Za pomocą typowej gry MMORPG gracze mogą zazwyczaj hodować świat na surowce zasadniczo na zawsze. Potwory / żyły mineralne / itp. Zwykle mają jakiś czas na odrodzenie, więc poza czasem naprawdę nie ma dobrego sposobu na ograniczenie ilości nowej waluty wpływającej do systemu.
To naprawdę pozostawia toną tylko pieniądze, aby spróbować wyjąć pieniądze z systemu. Jakie są strategie zapobiegania inflacji waluty w grze?
game-design
mmo
economy
Tetrad
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Są to chyba jedyne prawdziwe odpowiedzi. Co oznacza, że przedmioty lub waluta giną na zawsze.
Eve Online rażąco ma to poprzez masowe niszczenie przedmiotów i statków poprzez pvp (tylko częściowo zastąpione ubezpieczeniem). Ewa ma również wiele innych odbiorników pieniędzy, takich jak czynsz biurowy, paliwo na stacji, amunicja itp.
Inne gry mają podobne materiały eksploatacyjne, takie jak amunicja lub przedmioty zapewniające buffy itp. (Jedzenie, mikstury, karma dla zwierząt domowych, trucizny itp.)
Wiele gier (takich jak World of Warcraft) zawiera opcje Bind on Pickup i Bind on Equip. W rzeczywistości są to ujścia pieniędzy. Możesz czarować i dodawać klejnoty do swoich przedmiotów, ale w pewnym momencie je ulepszysz. Uaktualnienie faktycznie niszczy stary przedmiot wraz z jakąkolwiek wartością dodaną do niego poprzez zaklęcie itp. Lub w niektórych grach możesz go „przetworzyć” za mniej niż oryginalna wartość.
Jest to niezła umywalka, ponieważ nie wpływa negatywnie na graczy. Tak naprawdę zauważają to w tym samym czasie, gdy kibicują swoim nowym błyszczącym łupom. Ponadto, nawet jeśli przedmiot nigdy nie zostanie zgubiony i po prostu pozostanie w plecaku postaci, można go uznać za ekonomiczny, ponieważ nigdy nie przejdzie do innego gracza.
Co prowadzi nas do innych zlewów pieniędzy, takich jak zwiększona powierzchnia banku i zapasów.
Ulepszenia estetyczne są również dobrym sposobem na wprowadzenie zlewów bez wpływu na równowagę rozgrywki w grze. Rzeczy takie jak barwnik do ubrań lub wieszaki na kosmetyki i zwierzęta.
źródło
Zauważ, że tylko jedna osoba tutaj przede mną udzieliła prawidłowej odpowiedzi - „waluta nie może się zawyżać, jeśli jest jej ograniczona ilość”. Rzeczywiście, z pokolenia zasobów nieskończonej, waluty będzie faktycznie spuścić powietrze , a kwota środków idzie w górę, a ilość waluty pozostaje stała.
To ekonomia. Nie jesteś Fedem. Przestań bić walutę i przestań słuchać ludzi, którzy nie rozumieją ekonomii, kiedy o nią pytają. Przyczyną inflacji jest rosnąca podaż pieniądza, którą uważamy za normalną, ponieważ żyjemy w pierwszej półstabilnej walucie fiducjarnej w historii (i to nie będzie trwało - wydostaniemy się z niej lub dolar upadnie).
To, co naprawdę chcesz zrobić, to ustalić stałą, dużą liczbę walut i zagrać w grę bilansującą między produkcją zasobów a zużyciem zasobów (to znaczy, moduluj dostępność zasobów tak, aby całkowita produkcja była zbliżona do zużycia wczoraj.) Najłatwiej terminem stabilnym sposobem na to jest utrzymanie bieżącej sumy produkcji i różnicy zużycia oraz wykorzystanie wczorajszych danych jako celu dla 95% naprawy do zera (co pozwoli na tłumienie oscylacji, co nastąpi naturalnie podczas wydobycia populacja okresowo się zmienia).
źródło
W kilku powyższych odpowiedziach wymieniono kilka ważnych sposobów obniżenia inflacji, ale istnieje kilka ważnych pułapek pieniężnych, które zasługują na dodatkowe wyjaśnienia:
Opłaty za wymianę ekonomiczną: Są to opłaty za przekształcenie bogactwa gracza z jednej formy do drugiej. Doskonałym tego przykładem w prawie każdej grze jest cena sprzedaży sprzedawcy. Sprzedawcy NPC zawsze będą płacić mniej niż „wartość” dobra, a gracze tracą wiele wartości ekonomicznej. Gracze tracą także wartość, korzystając z domu aukcyjnego (opłaty za publikację) lub zaklinając przedmioty. Możesz również naliczyć opłatę za wysyłanie przesyłek (migotliwa opłata) bez zbytniego narzekania. Opłaty te są świetne, ponieważ gracz zwykle w 100% akceptuje je jako cenę prowadzenia działalności, ponieważ odzwierciedlają rzeczywiste transakcje finansowe.
Kara śmierci: Wiele gier (w tym WoW) pobiera podatek za każdym razem, gdy gracz umiera, często jako opłaty za naprawę przedmiotu. Opłaty te są świetne, ponieważ pomagają graczom w zachowaniu się, aby nie umierali, a jednocześnie nie są tak bolesne jak utrata XP lub niszczenie przedmiotów.
Aukcje / loterie prowadzone przez programistów: nie widziałem, aby robiło to zbyt wiele gier, ale jednym ze sposobów automatycznego zmniejszenia inflacji jest zapewnienie pewnego rodzaju cennej aukcji, na którą gracze mogą licytować, ale która jest faktycznie prowadzona przez programistę (więc 100 % wartości jest usuwane zamiast przenoszone na innego gracza). Na przykład możesz sprzedać na aukcji prawa do nazwy ulicy w mieście najlepiej opłacanej gildii, umieszczenie posągu lub cokolwiek zechcesz. Najlepsze jest to, że koszt powinien automatycznie dostosowywać się do bogactwa dostępnego gracza, bez wysiłku ze strony dewelopera. Królestwo nienawiści usunęło z gospodarki mnóstwo pieniędzy w podobny sposób, używając systemu lotto (100 sztuk złota, aby kupić bilet, można kupić tyle, ile chcesz) na rzadkie przedmioty estetyczne.
źródło
Niekończące się tworzenie zasobów jest problemem, ale systemy całkowicie zamknięte również mają swoje wady. Spójrz na Shattered World . Całkowicie zamknięta gospodarka ze sklepami prowadzonymi przez graczy, bankami itp. Potwory na świecie były w rzeczywistości wyposażone w przedmioty zakupione w sklepach z grami przez grę. Jednak wspomniany wyżej instynkt gromadzenia zabił grę. Były podatki, ale był też monarcha, który, co zaskakujące, lubił także gromadzenie pieniędzy.
Aby system zamknięty działał, musisz zachęcić bogatych graczy do wydawania pieniędzy. Jest to podobne do klasycznej otwartej gospodarki z zastrzeżeniem, że bogaci gracze przekazujący pieniądze biednym graczom pomagają temu systemowi, podczas gdy niewiele robi dla systemu otwartego. Jednym z interesujących sposobów jest wprowadzenie systemów umożliwiających bogatym graczom „wynajmowanie” biedniejszych. Aby utrzymać bogaty zamek, można wymagać dużych zapasów kamienia, znacznie więcej niż samemu kopać i pozwolić graczom, którzy pomagają w dostarczaniu kamienia, zachować pieniądze z ich skarbców.
W zależności od tego, jak obsługiwane są inne zasoby w grze, możesz skończyć z dużą ilością deflacji za pomocą nieskończonych żył itp. Wspomnianych wcześniej.
źródło
Jednym kluczowym aspektem, o którym nie widzę tutaj ludzi wspominających: upewnij się, że masz co najmniej jeden zlew pieniędzy, który skaluje się automatycznie, gdy ludzie się wzbogacą. Opłaty za spacery po świecie i naprawy zbroi nie będą się zwiększać, ponieważ są oparte na ustalonych wartościach.
Specjalne nowości, które można kupić za duże ilości złota , zwiększają się w sensie ekonomicznym, ponieważ w miarę jak coraz więcej pieniędzy zalewa świat, ludzie będą kupować ich więcej. Ma to jednak górną granicę, a jeśli napłynie zbyt dużo pieniędzy, przestaną się skalować.
Standardowym zlewem pieniędzy skalujących są opłaty aukcyjne / rynkowe. Nalicz procent zakupu za każdą udaną aukcję. Jeśli ludzie mają dziesięć razy więcej pieniędzy, wówczas przedmioty sprzedawane na aukcjach będą dziesięciokrotnie wyższe dzięki podaży / popytowi, a twoje ujście pieniędzy wyciągnie dziesięć razy tyle gotówki z gospodarki. Ponieważ źródła pieniądza są prawie zawsze stałe, może to z łatwością służyć utrzymaniu kontroli nad gospodarką.
Musisz jednak upewnić się, że ludzie regularnie kupują i sprzedają rzeczy - do tego niezbędne są umiejętności handlowe i przedmioty konsumpcyjne (w tym zaklęcia i klejnoty w modelu WoW).
źródło
Same zlewy walutowe cię nie uratują, nawet jeśli nie tworzysz darmowych pieniędzy z zasobów. Jeśli zmieni się twoja liczba graczy, zmieni się również podział pieniędzy. A jeśli skalujesz podaż pieniądza liniowo, aby dopasować go do liczby graczy, nie robi to nic z nierówności w dystrybucji bogactwa (która będzie się pogarszać wraz ze wzrostem liczby) i zwykle ignoruje to, że twoi nowi gracze nie mają „średnia” kwota pieniędzy, ale tak naprawdę zaczyna się we względnym ubóstwie. Niezwykle trudno jest dobrze zrozumieć, dlatego prawdziwy świat również nie radzi sobie z tym dobrze, pomimo bardziej zamkniętej gospodarki.
Moim zdaniem najlepszą rzeczą, aby zapobiec inflacji, jest całkowite uniknięcie waluty. Jeśli Twój projekt gry pozwala na system handlu wymiennego, może to pomóc, ponieważ graczom zazwyczaj trudniej jest manipulować przepływem towarów. (Ktoś, kto może przenosić 10 000 sztuk złota, rzadko może nosić 10 000 świń o wartości 1 sztuki złota). Kompromisem jest wiele walut o niekorzystnych kursach wymiany, które zmuszają graczy do preferowania towarów zamiast zapasów gotówki.
źródło
Dodaj zlew, który handluje pieniędzmi za usługi takie jak tymczasowe wzmocnienia, przedmioty itp. Pieniądze znikają, a potem (powiedzmy kilka minut lub tydzień) usługa znika.
Możliwe usługi to:
źródło
Jak mówisz, pochłaniacze pieniędzy są oczywistą odpowiedzią. Możesz to zrobić poprzez zachęty („zapłać 1 mln złota za ten fajny nowy miecz”) lub poprzez regularne straty („twoja broń i zbroja z czasem ulegają degradacji, zapłać złoto u kowala, aby je przywrócić”).
Możesz także spróbować znaleźć podstawową mechanikę, która nie wiąże się z nieskończonym spawnem -> farma -> wzrost netto globalnego bogactwa. Może potwory są ograniczone i mogą być na przykład nadmiernie hodowane, chociaż oczywiście stwarza to własne problemy.
Możesz zaakceptować inflację jako część gry, zrozumieć krzywą inflacji i odpowiednio zmodyfikować swoje doświadczenia nowego gracza (np. Może dajesz nowym graczom prezent w postaci złota, oczywiście nie do wymiany, czyli procent całkowitego globalnego bogactwa. , więc im więcej masz inflacji, tym więcej nowych graczy może zacząć).
Ale przede wszystkim jest to nierozwiązany problem (w MMO i w świecie rzeczywistym).
źródło
Myślę, że jedną kwestią jest to, że minerały i rzeczywista waluta to osobne rzeczy. W każdym razie jednym ze sposobów walki z inflacją byłoby ograniczenie generowania waluty - w prawdziwej gospodarce waluta jest tworzona według stałego kursu, a nie wtedy, gdy ludzie ją zarabiają. Zasadniczo, gdy zabijasz NPC i kradniesz jego portfel, bierzesz z „puli” pieniędzy NPC. Gdy pula pieniędzy NPC maleje, coraz mniej pieniędzy zarabiasz na zabijaniu NPC i odwrotnie. To z natury może popchnąć grę w kierunku PVP w miarę jej ewolucji.
Jeśli chodzi o „krople” i różne fragmenty niesamowitych łupów, można zastosować ten sam system. Jeśli zdobędziesz najwięcej nagród na podstawie zwiększenia umiejętności postaci lub czegoś takiego, możesz ograniczyć liczbę +7 miecza nietoperzy, nie powodując zbyt dużego problemu.
źródło
Nie wspomniano jeszcze o usługach, które pochłaniają pieniądze. Tak więc gracz wykorzystuje część zawyżonych pieniędzy na zakup usługi (np. Zwiększenie zdrowia i zwiększenie prędkości), która jest zasadniczo niematerialna, a pod koniec okresu usługi wartość znika z gospodarki. Pomaga to przeciwdziałać odczuciu, że gracz kupuje coś bezcelowego (na przykład marnościów) lub poczuciu straty, którą otrzymują (na przykład, gdy przedmioty, na które wydali dużo, zostają zniszczone podczas PvP).
Najlepiej byłoby, gdyby oferowane usługi nie ułatwiały graczowi uzyskania większej wartości. Wyobraź sobie usługę wzmocnienia, która zwiększyła szybkość, z jaką gracze mogą kopać za walutę, co powoduje, że dodają do gospodarki więcej waluty niż jest odbierana przez cenę usługi. Wynik netto: hiperinflacja, ponieważ gracz może wykorzystać dodatkową otrzymaną walutę, aby kupić więcej / więcej poziomów usług, co skutkuje większą walutą itp.
źródło
Wiele walut działa w wielu grach na Facebooku. Rozważmy Mafia Wars - kiedy dolary były zbyt zawyżone, dodali „Kubę”, która wymagała zupełnie odrębnej waluty. Potem Bangkok itd. Również w grach na Facebooku dość standardem jest posiadanie osobnej waluty, którą możesz zdobyć tylko przez płacenie prawdziwych pieniędzy. W ten sposób podstawowa waluta może bardzo zawyżać, nie wpływając tak bardzo na walutę płatną.
źródło
Potrzebujesz zlewów pieniędzy, ale możesz też zachęcić ludzi do trzymania przedmiotów, które otrzymają, w obiegu, zamiast ich NPC. Jeśli korzyść ze sprzedaży przedmiotu NPC jest minimalna w porównaniu z handlem z innym graczem, gospodarka będzie samowystarczalna.
Wymaganie od graczy uiszczenia opłaty (pieniężnej lub rolniczej) przed pozwoleniem na udanie się na wyprawę / rajd z wysokimi nagrodami może również pomóc, wraz z innymi ogólnymi pomysłami pobierania opłat za usługi (transport, aukcje, naprawa) lub materiały eksploatacyjne przedmiotów.
źródło
Nie zapobiegaj inflacji. Możesz dość łatwo zmierzyć, jak szybko waluta zmienia ręce. Śledź go, a gra automatycznie dostosuje odpowiednio ceny i spadki NPC, z powolną średnią ruchomą, aby ceny nie rosły. Wystarczy użyć Big Integer dla ilości, a wszystko będzie dobrze.
źródło
Możliwe jest ograniczenie prędkości, z jaką nowe zasoby są dodawane do gry. Na przykład ogranicz liczbę sztuk złota, którą gracz może kopać dziennie. Mniej oczywistym ograniczeniem jest zastosowanie szczęścia do przypadkowych zdarzeń. Jeśli gracz ma dużo karmy, prawdopodobnie spadnie, ale karma jest zużyta i należy ją odnowić wykonując zadania.
źródło
Ogólny problem polega na tym, że autorzy gier mają tendencję do tworzenia gospodarki, w której postępy gracze będą wytwarzać ogromne ilości złota i towarów. Im wyższy poziom, tym więcej energii. Im więcej profitu, tym więcej dóbr lub złota za jeden punkt energii. Czyż nie
Dobra, zrównoważona gra powinna przypominać życie. Bardziej zaawansowani gracze mogą robić bardziej zaawansowane rzeczy niż początkujący, a nie 100 razy więcej rzeczy dziennie. Złoto nie rośnie na drzewach. Nie ma handlowca komputerowego, który kupiłby wszystko, co wyprodukujesz, lub skórę, na którą polujesz w lesie.
Czy rozważałeś zezwolenie gildiom graczy na emitowanie własnej waluty? Musieliby dostosować jego liczbę do liczby graczy. Gdy emitują za dużo, wybuchają i nikt nie kupi.
Dobra gospodarka jest jednak bardzo trudna.
źródło
Zamierzałem napisać odpowiedź, ale ułożyła się w dymek w wielkim artykule, więc umieściłem go na blogu, aby zamieścić link, aby uniknąć ogromnego znaczenia. Uwaga, to naprawdę długo.
http://azaralgametalk.blogspot.com/
źródło
Jednym z rozwiązań, o którym nie wspominam tutaj, jest to, że pieniądze po prostu „zużywają się”: gdy interakcja z nimi (używana do zapłaty za coś, wyjęta z / umieszczona w magazynie, zbadana itp.) Traci „zdrowie” , można go gdzieś „wymienić” na nowe pieniądze, jeśli nie są zbytnio zużyte. Jest to forma ujścia pieniędzy, ale nieoczywista (i naprawdę najdokładniejsza, przynajmniej w przypadku banknotów / monet)
źródło
Inny pomysł. Sprawdź swoją maksymalną oczekiwaną populację dla świata i ile pieniędzy byłoby rozsądnych dla tej populacji. Połóż tyle pieniędzy na świecie, ale większość z nich to minerały, które trzeba wydobyć i zamienić na monety.
Zezwól humanoidalnym NPC na zakładanie górnictwa i nie rozdawaj pieniędzy dla nie-humanoidalnych NPC, gdy i tak nie ma sensu, aby mieli pieniądze. Możesz pozwolić systemowi skórowania na wydobycie materiału z NPC, które nie dają pieniędzy, które mogliby wymienić za pieniądze (nie muszą to być tylko skórki, pazury, zęby, trucizny, każda cenna część ciała, którą zwierzę może mieć) .
Jeśli wzrost graczy przewyższy generowanie pieniędzy przez wydobycie NPC, nastąpi deflacja i zachęci graczy do zakładania własnych min (gorączka złota?), Aż w końcu osiągniesz teoretyczne maksimum i wszystko się wyrówna. Kiedy gracze zamykają swoje konta, możesz zamienić pieniądze, które zgromadzili, na bogactwo mineralne w nowej żyle lub przedłużeniu starej żyły.
źródło
Nie wspomniałem tutaj, że inflacja (i deflacja) często wynikają ze zmian w nawykach wydawania pieniędzy przez graczy.
Ustalenie istniejącej kwoty pieniężnej, szczególnie w przeliczeniu na mieszkańca, to początek. Ale jeśli gracze wydają szalone pieniądze, będą je zawyżać. Jeśli go zgromadzą (lub wezmą kilka tygodni przerwy w grze), spuszczą powietrze. Jeśli masz 5 złotych monet w grze, a gracz szybko zarabia i wydaje szybko, może przejść przez te same 5 monet w jednej sesji, zarabiając i wydając 500 w ciągu kilku godzin. Jeśli on nie robi nic, że tak samo jak mające zerowe monet w grze.
Naprawienie podaży pieniądza nie jest wystarczająco dobre. W „prawdziwym” świecie złoto działa lepiej niż papier, ponieważ rządy nie mogą go zawyżać. Ale jeśli ludzie przestaną wydawać pieniądze i zaczną gromadzić pieniądze, cena złota wzrośnie. Istnieje taka sama ilość, jaka kiedykolwiek istniała, ale nie ma jej na rynku. Papierowe pieniądze nie muszą mieć tego problemu.
Jedynym pewnym sposobem na kontrolowanie inflacji i deflacji jest monitorowanie cen (bez względu na to, jak je mierzysz) i dostarczanie większej ilości gotówki, gdy spadają, i wyciąganie ich, gdy rosną, przy użyciu źródeł i zlewów omówionych w innym miejscu. Jest to o wiele bardziej skomplikowane niż, powiedzmy, po prostu ustalenie podaży pieniądza. Co gorsza, inflacja w grze jest bardziej postrzegana niż faktyczne rosnące ceny. („Zajęło mi 6 miesięcy, aby zaoszczędzić na moim pierwszym Mieczu Smoczej Zmory. Teraz kupuję je za tuzin.”) Być może śledziłby to średni pomiar wydatków gracza na tydzień. Pamiętaj, aby zrobić to według poziomu . W przeciwnym razie wydatki twoich graczy na poziomie 40 zainspirują do takiej deflacji, która zniszczy twoje poziomy 1. Pomysł zostałby przyjęty, aby utrzymać poziom doświadczenia finansowego 1 (oraz 2 i 3) przez lata.
źródło
Diablo II ma „kostkę”, która pozwala łączyć określone przedmioty, aby wytworzyć pojedynczy przedmiot. Podczas gdy większość przepisów obejmuje przedmioty niskiego i średniego poziomu, istnieje kilka, które wymagają bardzo rzadkich przedmiotów, takich jak SoJ.
W Diablo II odbywały się również wydarzenia światowe, w których tylko bardzo nieliczni mogą wziąć udział w akcji na raz. Konkretnie zdarzenie uber Diablo, które wymaga od graczy sprzedawania SoJ sprzedawcom (zlewem pieniędzy) w celu uruchomienia zdarzenia.
Prawdziwym problemem w grze, która wykorzystuje przedmioty jako walutę między graczami, jest to, że jeśli gra stanie się popularna, będziesz musiał walczyć z powielaniem.
Jednym z moich pomysłów OOB było stworzenie znacznie bogatszego doświadczenia dla handlowców - pozwalającego na takie rzeczy, jak lojalne rabaty dla klientów, badania i rozwój itp. Dzięki temu takie „tony pieniędzy” stają się przydatnymi elementami gry. Na przykład im więcej pieniędzy wydajesz u kupca, tym lepsze są zapasy. Można to oczywiście bardzo łatwo rozszerzyć, co sprawia, że uważam to za przyzwoitą koncepcję. (Chciałbym tylko mieć grę, w której można by ją wdrożyć)
źródło
Niektóre gry sprzedają zawartość gier. Myślę, że DDO to robi, ale nie jestem pozytywny. Gracze kupują dostęp do nowych obszarów gry, takich jak opłaty za transport, ale w praktyce są bardzo podobne do modelu pakietu rozszerzeń, w którym kupujesz całe lochy lub zestawy zadań. Wiele gier używa do tego prawdziwej gotówki, ale waluta w grze też działa.
Za każdym razem, gdy masz jakiś zlew pieniędzy, poświęć czas na jego zrównoważenie. Zmierz grę, dowiedz się, ile faktycznie kosztuje gracz, aby zdobyć zasób, i spróbuj sprawić, by kosztował mniej więcej tyle samo. W przypadku spotkania w lochach porównaj średni koszt na gracza do średniej wartości łupów możliwych do zdobycia.
źródło
Ogólnym rozwiązaniem, które widziałem, jest umieszczenie czegokolwiek fajnego na osobnej, niestabilnej walucie. Możesz także chodzić jak świnia jak Ewa i mieć prawdziwą, głęboką ekonomię, aby się tym zająć. Większość gospodarek MMO jest po prostu zbyt prosta, aby mieć takie krzywe podaży i popytu, ale jest to możliwe.
źródło
Urban Dead nie pozwala na handel, nie pozwala na przechowywanie, a gracz może nosić tylko ograniczoną liczbę przedmiotów. Oznacza to, że gracz nie może hordować przedmiotów, ale musi je nieustannie szukać.
źródło
Problemem jest tutaj „nieskończona” podaż zasobów. Oznacza to, że jeśli gracz potrzebuje gotówki, może hodować potwory.
Możesz mieć ujścia pieniędzy i wszelkiego rodzaju kreatywne sposoby wyciągania pieniędzy z systemu; ale to nie jest problem, problemem jest to, że skala jest niezrównoważona po stronie wpływających pieniędzy.
Musisz to ograniczyć. Kilka rzeczy, które możesz zrobić, to pozwolić graczom na farmę X ilości przedmiotów / złota w czasie Y. Lub mieć funkcję rozpadu. Oznacza to, że godzina 1 gracz może zarobić powiedzmy 100 sztuk złota; ale w godzinie 20 mógł zarobić tylko 1 złoto.
Możesz ustawić reset, timery lub cokolwiek innego. Chodzi o to, aby odrzucenie zwrotów było niemożliwe.
Inną opcją byłby „podatek” oparty na poziomie lub wartości netto. Tak więc na poziomie 1 mikstura zdrowia kosztuje 1 złoto; ale na poziomie 100 kosztuje 1000 sztuk złota!
Lub za każde 100 złotych złota, które zarabiasz, musisz uzyskać X w podatkach dla „króla”.
Trzecią opcją jest ustalenie ilości zasobów. Każdemu graczowi, który dołączy, wstrzyknij do systemu 100 sztuk złota (lub tyle samo), ale nie więcej.
Najważniejsze jest to, że nie chcesz nieskończonego wejścia ze stałym wyjściem. Musisz wtedy wyrównać albo A) ustalając dane wejściowe na ustaloną ilość B), aby dane wyjściowe były wyrównywane (według wartości procentowej, a nie stałej) z danymi wejściowymi.
źródło
User7032 powiedział to dobrze. Problem z KAŻDYM POJEDYNCZYM MMORPG - to INFLUX lub INPUT przedmiotów / waluty. Będę zbiorczo nazywać to „wartością”.
Wartość w większości gier MMORPG (zwanych dalej „grami”) jest ZAWSZE dostępna. Weź stary Everquest, zabijasz nietoperza, dostajesz trochę przedmiotów. Te przedmioty to plony nietoperza + wspólna waluta. Można to zrobić w nieskończoność, ponieważ nietoperze będą się odradzać. Wartość wkracza do gry w ten sposób, dopóki ludzie są w trybie online, aby ją zdobyć.
Dlatego odpowiedzią na problem inflacji / deflacji - NIE powinno być obniżenie wartości. Podczas gdy obniżenia wartości są ważne dla zapewnienia poziomu realizmu w grze, nie należy ich postrzegać jako jedynego sposobu usuwania nadmiernej wartości. Gry takie jak Fallensword.com próbowały to zrobić. To nie wyszło.
Zamiast tego zbuduj grę w taki sposób, aby gracze chcieli wydać swoją wartość.
Zamiast dopuszczać do gry nieskończoną ilość Wartości, losowo wprowadzane kwoty; i lokalizację, do której wchodzi. Następnie wymagaj pewnych umiejętności i poziomów tej umiejętności, aby każdy gracz mógł uzyskać dostęp do danego zasobu.
Całkowicie usuń napływy „waluty” ze źródeł dostępnych w Farmable. Na przykład - nie zezwalaj graczom na zdobywanie wartości waluty za zabijanie potworów, zamiast tego zezwalaj im na zdobywanie waluty ze sprzedaży żniw albo A) graczom, albo B) NPC, chociaż o znacznie niższej wartości.
Wprowadź wystarczającą liczbę umiejętności, których nawet bardziej zaawansowani gracze będą potrzebować innych, być może mniej doświadczonych graczy, aby zebrać całą niezbędną wartość dla tego, co chcą mieć. Jeśli potrzeba trzech umiejętności zbierania, aby zebrać wartość niezbędną do wytworzenia potężnego przedmiotu - bardziej doświadczony gracz prawdopodobnie zapłaci nowemu, biedniejszemu graczowi za jedno z tych zbiorów, zamiast próbować wykonać wszystkie trzy samodzielnie.
źródło
Wiele technik, o których mówi @beetlefeet w swojej odpowiedzi (najlepsza i zaakceptowana odpowiedź w momencie pisania), tak naprawdę nie usuwa żadnych pieniędzy z gospodarki.
Pieniądze nie są niszczone, gdy tracisz swój statek, tylko twój statek jest niszczony. Twoje pieniądze zostały wysłane do gracza, który zbudował statek, który przekazał pieniądze osobie, która wydobywała minerały. Kiedy stracisz statek, pieniądze są wstrzykiwane do gospodarki za pośrednictwem mechanika ubezpieczeniowego. EVE wdraża pochłaniacze pieniędzy poprzez opłaty za stacje, podatki rynkowe itp.
W większości przypadków tak nie jest. W przypadku World of Warcraft ludzie zazwyczaj sprzedają swoje przedmioty sprzedawcy, gdy otrzymują ulepszenie, co oznacza, że pieniądze są tworzone i wprowadzane do gospodarki. Jeśli nie możesz sprzedawać przedmiotów sprzedawcom, mogą to być wydatki pieniężne, jeśli istnieją koszty naprawy, ale niewiele gier to robi.
Ważne jest, aby pamiętać, że niszczenie przedmiotów nie niszczy waluty. Co więcej, sprawia, że waluta jest jeszcze bardziej napompowana, ponieważ jest mniej przedmiotów, dzięki czemu są warte więcej.
źródło
Wdrożenie zabezpieczenia społecznego;)
źródło
Rosnące koszty szkolenia .
Im więcej umiejętności gracz posiada, tym więcej kosztuje trenowanie kolejnego punktu.
źródło
Nie jestem do końca pewien, czy to zadziała, jednak uważam, że realnym rozwiązaniem byłoby po prostu powstrzymanie odrodzenia. Kiedy potwór jest martwy, jest martwy. Pozwalaj bytom NPC „rozmnażać się” w określonych warunkach, które zastąpią umarłych. System ten mógłby bardzo dobrze pozwolić wyginąć całemu gatunkowi.
Kontynuuj analogię z produkcją żywności - złe praktyki rolnicze powinny dawać przez długi czas działkę niepłodną. Susza, choroby i szarańcza powinny stanowić prawdziwy problem w produkcji żywności.
Ponadto śmierć postaci powinna być trwała. Gracze mogą decydować się na posiadanie dzieci za życia, a to będzie służyło jako „odrodzenie” w przypadku ich śmierci, ale postać musi dbać o swoje dzieci i być w stanie wspierać je finansowo, gdy on żyje.
Dzięki tym podstawowym zasadom prawdziwie funkcjonująca gospodarka powinna zakwitnąć, jeśli otrzyma wystarczającą swobodę. Jednak ten styl nie jest tak naprawdę opcją dla większości gier, więc weź go z odrobiną soli.
Tylko moje dwa centy.
źródło
Entropia Universe używa prawdziwych zielonych rzeczy, ponieważ gracze wpłacają pieniądze IRL, które mogą później wypłacić, więc inflacja musi być kontrolowana - w przeciwnym razie cała firma może natychmiast zbankrutować. Rozwiązaniem dla Entropia Universe jest wykuwanie nowych przedmiotów o średniej wartości <średniej wartości wydanej na stworzenie / uzyskanie przedmiotów. Jest to ten sam typ systemu, który można znaleźć w grach hazardowych: ROI <1: 1. (Nadwyżka płaci za dywidendy dla deweloperów i właścicieli).
Jeśli biegniesz z tym w normalnej grze (bez gotówki IRL), musisz śledzić całkowitą wartość w systemie. Następnie („Skarbiec”) możesz wybrać, kiedy chcesz / chcesz stworzyć większą wartość w grze, lub zrobić to automatycznie, jeśli wartość spadnie poniżej określonego progu.
źródło