Dlaczego tak wiele gier nie jest w pełni dźwięcznych?

32

Zastanawiam się, dlaczego tak wiele MMO ma tylko częściowo głos? Zapytałem twórców gier (Thimbleweed Park, w ich pytaniach i odpowiedziach), jak drogie są lektury, i powiedzieli, że nie jest to szczególnie drogie, chyba że zatrudnisz gwiazdy z listy A. Dlaczego więc tak wiele dialogów w grze jest obecnych jako tekst do czytania na ekranie?

Jedynym powodem, dla którego mogę wymyślić taką samą lokalizację, jest lokalizacja we wszystkich programach: nie można nagrywać VO, dopóki dialog nie zostanie zakończony i zamrożony, więc jest to kolejne ustalone opóźnienie między zakończeniem reszty gry a wysyłką. Więc nie wygląda na to, że nie da się tego zrobić.

Żeby było jasne: nie szukam opinii ani teorii (to by tylko modów zamykało to pytanie), ale faktyczne powody i doświadczenia od ludzi, którzy wysyłali gry z częściowym lektorem.

wszechstronność
źródło
2
Pamiętaj, że Thimbleweed Park szuka obecnie finansowania społecznościowego. Celem sesji pytań i odpowiedzi jest zachęcenie ludzi do ich poparcia, dlatego w ich interesie leży umniejszanie ryzyka związanego z projektem.
Filip
2
Nie. TP została sfinansowana. Są blisko wysyłki.
uliwitness
Za kilka lat Text To Speech może stać się opłacalny, ale dziś nadal utknął w kategorii „zrozumiałe, ale śmiertelne dla zanurzenia”.
MSalters
22
Osobiście cieszę się , że tak nie jest - tekst głosowy jest zwykle wypowiadany w niewłaściwym tempie w porównaniu do odtwarzacza, czasem zbyt wolno, a czasem za szybko. Czytanie (i przeglądanie) można wykonywać według własnego uznania, choć oczywiście niektórzy są zbyt leniwi… Na prawdę podobało mi się np. Morrowind - postacie zwykle wyrażały krótkie pozdrowienia, sugerujące zarówno ich nastrój, jak i brzmienie głosu, ale prawdziwy dialog był czystym tekstem, który można w pełni ogarnąć i przeczytać z pożądaną szybkością (lub po prostu kliknąłeś każde niebieskie słowo kluczowe i pominąłeś je) ...
Tobias Kienzler
1
@Philipp Usunąłem tag „zatrudnianie” dodany do mojego pytania. Zbyt mocno zawęża to uwagę pytania. Nie chcę wpływać na takie odpowiedzi ludzi, naprawdę chcę tylko wiedzieć, dlaczego nie ma głosu, i nie jestem jeszcze przekonany, że zatrudnienie aktora głosowego jest problematyczne. „zarządzanie projektami” było jednak świetnym dodatkiem, dzięki za dodanie tego.
uliwitness

Odpowiedzi:

87

Ponieważ aktorstwo głosowe jest droższe niż sama zapłata dla aktorów.

Zatrudniaj nie tylko aktorów głosowych. Najpierw musisz znaleźć aktorów głosowych odpowiednich do twoich ról. Oznacza to, że będziesz musiał wykonać casting z wieloma aktorami, co zajmuje dużo czasu. Następnie, gdy wybierzesz aktorów i zawrzesz z nimi umowy, potrzebujesz profesjonalnego studia dźwiękowego z profesjonalnymi technikami dźwięku, aby nagrać ich linie. Mogą być również dość drogie.

Ponadto linie głosowe są znacznie mniej elastyczne. Powiedzmy, że podczas testowania przed wydaniem dowiadujesz się, że pewna linia tekstu jest myląca, nie ma efektu, o którym myślałeś, że jest, lub po prostu źle po zmianie kilku elementów w grze. Kiedy jest to tylko tekst, zmiana to tylko kilka naciśnięć klawiszy. Ale kiedy wypowiedziana jest linia, musisz ponownie zatrudnić aktora (mam nadzieję, że ma czas w swoim harmonogramie), zabrać go z powrotem do studia i poprosić, aby ponownie nagrał tę jedną linię.

Wystąpił problem z wydaniem dodatkowej zawartości po wydaniu. Artyści, pisarze i programiści są wymienni, ale aktorzy głosowi nie. Kiedy aktor głosowy ważnej postaci ma inne zobowiązanie, cały projekt DLC może wymagać anulowania.

A potem jest problem z dynamicznym tekstem. Po wygenerowaniu proceduralnym zdań typu „Odbierz [element] od [osoby] w [lokalizacja]”, dodanie lektora oznacza, że ​​musisz nagrać segmenty osobno, a następnie wyciąć je razem w czasie wykonywania, co może brzmieć dość dziwnie i sztuczny. Kiedy twoja gra jest w pełni sterowana głosem, ale ta linia nie jest, może to zabrzmieć dość dziwnie, więc lepiej wytnij głos działając ogólnie.

Philipp
źródło
7
Dziękuję za wzmiankę o castingu / negocjacjach / zatrudnieniu, wydaje się coraz ważniejsze, aby każdy, kto próbuje zaangażować się w zatrudnianie artystów / aktorów / pisarzy / et cetera, planuje z wyprzedzeniem piekło poszukiwania głów, negocjacji umów i współpracy wszystkich. Więcej świetnych pomysłów ginie w przeciągających się negocjacjach i złych zatrudnieniach / kontraktach, niż bym się spodziewał na początku. Błagam wszystkich, aby planowali z wyprzedzeniem i zakładam, że spędzicie znaczną ilość czasu i pieniędzy na poszukiwanie odpowiednich ludzi.
5
Kolejna rzecz, którą właśnie zdałem sobie sprawę - MMO mają tendencję do bycia bardzo żywymi. Zmiana świata, zmiana postaci, dodawanie nowych zadań itp., Co tylko zwiększa koszty. Również @uliwitness, znalezienie dźwięku podobnego będzie prawdopodobnie nawet droższe niż obsadzenie aktora głosowego. Problem polega na tym, że tekst tworzenia gier, szczególnie w grach opartych na fabule, może zmieniać się wiele, wiele razy. Nawet kilka dni przed wydaniem (zrobiono to, że tak można powiedzieć).
Maurycy,
4
@uliwitness To nie ten sam problem - w przypadku BttF prawie nikt nie gra w grę podczas oglądania filmu, a szczegóły głosów nie zapadają w pamięć na długo. W grze występuje wielu aktorów głosowych , gracz może słyszeć różne głosy w kolejnych zdaniach, a nawet to samo zdanie, jeśli składa się ono dynamicznie. Tego rodzaju rzeczy naprawdę denerwują.
FLHerne,
6
@WayneWerner Czy mają oryginalnego Gandalfa do gry? Czy nie byłoby taniej zrobić to tak, jak w filmach i zatrudnić aktora takiego jak Ian McKellen?
Philipp
7
Dwa inne niewymienione problemy: pliki audio zajmują znacznie więcej miejsca na dysku niż tekst i mogą poważnie psuć ogólny rozmiar gry. Również (i to idzie w parze z komentarzem na temat dynamicznego tekstu), jeśli dasz graczom możliwość nazwania swoich postaci, NPC będą musieli unikać używania twojego imienia w dialogu. Właśnie dlatego gry dźwięczne muszą dać ci jakiś ogólny pseudonim, którym ludzie mówią z tobą. „Kapitan” lub „Wybrany” lub „Dragonborn” lub podobny. Może być nieco stiltowany, gdy jest nadużywany.
Darrel Hoffman
14

Jednym z elementów, którego nie dotyczyły inne odpowiedzi, jest rozmiar. Pliki dźwiękowe są znacznie większe niż pliki tekstowe. Każda linia mówiona zawiera o wiele więcej danych, które muszą zostać pobrane do systemu odtwarzacza, zapisane na dysku twardym lub zwykle w obu przypadkach.

Z kolei dialog mówiony zajmuje więcej pamięci podczas wykonywania gry. Pamięć, która może być wykorzystana do różnych innych celów, takich jak pobranie kolejnej części przerywnika filmowego lub sztuczna inteligencja potwora, jeśli wypowie się w walce. Zwiększa także czas ładowania.

Xavon_Wrentaile
źródło
5
Jeśli chodzi o mowę, możesz uzyskać doskonałą jakość w bardzo małej ilości pamięci za pomocą kodeków głosowych telekomunikacji lub np. Opus, które pracują z częstotliwością około 2 K na sekundę dla szerokopasmowego (16 KHz). np. wypróbuj przykład 16-bitowej mowy tutaj - jest to całkowicie akceptowalne. To oczywiście więcej miejsca niż tekst, ale jest niewielkie w porównaniu do większości zasobów gry.
Rup
1
@Rup To naprawdę imponujące. Nie jest jasne, jak dobrze by to działało w kontekście wszystkich innych dźwięków i muzyki w grze, ale ... wow. To trochę jak słuchanie pierwszy MP3 - jak się zmieścić wszystko, co na 4 MiB? : D Mowa 8 kb / s jest nadal dla mnie bardzo zauważalna, ale 16 kb / s jest już w czymś, co niekoniecznie złamałoby zanurzenie. Oczywiście nadal oznacza to pół gigabajta dźwięku na godzinę, co może być dość dużym obciążeniem dla gry z dużą ilością tekstu.
Luaan,
9

Problemem jest czas. Kiedy próbujesz zlokalizować głosy dla każdego publikowanego języka, musisz poświęcić tyle czasu na lekturę.

Synchronizacja animacji to kolejny problem. Kiedy głosujesz nad postacią, byłoby bardzo nierealne patrzeć, jak ta postać wydaje dźwięki bez poruszania ustami itp. Więc mniej głosu = mniej wysiłku przy synchronizowaniu animacji z głosem.

W rzeczywistości, biorąc pod uwagę, że większość graczy zwykle pomija okna dialogowe, aby przeczytać podsumowanie, większość wysiłku na aktorstwo głosowe jest swego rodzaju „ graniem dla publiczności ”.

S. Tarık Çetin
źródło
Każda gra Elder Scrolls udowadnia, że ​​chodzi o synchronizację. Chociaż każda gra w starsze zwoje dowodzi również, że ludzie nie przejmują się zbytnio tym problemem.
Voo,
3
Nie jestem przekonany, że „większość graczy” zwykle pomija dialog.
Stephan
1
@Stephan Go ogląda „Soldier Boy plays Braid” na YouTube, a twoja wiara w ogólny poziom opieki nad populacją w odniesieniu do fabuły zostanie drastycznie zmniejszony.
Dan
3
@Stephan Nie dlatego, że powstrzymało to J.Blowa od ignorowania pragnień opinii publicznej i tworzenia gier, które chce robić. Jeśli masz na to pieniądze, jest prawie pewne, że Twoja gra nie będzie tak dobra, jak mogłaby być.
Dan
1
Pominięcie dialogu zależy od dogłębności historii. Jeśli ludzie mogą pominąć dialog i nadal ukończyć grę, albo A) udało ci się uprościć grę, albo B) nie udało się doprecyzować twojej historii na tyle, by zainteresować gracza. Gry z serii Legend Of Zelda zwykle mają trochę fabuły, ale stosunkowo mało zwrotów akcji (lub w większości przypadków jest to „pokaż, nie mów”), gry takie jak Skyrim mają tak głęboko splecioną fabułę, że łatwo jest zgubić historię, więc niektóre ludzie decydują się go zignorować lub przejrzeć. To świetna równowaga.
Pharap,
5

Tworzenie treści głosowych jest czasochłonne, żmudne i wymaga dużo pracy przygotowawczej, aby obsadzić ludzi, którzy potrafią dopasować się do roli i zaangażować ją w tę rolę, MMO zazwyczaj mają ogromną ilość treści tekstowych w porównaniu do innych gier, co oznacza znacznie więcej czasu w studio nagrań. Kosztuje więcej pieniędzy, niż mogłoby się wydawać, aktorzy to nie jedyni ludzie, oprócz aktorów masz projektantów, pisarzy, inżynierów dźwięku i producentów. Każdy ma stawkę godzinową, ludzie nie pracują za darmo. Budżety na gry idą o wiele szybciej niż chcesz. (Naprawdę zajmuje to znaczną część budżetu w przypadku większości gier, które decydują się na dodanie głosu)

Treść głosowa nie jest tak elastyczna, nie jest tak prosta jak plik treści edytowany przez pisarza i wysłany w łatce, w rzeczywistości musisz wrócić do studia i nagrać więcej dźwięku lub odtworzyć to, co już masz. Nie będziesz iterować i rozwijać treści w swoim świecie tak szybko, jeśli będziesz musiał poradzić sobie z treściami głosowymi dopasowującymi twoje zmiany do twoich interakcji / postaci / środowisk.


źródło