Jak zapobiegać inflacji w wirtualnej gospodarce?

185

Za pomocą typowej gry MMORPG gracze mogą zazwyczaj hodować świat na surowce zasadniczo na zawsze. Potwory / żyły mineralne / itp. Zwykle mają jakiś czas na odrodzenie, więc poza czasem naprawdę nie ma dobrego sposobu na ograniczenie ilości nowej waluty wpływającej do systemu.

To naprawdę pozostawia toną tylko pieniądze, aby spróbować wyjąć pieniądze z systemu. Jakie są strategie zapobiegania inflacji waluty w grze?

Tetrad
źródło
2
A co ze zmianą lokalizacji zasobu co X dni i dodaniem do niego pewnego rodzaju schematu poziomu lub wieku, który sprawiłby, że gracze zaczęli odkrywać więcej, aby je znaleźć, a następnie musieliby wyodrębnić to, co znaleźli, gdyby od razu były użyteczne zasoby podczas gdy inne byłyby bezużyteczne z powodu jego poziomu lub wieku lub byłyby użyteczne do niektórych, ale nie wszystkich rzeczy. Posiadanie wieku / poziomu zasobów sprawiłoby, że graczom trudniej byłoby znaleźć rzeczy dobrej jakości.
Prix
23
Pamiętaj, że tony pieniędzy negatywnie wpływają na graczy, którzy nie wkładają dużego wysiłku w hodowlę lub zbieranie pieniędzy; więc wymuszone zatapianie pieniędzy może być frustrujące.
Steven Evers,
31
sprawiają, że gra symuluje totalitarny komunizm. to obniży ceny!
Jokoon
1
Co jest złego w zlewach pieniędzy? Mam post, który napisałem na moim blogu ( yannbane.blogspot.com/2011/09/economy.html ), wyjaśniając, w jaki sposób planuję wprowadzić ekonomię. Zasadniczo pieniądze mogą wydawać NPC, nie tylko gracze.
jcora,
2
@JoelCornett: Problem może pojawić się, jeśli masz ustalone nagrody pieniężne za niektóre działania w grze, takie jak zadania. Wszystko związane z określoną wartością, takie jak przedmioty, które sprzedajesz kupcom za określoną wartość lub nagrody pieniężne za misje, szybko tracą wartość. Nawet dość wcześnie w WoW nowi gracze mogli sprzedawać stos początkowych zasobów, które właśnie zgromadzili, za kilka sztuk złota, które przez pewien czas pokrywały znacznie więcej niż wszystkie ich koszty.
TASagent

Odpowiedzi:

150

Są to chyba jedyne prawdziwe odpowiedzi. Co oznacza, że ​​przedmioty lub waluta giną na zawsze.

Eve Online rażąco ma to poprzez masowe niszczenie przedmiotów i statków poprzez pvp (tylko częściowo zastąpione ubezpieczeniem). Ewa ma również wiele innych odbiorników pieniędzy, takich jak czynsz biurowy, paliwo na stacji, amunicja itp.

Inne gry mają podobne materiały eksploatacyjne, takie jak amunicja lub przedmioty zapewniające buffy itp. (Jedzenie, mikstury, karma dla zwierząt domowych, trucizny itp.)

Wiele gier (takich jak World of Warcraft) zawiera opcje Bind on Pickup i Bind on Equip. W rzeczywistości są to ujścia pieniędzy. Możesz czarować i dodawać klejnoty do swoich przedmiotów, ale w pewnym momencie je ulepszysz. Uaktualnienie faktycznie niszczy stary przedmiot wraz z jakąkolwiek wartością dodaną do niego poprzez zaklęcie itp. Lub w niektórych grach możesz go „przetworzyć” za mniej niż oryginalna wartość.

Jest to niezła umywalka, ponieważ nie wpływa negatywnie na graczy. Tak naprawdę zauważają to w tym samym czasie, gdy kibicują swoim nowym błyszczącym łupom. Ponadto, nawet jeśli przedmiot nigdy nie zostanie zgubiony i po prostu pozostanie w plecaku postaci, można go uznać za ekonomiczny, ponieważ nigdy nie przejdzie do innego gracza.

Co prowadzi nas do innych zlewów pieniędzy, takich jak zwiększona powierzchnia banku i zapasów.

Ulepszenia estetyczne są również dobrym sposobem na wprowadzenie zlewów bez wpływu na równowagę rozgrywki w grze. Rzeczy takie jak barwnik do ubrań lub wieszaki na kosmetyki i zwierzęta.

beetlefeet
źródło
38
World of Warcraft jest jeszcze bardziej sprytny. Gracze prawie zawsze oferują wyższe ceny niż przedmioty za przedmioty, więc każda przyzwoita wymiana handlowa odbywa się z graczami - tam, gdzie nie generuje się pieniędzy. W rzeczywistości, ponieważ wiele transakcji odbywa się za pośrednictwem Domu Aukcyjnego, a Dom Aukcyjny dokonuje cięcia (w przypadku udanej aukcji) lub depozytu (w przypadku niepowodzenia), najlepsza droga do zarabiania pieniędzy działa jak złota umywalka .
doppelgreener
Większość przedmiotów, których nie warto sprzedawać graczom, to nagrody za misje (które zazwyczaj są związane duszą) i niezliczone bezużyteczne krople, które czule nazywane są śmieciami dostawców. Są to tylko waluta w przebraniu, które zmuszają cię z powrotem do miasta regularnie, aby zarobić.
doppelgreener
ponieważ „przedmioty” są nieskończone i często są sprzedawane, nie blokują one inflacji, są głównym motorem inflacji mmo, ponieważ gracz otrzymuje pieniądze od NPC za przedmioty, które wcześniej nie istniały. Podobnie jak kopanie złota w prawdziwym świecie, które odradza się natychmiast po włożeniu go do torby.
daemonfire300
Nie sądzę, aby ta odpowiedź miała sens. Utrata statku nie obniża cen, tylko je zawyża. W gospodarce jest mniej wartości, ale tyle samo pieniędzy, więc każda jednostka wartości odpowiada większej ilości pieniędzy.
Miles Rout
57

Zauważ, że tylko jedna osoba tutaj przede mną udzieliła prawidłowej odpowiedzi - „waluta nie może się zawyżać, jeśli jest jej ograniczona ilość”. Rzeczywiście, z pokolenia zasobów nieskończonej, waluty będzie faktycznie spuścić powietrze , a kwota środków idzie w górę, a ilość waluty pozostaje stała.

To ekonomia. Nie jesteś Fedem. Przestań bić walutę i przestań słuchać ludzi, którzy nie rozumieją ekonomii, kiedy o nią pytają. Przyczyną inflacji jest rosnąca podaż pieniądza, którą uważamy za normalną, ponieważ żyjemy w pierwszej półstabilnej walucie fiducjarnej w historii (i to nie będzie trwało - wydostaniemy się z niej lub dolar upadnie).

To, co naprawdę chcesz zrobić, to ustalić stałą, dużą liczbę walut i zagrać w grę bilansującą między produkcją zasobów a zużyciem zasobów (to znaczy, moduluj dostępność zasobów tak, aby całkowita produkcja była zbliżona do zużycia wczoraj.) Najłatwiej terminem stabilnym sposobem na to jest utrzymanie bieżącej sumy produkcji i różnicy zużycia oraz wykorzystanie wczorajszych danych jako celu dla 95% naprawy do zera (co pozwoli na tłumienie oscylacji, co nastąpi naturalnie podczas wydobycia populacja okresowo się zmienia).

John Haugeland
źródło
59
„Waluta nie może się zawyżać, jeśli jest ograniczona ilość ...” - to dobry przykład prawdziwego, ale bezużytecznego oświadczenia. Nie ma żadnego rozsądnego sposobu, aby ważna gra MMO, taka jak Warcraft, mogła przestać rozdawać złoto za wykonywanie zadań. „Przestań bić pieniądze” po prostu nie jest opcją, bez całkowitego przeprojektowania gry.
Cyklop
21
@ NPCe Cyklopów teoretycznie mogą oferować zadania tylko wtedy, gdy gracze stracą pieniądze „na środowisko”. Miałoby to drastyczne skutki w różnych częściach gry, ale nie sądzę, żeby twoje roszczenie było tak czarno-białe.
Jake McArthur
6
Chociaż posiadanie ustalonej maksymalnej kwoty waluty w grze w dowolnym momencie rzeczywiście tworzy gospodarkę, nie rozumiem, dlaczego ta kwota musiałaby pozostać przy dowolnej dokładnej liczbie całkowitej. Na przykład zamiast 23423423 monet dostępnych w dowolnym momencie, możesz mieć 500 monet dostępnych na aktywne konto i stworzyć więcej, jeśli aktualnie dostępna liczba monet spadnie poniżej tego maksimum. W ten sposób, podczas gdy zasoby pozostałyby ograniczone, nadal mogłyby się dynamicznie zwiększać, aby dopasować się do gry.
Kzqai
36
Wydaje mi się, że w tej odpowiedzi brakuje podstawowej kwestii ekonomicznej. Waluta nie różni się niczym od innych zasobów, jest tylko po to, aby ułatwić handel prawdziwymi przedmiotami. Nie ma pozycji o stałej wartości, których można użyć do pomiaru wartości innych pozycji. Jeśli sztucznie naprawisz liczbę monet w systemie, ale zezwolisz na generowanie nieskończonej ilości, powiedzmy, żywności, wtedy wszystko się psuje. To wszystko musi być zamkniętym systemem, aby działać w dłuższej perspektywie; naprawianie części nie będzie działać. Kluczowe decyzje projektowe dotyczą sposobu zarządzania dystrybucją za pośrednictwem źródeł / odbiorników.
MrCranky,
6
Należy pamiętać, że aby uniknąć inflacji / deflacji, ilość waluty musi być ustalona nie na konkretną kwotę, ale na określony stosunek oparty na populacji. Oznacza to, że nie ma sensu ustawiać stałej ilości waluty w obiegu na 1 mln, ale ustawienie jej na 1K / gracza przyniosłoby pożądany rezultat.
Benjamin Chambers
53

W kilku powyższych odpowiedziach wymieniono kilka ważnych sposobów obniżenia inflacji, ale istnieje kilka ważnych pułapek pieniężnych, które zasługują na dodatkowe wyjaśnienia:

  • Opłaty za wymianę ekonomiczną: Są to opłaty za przekształcenie bogactwa gracza z jednej formy do drugiej. Doskonałym tego przykładem w prawie każdej grze jest cena sprzedaży sprzedawcy. Sprzedawcy NPC zawsze będą płacić mniej niż „wartość” dobra, a gracze tracą wiele wartości ekonomicznej. Gracze tracą także wartość, korzystając z domu aukcyjnego (opłaty za publikację) lub zaklinając przedmioty. Możesz również naliczyć opłatę za wysyłanie przesyłek (migotliwa opłata) bez zbytniego narzekania. Opłaty te są świetne, ponieważ gracz zwykle w 100% akceptuje je jako cenę prowadzenia działalności, ponieważ odzwierciedlają rzeczywiste transakcje finansowe.

  • Kara śmierci: Wiele gier (w tym WoW) pobiera podatek za każdym razem, gdy gracz umiera, często jako opłaty za naprawę przedmiotu. Opłaty te są świetne, ponieważ pomagają graczom w zachowaniu się, aby nie umierali, a jednocześnie nie są tak bolesne jak utrata XP lub niszczenie przedmiotów.

  • Aukcje / loterie prowadzone przez programistów: nie widziałem, aby robiło to zbyt wiele gier, ale jednym ze sposobów automatycznego zmniejszenia inflacji jest zapewnienie pewnego rodzaju cennej aukcji, na którą gracze mogą licytować, ale która jest faktycznie prowadzona przez programistę (więc 100 % wartości jest usuwane zamiast przenoszone na innego gracza). Na przykład możesz sprzedać na aukcji prawa do nazwy ulicy w mieście najlepiej opłacanej gildii, umieszczenie posągu lub cokolwiek zechcesz. Najlepsze jest to, że koszt powinien automatycznie dostosowywać się do bogactwa dostępnego gracza, bez wysiłku ze strony dewelopera. Królestwo nienawiści usunęło z gospodarki mnóstwo pieniędzy w podobny sposób, używając systemu lotto (100 sztuk złota, aby kupić bilet, można kupić tyle, ile chcesz) na rzadkie przedmioty estetyczne.

Ben Zeigler
źródło
1
Project Entropia przeprowadza aukcje prowadzone przez programistów. Ale ponieważ używają prawdziwych pieniędzy, programiści naprawdę chcą wyciągnąć z systemu jak najwięcej pieniędzy (tj. Tak, jak gracze są gotowi to tolerować).
Macke,
28

Niekończące się tworzenie zasobów jest problemem, ale systemy całkowicie zamknięte również mają swoje wady. Spójrz na Shattered World . Całkowicie zamknięta gospodarka ze sklepami prowadzonymi przez graczy, bankami itp. Potwory na świecie były w rzeczywistości wyposażone w przedmioty zakupione w sklepach z grami przez grę. Jednak wspomniany wyżej instynkt gromadzenia zabił grę. Były podatki, ale był też monarcha, który, co zaskakujące, lubił także gromadzenie pieniędzy.

Aby system zamknięty działał, musisz zachęcić bogatych graczy do wydawania pieniędzy. Jest to podobne do klasycznej otwartej gospodarki z zastrzeżeniem, że bogaci gracze przekazujący pieniądze biednym graczom pomagają temu systemowi, podczas gdy niewiele robi dla systemu otwartego. Jednym z interesujących sposobów jest wprowadzenie systemów umożliwiających bogatym graczom „wynajmowanie” biedniejszych. Aby utrzymać bogaty zamek, można wymagać dużych zapasów kamienia, znacznie więcej niż samemu kopać i pozwolić graczom, którzy pomagają w dostarczaniu kamienia, zachować pieniądze z ich skarbców.

W zależności od tego, jak obsługiwane są inne zasoby w grze, możesz skończyć z dużą ilością deflacji za pomocą nieskończonych żył itp. Wspomnianych wcześniej.

lathomas64
źródło
3
Gra może również pozwalać ludziom rabować i okradać się nawzajem. Gdyby gromadzącego monarchę gracza można było zebrać i splądrować, a jeśli rozgrywka była interesująca, mogłaby być interesująca.
Dronz
23

Jednym kluczowym aspektem, o którym nie widzę tutaj ludzi wspominających: upewnij się, że masz co najmniej jeden zlew pieniędzy, który skaluje się automatycznie, gdy ludzie się wzbogacą. Opłaty za spacery po świecie i naprawy zbroi nie będą się zwiększać, ponieważ są oparte na ustalonych wartościach.

Specjalne nowości, które można kupić za duże ilości złota , zwiększają się w sensie ekonomicznym, ponieważ w miarę jak coraz więcej pieniędzy zalewa świat, ludzie będą kupować ich więcej. Ma to jednak górną granicę, a jeśli napłynie zbyt dużo pieniędzy, przestaną się skalować.

Standardowym zlewem pieniędzy skalujących są opłaty aukcyjne / rynkowe. Nalicz procent zakupu za każdą udaną aukcję. Jeśli ludzie mają dziesięć razy więcej pieniędzy, wówczas przedmioty sprzedawane na aukcjach będą dziesięciokrotnie wyższe dzięki podaży / popytowi, a twoje ujście pieniędzy wyciągnie dziesięć razy tyle gotówki z gospodarki. Ponieważ źródła pieniądza są prawie zawsze stałe, może to z łatwością służyć utrzymaniu kontroli nad gospodarką.

Musisz jednak upewnić się, że ludzie regularnie kupują i sprzedają rzeczy - do tego niezbędne są umiejętności handlowe i przedmioty konsumpcyjne (w tym zaklęcia i klejnoty w modelu WoW).

ZorbaTHut
źródło
7
Opłaty za naprawę pancerza są skalowane, choć pośrednio. Więcej pieniędzy graczy prowadzi do droższych zbroi z wyższymi opłatami za naprawę zbroi. Skutecznie powodując, że gracze z większą ilością pieniędzy płacą więcej za naprawy.
davenpcj
1
Zdecydowanie się z tym nie zgadzam. W World of Warcraft nie ma punktów, w których gracz mógłby zamienić pieniądze bezpośrednio w zbroję. Bardziej wyszukane materiały prowadzą do droższych zbroi, co prowadzi do wyższych opłat za naprawę zbroi, ale ilość złota znajdująca się już w gospodarce nie ma znaczenia dla tej skali. Innymi słowy, gdyby portfel wszystkich wzrósł dziesięciokrotnie, zapłaciliby taką samą kwotę za naprawy zbroi, ale dziesięć razy tyle za opłaty za dom aukcyjny.
ZorbaTHut
13

Same zlewy walutowe cię nie uratują, nawet jeśli nie tworzysz darmowych pieniędzy z zasobów. Jeśli zmieni się twoja liczba graczy, zmieni się również podział pieniędzy. A jeśli skalujesz podaż pieniądza liniowo, aby dopasować go do liczby graczy, nie robi to nic z nierówności w dystrybucji bogactwa (która będzie się pogarszać wraz ze wzrostem liczby) i zwykle ignoruje to, że twoi nowi gracze nie mają „średnia” kwota pieniędzy, ale tak naprawdę zaczyna się we względnym ubóstwie. Niezwykle trudno jest dobrze zrozumieć, dlatego prawdziwy świat również nie radzi sobie z tym dobrze, pomimo bardziej zamkniętej gospodarki.

Moim zdaniem najlepszą rzeczą, aby zapobiec inflacji, jest całkowite uniknięcie waluty. Jeśli Twój projekt gry pozwala na system handlu wymiennego, może to pomóc, ponieważ graczom zazwyczaj trudniej jest manipulować przepływem towarów. (Ktoś, kto może przenosić 10 000 sztuk złota, rzadko może nosić 10 000 świń o wartości 1 sztuki złota). Kompromisem jest wiele walut o niekorzystnych kursach wymiany, które zmuszają graczy do preferowania towarów zamiast zapasów gotówki.

Kylotan
źródło
Czy widziałeś, że MMORPG używa wyłącznie barteru, z powodzeniem?
9

Dodaj zlew, który handluje pieniędzmi za usługi takie jak tymczasowe wzmocnienia, przedmioty itp. Pieniądze znikają, a potem (powiedzmy kilka minut lub tydzień) usługa znika.

Możliwe usługi to:

  • dodatkowe doświadczenie
  • specjalne zwierzę domowe
  • dostęp do lochu
  • wzmocnienie prędkości (zaskakująco przydatne w MMO)
  • tymczasowy dostęp do zaklęcia
MrValdez
źródło
9

Jak mówisz, pochłaniacze pieniędzy są oczywistą odpowiedzią. Możesz to zrobić poprzez zachęty („zapłać 1 mln złota za ten fajny nowy miecz”) lub poprzez regularne straty („twoja broń i zbroja z czasem ulegają degradacji, zapłać złoto u kowala, aby je przywrócić”).

Możesz także spróbować znaleźć podstawową mechanikę, która nie wiąże się z nieskończonym spawnem -> farma -> wzrost netto globalnego bogactwa. Może potwory są ograniczone i mogą być na przykład nadmiernie hodowane, chociaż oczywiście stwarza to własne problemy.

Możesz zaakceptować inflację jako część gry, zrozumieć krzywą inflacji i odpowiednio zmodyfikować swoje doświadczenia nowego gracza (np. Może dajesz nowym graczom prezent w postaci złota, oczywiście nie do wymiany, czyli procent całkowitego globalnego bogactwa. , więc im więcej masz inflacji, tym więcej nowych graczy może zacząć).

Ale przede wszystkim jest to nierozwiązany problem (w MMO i w świecie rzeczywistym).

Ian Schreiber
źródło
1
Typowe MMO mają tak wiele surrealistycznych cech, dziwne, że ich gospodarki funkcjonują tak samo dobrze.
Dronz
8

Myślę, że jedną kwestią jest to, że minerały i rzeczywista waluta to osobne rzeczy. W każdym razie jednym ze sposobów walki z inflacją byłoby ograniczenie generowania waluty - w prawdziwej gospodarce waluta jest tworzona według stałego kursu, a nie wtedy, gdy ludzie ją zarabiają. Zasadniczo, gdy zabijasz NPC i kradniesz jego portfel, bierzesz z „puli” pieniędzy NPC. Gdy pula pieniędzy NPC maleje, coraz mniej pieniędzy zarabiasz na zabijaniu NPC i odwrotnie. To z natury może popchnąć grę w kierunku PVP w miarę jej ewolucji.

Jeśli chodzi o „krople” i różne fragmenty niesamowitych łupów, można zastosować ten sam system. Jeśli zdobędziesz najwięcej nagród na podstawie zwiększenia umiejętności postaci lub czegoś takiego, możesz ograniczyć liczbę +7 miecza nietoperzy, nie powodując zbyt dużego problemu.

Toeofdoom
źródło
7
Ultima Online wypróbowała ten model, gdy się zaczął, zapominasz o tendencji graczy MMO do hordy. Wkrótce pula zasobów osiąga 0, a nowi gracze zostają przeniesieni. Można to dostosować, ale ogólny model jest zbyt daleki od tego, jak gracze myślą niestety.
coderanger
2
W rzeczywistości to nie jest prawda. W prawdziwym świecie pieniądze lub realne salda są tworzone przez kredyty (zwykle za pośrednictwem banków lub powiązanych instytucji).
Brandon Bertelsen,
@Brandon Jest całkowicie tutaj. System rezerwy cząstkowej pozwala na około ~ 10-krotność „pieniądza” w obiegu w stosunku do waluty fizycznej.
Wilduck,
1
@coderanger Tak, choć w prawdziwym świecie ktoś, kto ma mnóstwo ton rzeczy, zaczyna płacić ludziom za ochronę przed kradzieżą, w ten czy inny sposób.
Dronz
8

Nie wspomniano jeszcze o usługach, które pochłaniają pieniądze. Tak więc gracz wykorzystuje część zawyżonych pieniędzy na zakup usługi (np. Zwiększenie zdrowia i zwiększenie prędkości), która jest zasadniczo niematerialna, a pod koniec okresu usługi wartość znika z gospodarki. Pomaga to przeciwdziałać odczuciu, że gracz kupuje coś bezcelowego (na przykład marnościów) lub poczuciu straty, którą otrzymują (na przykład, gdy przedmioty, na które wydali dużo, zostają zniszczone podczas PvP).

Najlepiej byłoby, gdyby oferowane usługi nie ułatwiały graczowi uzyskania większej wartości. Wyobraź sobie usługę wzmocnienia, która zwiększyła szybkość, z jaką gracze mogą kopać za walutę, co powoduje, że dodają do gospodarki więcej waluty niż jest odbierana przez cenę usługi. Wynik netto: hiperinflacja, ponieważ gracz może wykorzystać dodatkową otrzymaną walutę, aby kupić więcej / więcej poziomów usług, co skutkuje większą walutą itp.

MrCranky
źródło
8

Wiele walut działa w wielu grach na Facebooku. Rozważmy Mafia Wars - kiedy dolary były zbyt zawyżone, dodali „Kubę”, która wymagała zupełnie odrębnej waluty. Potem Bangkok itd. Również w grach na Facebooku dość standardem jest posiadanie osobnej waluty, którą możesz zdobyć tylko przez płacenie prawdziwych pieniędzy. W ten sposób podstawowa waluta może bardzo zawyżać, nie wpływając tak bardzo na walutę płatną.

lakierować
źródło
tak, oddzielenie „płatnej” waluty od waluty możliwej do usunięcia jest bardzo ważne
o0 '.
2
To również sugeruje, że waluta w grze (np. Złoto) powinna być oddzielona od waluty zrzutu (np. Przedmiotów, minerałów, klejnotów), aby można było zmienić wymianę między nimi.
Kzqai
Każda gra na Facebooku, którą widziałem, ma system pieniężny, w którym waluta nie oparta na prawdziwych pieniądzach staje się bezsensowna po dłuższej grze, ponieważ rozdają one wyimaginowane pieniądze przez cały czas, nawet jeśli szybko stają się czymś więcej niż tylko gra oferuje przydatne rzeczy do kupienia.
Dronz
8

Potrzebujesz zlewów pieniędzy, ale możesz też zachęcić ludzi do trzymania przedmiotów, które otrzymają, w obiegu, zamiast ich NPC. Jeśli korzyść ze sprzedaży przedmiotu NPC jest minimalna w porównaniu z handlem z innym graczem, gospodarka będzie samowystarczalna.

Wymaganie od graczy uiszczenia opłaty (pieniężnej lub rolniczej) przed pozwoleniem na udanie się na wyprawę / rajd z wysokimi nagrodami może również pomóc, wraz z innymi ogólnymi pomysłami pobierania opłat za usługi (transport, aukcje, naprawa) lub materiały eksploatacyjne przedmiotów.

Manako
źródło
7

Nie zapobiegaj inflacji. Możesz dość łatwo zmierzyć, jak szybko waluta zmienia ręce. Śledź go, a gra automatycznie dostosuje odpowiednio ceny i spadki NPC, z powolną średnią ruchomą, aby ceny nie rosły. Wystarczy użyć Big Integer dla ilości, a wszystko będzie dobrze.

James Bellinger
źródło
2
Na pierwszy rzut oka wydaje się to karać nowych graczy, którzy nie mieli czasu na gromadzenie zasobów, aby zapłacić za zawyżone towary.
Kaz Dragon
4
@Kaz Dragon, może tak, ale dzieje się tak, jeśli zmiana cen / spadków jest uśredniana na wszystkich „poziomach” spadków. Jeśli na przykład kary za wyższe poziomy zostały ukarane, ale nie niższe, możesz pomóc w wyrównaniu całego systemu.
spowolnił
6

Możliwe jest ograniczenie prędkości, z jaką nowe zasoby są dodawane do gry. Na przykład ogranicz liczbę sztuk złota, którą gracz może kopać dziennie. Mniej oczywistym ograniczeniem jest zastosowanie szczęścia do przypadkowych zdarzeń. Jeśli gracz ma dużo karmy, prawdopodobnie spadnie, ale karma jest zużyta i należy ją odnowić wykonując zadania.

Hendrik Brummermann
źródło
1
Jak to zapobiega inflacji? Nawet jeśli ograniczysz zarobione złoto dziennie, całkowite złoto i tak wzrośnie.
o0 ”.
Podstawową ideą jest znaczne zmniejszenie problemu inflacji poprzez utrudnienie botom zalania rynku. Ale działa to nawet w przypadku niestosowania przemocy: odzyskanie karmy może kosztować pieniądze. Oczywiście karma nie powinna być sprzedawana bezpośrednio z powodów związanych z historią. Ale misja może wymagać od gracza zakupu czegoś od NPC lub może wymagać mikstur lub magicznych artefaktów.
Hendrik Brummermann
6

Ogólny problem polega na tym, że autorzy gier mają tendencję do tworzenia gospodarki, w której postępy gracze będą wytwarzać ogromne ilości złota i towarów. Im wyższy poziom, tym więcej energii. Im więcej profitu, tym więcej dóbr lub złota za jeden punkt energii. Czyż nie

Dobra, zrównoważona gra powinna przypominać życie. Bardziej zaawansowani gracze mogą robić bardziej zaawansowane rzeczy niż początkujący, a nie 100 razy więcej rzeczy dziennie. Złoto nie rośnie na drzewach. Nie ma handlowca komputerowego, który kupiłby wszystko, co wyprodukujesz, lub skórę, na którą polujesz w lesie.

Czy rozważałeś zezwolenie gildiom graczy na emitowanie własnej waluty? Musieliby dostosować jego liczbę do liczby graczy. Gdy emitują za dużo, wybuchają i nikt nie kupi.

Dobra gospodarka jest jednak bardzo trudna.

FolksLord
źródło
6

Zamierzałem napisać odpowiedź, ale ułożyła się w dymek w wielkim artykule, więc umieściłem go na blogu, aby zamieścić link, aby uniknąć ogromnego znaczenia. Uwaga, to naprawdę długo.

http://azaralgametalk.blogspot.com/

Azaral
źródło
+1 Nie do końca się zgadzam, ale miła i interesująca lektura.
Matsemann
Z czym się nie zgadzasz? Powiem, że pod koniec pracowałem nad tym przez kilka godzin i cierpiałem na zaburzenia mózgowe. Prawdopodobnie zrobię część 2 w oparciu o informacje zwrotne, jeśli dostanę jakieś lol.
Azaral
Link nie działa teraz dla mnie, więc trudno wskazać na szczegóły. Podoba mi się twoje podejście do gry bez NPC, ale nie sądzę, że zobaczymy ją wkrótce.
Matsemann
Naprawiłem to, zapomniałem zmienić adres URL.
Azaral
2
Miło by było, gdybyś umieścił tl; dr tutaj w odpowiedzi. Podobał mi się twój artykuł i miło byłoby poznać podsumowanie przed kliknięciem linku.
Thane Brimhall
5

Jednym z rozwiązań, o którym nie wspominam tutaj, jest to, że pieniądze po prostu „zużywają się”: gdy interakcja z nimi (używana do zapłaty za coś, wyjęta z / umieszczona w magazynie, zbadana itp.) Traci „zdrowie” , można go gdzieś „wymienić” na nowe pieniądze, jeśli nie są zbytnio zużyte. Jest to forma ujścia pieniędzy, ale nieoczywista (i naprawdę najdokładniejsza, przynajmniej w przypadku banknotów / monet)

RCIX
źródło
5
Wyobrażam sobie, że spowodowałoby to wielki sprzeciw graczy, ponieważ gracze narzekają, że ich pieniądze po prostu zniknęły.
lathomas64
@ lathomas64: Należy wyraźnie zaznaczyć, że pieniądze nie będą trwać wiecznie :) I stworzyć strefę, w której pieniądze są zbyt zużyte, aby je wykorzystać, ale można je wymienić na nowe.
RCIX
Prawidłowe, ale niezbyt zgodne z rzeczywistymi odtwarzaczami. Lub nawet szczególnie reprezentatywny dla każdego użytecznego poziomu zużycia pieniędzy w rzeczywistości. Jestem pewien, że możesz uzyskać dobre 7000 transakcji z każdego rachunku lub każdej monety, co nie jest tak naprawdę przydatne jako zlew pieniędzy i wszystko, co jest częstsze niż to, brzmi fałszywie.
Kzqai
Czy gracze, którzy przestaną grać, nie symulują tego wystarczająco dokładnie?
spowolnił
istnieje dość nieznana i nieokreślona koncepcja ekonomiczna zwana „Freigeld” (patrz secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Demurrage_%28currency%29 ), która twierdzi, że rozwiązuje inflację poprzez „ zużywanie pieniędzy”.
Gerold Meisinger
5

Inny pomysł. Sprawdź swoją maksymalną oczekiwaną populację dla świata i ile pieniędzy byłoby rozsądnych dla tej populacji. Połóż tyle pieniędzy na świecie, ale większość z nich to minerały, które trzeba wydobyć i zamienić na monety.

Zezwól humanoidalnym NPC na zakładanie górnictwa i nie rozdawaj pieniędzy dla nie-humanoidalnych NPC, gdy i tak nie ma sensu, aby mieli pieniądze. Możesz pozwolić systemowi skórowania na wydobycie materiału z NPC, które nie dają pieniędzy, które mogliby wymienić za pieniądze (nie muszą to być tylko skórki, pazury, zęby, trucizny, każda cenna część ciała, którą zwierzę może mieć) .

Jeśli wzrost graczy przewyższy generowanie pieniędzy przez wydobycie NPC, nastąpi deflacja i zachęci graczy do zakładania własnych min (gorączka złota?), Aż w końcu osiągniesz teoretyczne maksimum i wszystko się wyrówna. Kiedy gracze zamykają swoje konta, możesz zamienić pieniądze, które zgromadzili, na bogactwo mineralne w nowej żyle lub przedłużeniu starej żyły.

lathomas64
źródło
1
„Określenie maksymalnej populacji” nie jest skalowane i to źle. Jeśli gracze „zamykający swoje konta” nagle stracą pieniądze, bądź pewny, że nie będą „ponownie otwierać” ich - powinieneś zamiast tego powrócić!
o0 ”.
2
Jeśli przekroczysz tę liczbę osób, A) już dobrze sobie radzisz i B) możesz wrócić i dodać światu nowe żyły mineralne. Póki jest poniżej, masz niewielką motywację dla graczy do skonfigurowania wydobycia i możesz zmniejszyć, jak wiele NPC kopa.
lathomas64
5

Nie wspomniałem tutaj, że inflacja (i deflacja) często wynikają ze zmian w nawykach wydawania pieniędzy przez graczy.

Ustalenie istniejącej kwoty pieniężnej, szczególnie w przeliczeniu na mieszkańca, to początek. Ale jeśli gracze wydają szalone pieniądze, będą je zawyżać. Jeśli go zgromadzą (lub wezmą kilka tygodni przerwy w grze), spuszczą powietrze. Jeśli masz 5 złotych monet w grze, a gracz szybko zarabia i wydaje szybko, może przejść przez te same 5 monet w jednej sesji, zarabiając i wydając 500 w ciągu kilku godzin. Jeśli on nie robi nic, że tak samo jak mające zerowe monet w grze.

Naprawienie podaży pieniądza nie jest wystarczająco dobre. W „prawdziwym” świecie złoto działa lepiej niż papier, ponieważ rządy nie mogą go zawyżać. Ale jeśli ludzie przestaną wydawać pieniądze i zaczną gromadzić pieniądze, cena złota wzrośnie. Istnieje taka sama ilość, jaka kiedykolwiek istniała, ale nie ma jej na rynku. Papierowe pieniądze nie muszą mieć tego problemu.

Jedynym pewnym sposobem na kontrolowanie inflacji i deflacji jest monitorowanie cen (bez względu na to, jak je mierzysz) i dostarczanie większej ilości gotówki, gdy spadają, i wyciąganie ich, gdy rosną, przy użyciu źródeł i zlewów omówionych w innym miejscu. Jest to o wiele bardziej skomplikowane niż, powiedzmy, po prostu ustalenie podaży pieniądza. Co gorsza, inflacja w grze jest bardziej postrzegana niż faktyczne rosnące ceny. („Zajęło mi 6 miesięcy, aby zaoszczędzić na moim pierwszym Mieczu Smoczej Zmory. Teraz kupuję je za tuzin.”) Być może śledziłby to średni pomiar wydatków gracza na tydzień. Pamiętaj, aby zrobić to według poziomu . W przeciwnym razie wydatki twoich graczy na poziomie 40 zainspirują do takiej deflacji, która zniszczy twoje poziomy 1. Pomysł zostałby przyjęty, aby utrzymać poziom doświadczenia finansowego 1 (oraz 2 i 3) przez lata.

RalphChapin
źródło
Zastanów się także nad cenami regionalnymi. Po pierwsze, strefy zwykle silnie korelują z poziomami; stwarza możliwości arbitrażu; (prawdopodobnie) jest mniej arbitralny. Ceny to z pewnością nieco regionalne IRL!
4

Diablo II ma „kostkę”, która pozwala łączyć określone przedmioty, aby wytworzyć pojedynczy przedmiot. Podczas gdy większość przepisów obejmuje przedmioty niskiego i średniego poziomu, istnieje kilka, które wymagają bardzo rzadkich przedmiotów, takich jak SoJ.

W Diablo II odbywały się również wydarzenia światowe, w których tylko bardzo nieliczni mogą wziąć udział w akcji na raz. Konkretnie zdarzenie uber Diablo, które wymaga od graczy sprzedawania SoJ sprzedawcom (zlewem pieniędzy) w celu uruchomienia zdarzenia.

Prawdziwym problemem w grze, która wykorzystuje przedmioty jako walutę między graczami, jest to, że jeśli gra stanie się popularna, będziesz musiał walczyć z powielaniem.

Jednym z moich pomysłów OOB było stworzenie znacznie bogatszego doświadczenia dla handlowców - pozwalającego na takie rzeczy, jak lojalne rabaty dla klientów, badania i rozwój itp. Dzięki temu takie „tony pieniędzy” stają się przydatnymi elementami gry. Na przykład im więcej pieniędzy wydajesz u kupca, tym lepsze są zapasy. Można to oczywiście bardzo łatwo rozszerzyć, co sprawia, że ​​uważam to za przyzwoitą koncepcję. (Chciałbym tylko mieć grę, w której można by ją wdrożyć)

Krisc
źródło
Powielanie? W prawdziwej grze online nie ma powielania !
o0 ”.
Dlaczego głosowanie negatywne? I wiele gier ma problemy z kopiowaniem.
Krisc
Lol? Nie, oczywiście, że nie. „Duplikacja” jest problemem tylko w przypadku fałszywych gier online, w których klient jest (przynajmniej częściowo) autorytatywny (Diablo). Stworzenie takiej gry w 2010 roku byłoby całkowicie opóźnione.
o0 ”.
Lo'oris - a jednak w wielu grach, od GT5 po Borderlands, szerzy się powielanie. Chociaż może to być cecha Borderlands, nie mogę naprawdę powiedzieć, szczerze mówiąc.
Krisc
Dokładnie: są to gry offline, w które również gra się online. Prawdziwe gry online nie mogą cierpieć z powodu tego problemu. Gry offline, fałszywe online nie mają związku z tym pytaniem i ogólnie nie mają znaczenia.
o0 ”.
4

Niektóre gry sprzedają zawartość gier. Myślę, że DDO to robi, ale nie jestem pozytywny. Gracze kupują dostęp do nowych obszarów gry, takich jak opłaty za transport, ale w praktyce są bardzo podobne do modelu pakietu rozszerzeń, w którym kupujesz całe lochy lub zestawy zadań. Wiele gier używa do tego prawdziwej gotówki, ale waluta w grze też działa.

Za każdym razem, gdy masz jakiś zlew pieniędzy, poświęć czas na jego zrównoważenie. Zmierz grę, dowiedz się, ile faktycznie kosztuje gracz, aby zdobyć zasób, i spróbuj sprawić, by kosztował mniej więcej tyle samo. W przypadku spotkania w lochach porównaj średni koszt na gracza do średniej wartości łupów możliwych do zdobycia.

davenpcj
źródło
1
Dodatków DDO itp. Nie można kupić za walutę w grze. Są kupowane za punkty turbinowe, które można kupić za gotówkę lub zdobyć, zdobywając przychylność po ukończeniu zadania. Podczas gdy przysługa ma również efekty w grze, jest to atrybut postaci, a nie waluta. Przysługa za ukończenie zadania jest ograniczona faktem, że z zadania można uzyskać tylko pewną przysługę. Ponowne uruchomienie go nie przyniesie już więcej. (Wyższy trudność będzie tylko jeden bieg na najwyższym poziomie trudności daje wszystko przychylność dostaniesz.)
Loren Pechtel
3

Ogólnym rozwiązaniem, które widziałem, jest umieszczenie czegokolwiek fajnego na osobnej, niestabilnej walucie. Możesz także chodzić jak świnia jak Ewa i mieć prawdziwą, głęboką ekonomię, aby się tym zająć. Większość gospodarek MMO jest po prostu zbyt prosta, aby mieć takie krzywe podaży i popytu, ale jest to możliwe.

koderanger
źródło
3

Urban Dead nie pozwala na handel, nie pozwala na przechowywanie, a gracz może nosić tylko ograniczoną liczbę przedmiotów. Oznacza to, że gracz nie może hordować przedmiotów, ale musi je nieustannie szukać.

earok
źródło
Urban Dead to także daleko daleko niszowa gra ze sporą populacją RP.
coderanger
5
-1 Chodzi o zapobieganie inflacji. Sugerowanie zakazu wszelkiej wymiany handlowej to jak sugerowanie unikania seksu, aby zapobiec chorobom przenoszonym drogą płciową ...
o0 '.
3

Problemem jest tutaj „nieskończona” podaż zasobów. Oznacza to, że jeśli gracz potrzebuje gotówki, może hodować potwory.

Możesz mieć ujścia pieniędzy i wszelkiego rodzaju kreatywne sposoby wyciągania pieniędzy z systemu; ale to nie jest problem, problemem jest to, że skala jest niezrównoważona po stronie wpływających pieniędzy.

Musisz to ograniczyć. Kilka rzeczy, które możesz zrobić, to pozwolić graczom na farmę X ilości przedmiotów / złota w czasie Y. Lub mieć funkcję rozpadu. Oznacza to, że godzina 1 gracz może zarobić powiedzmy 100 sztuk złota; ale w godzinie 20 mógł zarobić tylko 1 złoto.

Możesz ustawić reset, timery lub cokolwiek innego. Chodzi o to, aby odrzucenie zwrotów było niemożliwe.

Inną opcją byłby „podatek” oparty na poziomie lub wartości netto. Tak więc na poziomie 1 mikstura zdrowia kosztuje 1 złoto; ale na poziomie 100 kosztuje 1000 sztuk złota!

Lub za każde 100 złotych złota, które zarabiasz, musisz uzyskać X w podatkach dla „króla”.

Trzecią opcją jest ustalenie ilości zasobów. Każdemu graczowi, który dołączy, wstrzyknij do systemu 100 sztuk złota (lub tyle samo), ale nie więcej.

Najważniejsze jest to, że nie chcesz nieskończonego wejścia ze stałym wyjściem. Musisz wtedy wyrównać albo A) ustalając dane wejściowe na ustaloną ilość B), aby dane wyjściowe były wyrównywane (według wartości procentowej, a nie stałej) z danymi wejściowymi.

użytkownik697111
źródło
3

User7032 powiedział to dobrze. Problem z KAŻDYM POJEDYNCZYM MMORPG - to INFLUX lub INPUT przedmiotów / waluty. Będę zbiorczo nazywać to „wartością”.

Wartość w większości gier MMORPG (zwanych dalej „grami”) jest ZAWSZE dostępna. Weź stary Everquest, zabijasz nietoperza, dostajesz trochę przedmiotów. Te przedmioty to plony nietoperza + wspólna waluta. Można to zrobić w nieskończoność, ponieważ nietoperze będą się odradzać. Wartość wkracza do gry w ten sposób, dopóki ludzie są w trybie online, aby ją zdobyć.

Dlatego odpowiedzią na problem inflacji / deflacji - NIE powinno być obniżenie wartości. Podczas gdy obniżenia wartości są ważne dla zapewnienia poziomu realizmu w grze, nie należy ich postrzegać jako jedynego sposobu usuwania nadmiernej wartości. Gry takie jak Fallensword.com próbowały to zrobić. To nie wyszło.

Zamiast tego zbuduj grę w taki sposób, aby gracze chcieli wydać swoją wartość.

  1. Zamiast dopuszczać do gry nieskończoną ilość Wartości, losowo wprowadzane kwoty; i lokalizację, do której wchodzi. Następnie wymagaj pewnych umiejętności i poziomów tej umiejętności, aby każdy gracz mógł uzyskać dostęp do danego zasobu.

  2. Całkowicie usuń napływy „waluty” ze źródeł dostępnych w Farmable. Na przykład - nie zezwalaj graczom na zdobywanie wartości waluty za zabijanie potworów, zamiast tego zezwalaj im na zdobywanie waluty ze sprzedaży żniw albo A) graczom, albo B) NPC, chociaż o znacznie niższej wartości.

  3. Wprowadź wystarczającą liczbę umiejętności, których nawet bardziej zaawansowani gracze będą potrzebować innych, być może mniej doświadczonych graczy, aby zebrać całą niezbędną wartość dla tego, co chcą mieć. Jeśli potrzeba trzech umiejętności zbierania, aby zebrać wartość niezbędną do wytworzenia potężnego przedmiotu - bardziej doświadczony gracz prawdopodobnie zapłaci nowemu, biedniejszemu graczowi za jedno z tych zbiorów, zamiast próbować wykonać wszystkie trzy samodzielnie.

C. Fisher
źródło
3

Wiele technik, o których mówi @beetlefeet w swojej odpowiedzi (najlepsza i zaakceptowana odpowiedź w momencie pisania), tak naprawdę nie usuwa żadnych pieniędzy z gospodarki.

Eve Online rażąco ma to poprzez masowe niszczenie przedmiotów i statków poprzez pvp (tylko częściowo zastąpione ubezpieczeniem).

Pieniądze nie są niszczone, gdy tracisz swój statek, tylko twój statek jest niszczony. Twoje pieniądze zostały wysłane do gracza, który zbudował statek, który przekazał pieniądze osobie, która wydobywała minerały. Kiedy stracisz statek, pieniądze są wstrzykiwane do gospodarki za pośrednictwem mechanika ubezpieczeniowego. EVE wdraża pochłaniacze pieniędzy poprzez opłaty za stacje, podatki rynkowe itp.

Wiele gier (takich jak World of Warcraft) zawiera opcje Bind on Pickup i Bind on Equip. W rzeczywistości są to ujścia pieniędzy.

W większości przypadków tak nie jest. W przypadku World of Warcraft ludzie zazwyczaj sprzedają swoje przedmioty sprzedawcy, gdy otrzymują ulepszenie, co oznacza, że ​​pieniądze są tworzone i wprowadzane do gospodarki. Jeśli nie możesz sprzedawać przedmiotów sprzedawcom, mogą to być wydatki pieniężne, jeśli istnieją koszty naprawy, ale niewiele gier to robi.

Ważne jest, aby pamiętać, że niszczenie przedmiotów nie niszczy waluty. Co więcej, sprawia, że ​​waluta jest jeszcze bardziej napompowana, ponieważ jest mniej przedmiotów, dzięki czemu są warte więcej.

Bognar
źródło
Cześć Bognar i witaj na GameDev.SE! To nie jest forum, na którym odpowiadasz na poprzednie posty w kolejnych postach. Odpowiedzi są zarezerwowane do odpowiedzi na pytanie, tj. Do odpowiedzi na pytanie, jak zapobiegać inflacji w wirtualnej gospodarce. Odpowiadanie na posty odbywa się za pomocą komentarzy, a rozmowy odbywają się na czacie . Nie masz jeszcze żadnych uprawnień, ale zostaw swoje komentarze, gdy masz do tego przedstawiciela. Często próbuje się go obejść, zamieszczając komentarze jako odpowiedź - nie rób tego; istnieje powód, dla którego musisz zdobyć uprawnienia do komentowania.
doppelgreener
Właśnie wróciłem tutaj po kilku latach ... Masz rację. Zniszczenie statków i przedmiotów WoW jest znacznie bardziej „pochłanianiem” zasobów, ponieważ te przedmioty są przede wszystkim zbudowane z zasobów, które są odradzane w systemie lub upuszczane bezpośrednio. Czasami można zapłacić za walutę opuszczającą system (sprzedawcy frakcji sprzedający zaklęcia lub moduły). Ale „pieniądze” wyjęte z gospodarki są znacznie mniejsze niż w przypadku innych wspomnianych zlewów. Dzięki za korektę, jest trafna.
beetlefeet
2

Wdrożenie zabezpieczenia społecznego;)

Jethro Larson
źródło
1
bardzo zabawne, ale komentarz do pytania byłby bardziej odpowiedni.
deft_code,
3
@caspin - tutaj jest półpoważna sugestia. Wiele wcześniejszych MUDów miało system „wypożyczania”, w którym gra zasadniczo obciążała Cię kwotą proporcjonalną do twojego osobistego bogactwa za przejście do trybu offline (lub tracisz sprzęt, dopóki nie stać Cię na zapłacenie).
Kaz Dragon
2

Rosnące koszty szkolenia .

Im więcej umiejętności gracz posiada, tym więcej kosztuje trenowanie kolejnego punktu.

Żeglarz dunajski
źródło
To się już dzieje i nie zapobiega inflacji. W ogóle.
o0 ”.
To, że nie działało dla ciebie, nie oznacza, że ​​nie będzie działać dla nikogo
Danubian Sailor
o czym mówisz? Nie działało to dla mnie? Nie działa, ponieważ po prostu nie ma sensu, po prostu tego nie robi . Tak, kupowanie umiejętności kosztuje więcej w miarę upływu czasu, i nie, to nie zapobiega inflacji, tak jak nie zapobiega globalnemu ociepleniu: nie są w żaden sposób powiązane. Chciałbym móc bardziej głosować za tym nonsensem i głosować za biednym facetem, który również głosował.
o0 ”.
1

Nie jestem do końca pewien, czy to zadziała, jednak uważam, że realnym rozwiązaniem byłoby po prostu powstrzymanie odrodzenia. Kiedy potwór jest martwy, jest martwy. Pozwalaj bytom NPC „rozmnażać się” w określonych warunkach, które zastąpią umarłych. System ten mógłby bardzo dobrze pozwolić wyginąć całemu gatunkowi.

Kontynuuj analogię z produkcją żywności - złe praktyki rolnicze powinny dawać przez długi czas działkę niepłodną. Susza, choroby i szarańcza powinny stanowić prawdziwy problem w produkcji żywności.

Ponadto śmierć postaci powinna być trwała. Gracze mogą decydować się na posiadanie dzieci za życia, a to będzie służyło jako „odrodzenie” w przypadku ich śmierci, ale postać musi dbać o swoje dzieci i być w stanie wspierać je finansowo, gdy on żyje.

Dzięki tym podstawowym zasadom prawdziwie funkcjonująca gospodarka powinna zakwitnąć, jeśli otrzyma wystarczającą swobodę. Jednak ten styl nie jest tak naprawdę opcją dla większości gier, więc weź go z odrobiną soli.

Tylko moje dwa centy.

bmuk
źródło
Dużym problemem, jaki widzę w przypadku perma-death dla potworów, są trolle i żałobnicy wyższego poziomu. Mogli po prostu opuścić jeden z obszarów początkowych i tym samym uniemożliwić nowym graczom wykonywanie misji lub znajdowanie wrogów na ich poziomie, sabotując grę.
wszechstronność
@uliwitness Typowy projekt MMO jest surrealistyczny i niekonsekwentny na wiele sposobów, więc dostosowanie jednego z nich, aby miało sens, nie wystarczy, ale może być dobrym początkiem, jeśli naprawisz więcej innych niespójnych i problematycznych elementów.
Dronz
@Dronz Tak, nie mówiąc, że nie powinieneś tego robić. Wystarczy wskazać, że należy o tym pamiętać, dodając coś takiego, i dlaczego stosunkowo niewiele gier podąża tą drogą.
uliwitness,
@uliwitness Tak, dobra uwaga, a są też inne. Wiele konwencji MMO i CRPG jest wzajemnie zależnych, co, zgadzam się, jest głównym powodem, dla którego tak rzadko zdarza się, aby gry (zwłaszcza projekty korporacyjne) oderwały się od nich.
Dronz,
1

Entropia Universe używa prawdziwych zielonych rzeczy, ponieważ gracze wpłacają pieniądze IRL, które mogą później wypłacić, więc inflacja musi być kontrolowana - w przeciwnym razie cała firma może natychmiast zbankrutować. Rozwiązaniem dla Entropia Universe jest wykuwanie nowych przedmiotów o średniej wartości <średniej wartości wydanej na stworzenie / uzyskanie przedmiotów. Jest to ten sam typ systemu, który można znaleźć w grach hazardowych: ROI <1: 1. (Nadwyżka płaci za dywidendy dla deweloperów i właścicieli).

Jeśli biegniesz z tym w normalnej grze (bez gotówki IRL), musisz śledzić całkowitą wartość w systemie. Następnie („Skarbiec”) możesz wybrać, kiedy chcesz / chcesz stworzyć większą wartość w grze, lub zrobić to automatycznie, jeśli wartość spadnie poniżej określonego progu.

Jonas Byström
źródło