury, szczegółów geometrii i rozdzielczości ekranu są bardzo zależne od sprzętu.
Jakość tekstur zwykle nie ma większego wpływu na szybkość potoku renderowania, ale tylko wtedy, gdy są one odczytywane z pamięci GPU. Gdy nie wszystkie tekstury mieszczą się w pamięci GPU, należy je odczytać z normalnej pamięci RAM lub jeszcze gorzej z pamięci podręcznej dysku twardego, co negatywnie wpływa na wydajność. Zmniejszenie geometrii * i pominięcie kosztownych efektów ** niewiele pomoże. Ale kiedy wąskim gardłem jest szybkość wykonywania potoku renderowania, zmniejszenie rozdzielczości tekstur też nie pomoże.
Rozdzielczość wyjściowa zwykle nie wpływa na moduły cieniujące wierzchołki. Jedynym sposobem na zmniejszenie obciążenia jest zmniejszenie jakości i ilości modeli 3d w scenie.
Jednak wszelkie moduły cieniujące nadal skalują się liniowo z liczbą pikseli na ekranie. Zmniejszenie rozdzielczości ekranu jest nadal ważnym narzędziem do poprawy wydajności. Połowa rozdzielczości poziomej i pionowej oznacza, że masz tylko jedną czwartą połączeń z modułami cieniującymi piksele.
W przeciwieństwie do starszych wyświetlaczy CRT, nowoczesne ekrany LCD lub plazmy mają natywną rozdzielczość w pikselach. Kiedy są zasilani strumieniem wideo w innej rozdzielczości, muszą interpolować. Niektóre interpolują znacznie lepiej niż inne, co oznacza, że ich obsługa w niższej rozdzielczości nie obniża jakości obrazu, podczas gdy inne monitory naprawdę wyglądają źle, gdy nie działają w natywnym rozwiązaniu (pierwszy ekran LCD, który posiadałem, używał interpolacji najbliższego sąsiada, co wyglądało okropnie . Na moich obecnych ekranach trudno jest stwierdzić, kiedy nie działają w prawidłowej rozdzielczości).
Silnik gry nie może wiedzieć, jak dobrze monitor interpoluje użytkownika, więc lepiej pozostawić wybór zmniejszenia tekstury i geometrii lub zmniejszenia rozdzielczości ekranu dla użytkownika.
*) OK, zmniejszenie geometrii może trochę pomóc ponieważ wierzchołki również zużywają pamięć GPU.
**) chyba że pominięcie tych efektów oznacza, że niektóre tekstury nie są już wymagane
źródło
Nie tylko predefiniowane ustawienia rozdzielczości pozwalają w jakiś sposób reagować na wydajność, ale stworzenie uniwersalnego podejścia, które pasuje do wszystkich rodzajów rozdzielczości, współczynników i odcinków, jest o wiele trudniejsze do stworzenia.
Jeśli utworzysz tylko kilka różnych rozdzielczości, użytkownik martwi się, że najlepiej będzie go szukał (szczególnie gdy jego rozdzielczość / stosunek jest nietypowy). Jeśli stworzysz jeden uniwersalny projekt, jesteś odpowiedzialny za to, aby gra wyglądała idealnie na wszystkich urządzeniach (może być obecnie szczególnie trudna na telefonach komórkowych, szczególnie nie na iOS, ale na innych platformach z ogromną różnorodnością urządzeń).
źródło
Dodatkowy powód: zmiana środowiska.
1080 jest teraz standardem, ale nie było 5 lat temu. 4k wchodzi w obraz i jak długo trwa 6k / 8k / 1080k (lub cokolwiek innego)? Co powiesz na granie na 8-letnim komputerze o rozdzielczości 1280x720? 1024x768? 640x400?
Mój monitor obsługuje natywną rozdzielczość 4k, ale dusiłby się na wymaganej przepustowości i maksymalnej prędkości przy 30 klatkach na sekundę. Przejdźmy do 1080 (lub niższej), aby gra działała z prędkością 60 klatek na sekundę, a tekst / hud / etc nie był mikroskopijny.
(Dodatkowo: Daj mi również okno / zmaksymalizowane okno, proszę, abym mógł łatwo przechodzić między zakładkami)
źródło
To nie takie proste. Gra może działać wolno na moim komputerze, ponieważ utknęła w przetwarzaniu fragmentów (być może wielu efektów cząsteczkowych, takich jak dym). Obniżenie jakości modelu nie wymagałoby dużego obciążenia, podobnie jak obniżenie jakości tekstury. Z drugiej strony zmniejszenie rozdzielczości dramatycznie zmniejsza obciążenie tutaj (zmiana z 1920x1080 na 1366x768 zmniejsza liczbę pikseli do przetworzenia o połowę).
A jeśli mój ekran okazuje się duży - jak telewizor (jak moja obecna konfiguracja - udaję, że mój komputer to większy xbox) - to przy danej odległości oglądania większa rozdzielczość nie daje mi wiele. Mam więc dobry powód, aby obniżyć rozdzielczość, a może nawet użyć dodatkowej mocy obliczeniowej, aby uzyskać bardziej szczegółowe oświetlenie lub cienie.
źródło