Obecnie rozwijam prostą 2d MMORPG. Obecnie skupiam się na systemie ekwipunku.
Obecnie zastanawiam się, czy powinienem wprowadzić limit tego, co może nosić postać gracza. Albo w postaci maksymalnej masy, ograniczonej liczby miejsc na ekwipunek lub kombinacji obu. Prawie każda gra MMORPG, w którą grałem, ogranicza przestrzeń inwentarza. Pomijając jednak wiarygodność, czy jest to naprawdę konieczne z punktu widzenia rozgrywki? Być może poprawiłoby to rozgrywkę, kiedy pozwalam graczom nosić tyle rzeczy, ile chcą.
tl; dr: Jakie jest uzasadnienie rozwoju gry za ograniczeniem nośności postaci graczy?
Edycja: Dziękujemy za wszystkie dotychczasowe odpowiedzi. Wszyscy byli bardzo wnikliwi. Po twoim wkładzie postanowiłem wybrać ograniczony ekwipunek, aby zapobiec przenoszeniu przez ludzi zbyt wielu przedmiotów leczniczych i zbyt dużego specjalistycznego sprzętu do lochów. Aby uniknąć problemu przeciążenia łupów i konieczności ciągłego powrotu do miasta, planuję dać graczom możliwość wysyłania przedmiotów z ekwipunku bezpośrednio do ich magazynu (ale nie możliwość ich odzyskania w terenie). Na razie zaakceptowałem odpowiedź Kylotan, ale nie zniechęcaj mnie do zamieszczania dodatkowych odpowiedzi, gdy czujesz, że jakiś interesujący aspekt nie został jeszcze omówiony.
źródło
Odpowiedzi:
Znaczna część projektowania gier dotyczy zarządzania zasobami, ponieważ wybór najlepszego sposobu wykorzystania ograniczonych zasobów to interesujący wybór, który gry mogą łatwo wdrożyć. Ograniczenie ekwipunku zmusza graczy do zastanowienia się nad wartością każdego przedmiotu i do podjęcia decyzji, czy gromadzić lub sprzedawać swoje łupy, i które przedmioty przeprowadzić z nimi w walce.
źródło
Ograniczanie zapasów może mieć sens.
To nie ma sensu:
Ma sens:
źródło
Ograniczenie zapasów ma dwa powody:
Zanurzenie
Nie ma sensu nosić każdego przedmiotu, który możesz podnieść. Ograniczenie ekwipunku zapobiega przerwaniu zanurzenia gracza w świecie gry. Właśnie dlatego większość współczesnych strzelanek ma ograniczoną liczbę miejsc na broń.
Wyzwanie
Zmusza gracza do dokonywania wyborów dotyczących tego, jaki ekwipunek należy zabrać i co zostawić, a także zapobiega gromadzeniu przedmiotów, które sprawiłyby, że gra była zbyt łatwa. Jest to najczęstszy powód ograniczania zapasów przez gry.
źródło
Myślę, że nie poruszono tutaj ważnej kwestii. Jeśli pozwolisz ludziom mieć nieograniczone miejsce w ekwipunku, wkrótce (w zależności od modelu itemizacji) wystarczająco długo zapełni ich ekwipunek szaloną ilością przedmiotów.
O ile nie zaprojektowałeś najbardziej niesamowitego systemu zarządzania ekwipunkiem z funkcjami wyszukiwania i filtrowania pasującymi do Gmaila i nie tylko, będziesz zmuszać graczy do rezygnacji z frustracji („Gdzie ponownie umieściłem mój Wielki Topór Ścinania?” Page 58 ? ”)
Jeśli chcesz, aby gracz miał nieograniczoną przestrzeń, zmuś ją do uporządkowania swoich przedmiotów, pozwalając (na przykład) na tworzenie skrzynek z etykietami, w których może „archiwizować” interesujące przedmioty, z dala od ekwipunku.
źródło
Realizm byłby z pewnością jednym uzasadnieniem. Jedną z rzeczy, które mnie denerwują w grach takich jak Oblivion, jest to, że istnieje próg wagi - jeśli go przekroczysz, po prostu nie będziesz w stanie się ruszyć. Chodzi mi o to, jak prawdopodobne jest, że możesz biegać i skakać z pełną prędkością, niosąc 187 kg zbroi, broni i losowych mikstur bez widocznych środków, nawet jeśli są one przymocowane do twojego ciała, a następnie podnosisz kwiat o wadze 0,1 kg i nagle nie możesz się ruszyć? To prawdziwy niepokojący punkt, który przynosi do domu, że grasz wadliwą grę, i wyrzuca cię z eskapizmu.
O wiele bardziej rozsądne byłoby, aby waga wpływała na prędkość - gdy zaczniesz dużo nosić, zaczniesz zwalniać, a w końcu zwolnić. Miałoby to nadal wszystkie zalety wspomniane w innych odpowiedziach - na przykład wyzwanie, ale byłoby znacznie bardziej realistyczne i wciągające.
Daggerfall miał również system, w którym można było kupić wózek, którym można było jeździć i wypełniać badziewie. Nie można było zabrać go do lochów i sklepów, ale można było najechać lochy i wrócić kilka razy do koszyka i wyruszyć do sklepów, aby sprzedać swoje łupy. To był bardzo fajny system i fajnie byłoby go zobaczyć w innych grach.
Możesz także mieć system „masowy”, w którym po tym, jak zaczniesz nosić zbyt dużą objętość, zacznie to wpływać na twoją zwinność, więc musisz wykonywać czynności wolniej. Może się jednak trochę skomplikować.
źródło
Skyward Sword miał jeden z moich ulubionych systemów zarządzania zapasami. Miałeś ograniczone „torebki” na przedmioty pomocnicze i musiałeś przechowywać te, których nie potrzebowałeś przy sprawdzaniu przedmiotów. Możesz kupić więcej woreczków na przedmioty, zwiększając ilość, którą możesz zabrać ze sobą. Możesz także kupić / znaleźć duplikaty przedmiotów (głównie torby z amunicją i medale), dzięki czemu możesz grać tak, jak chcesz.
Zaletą jest to, że chociaż masz mało miejsca na przedmioty, główną broń, na którą masz wystarczająco dużo miejsca, więc masz wszystko, czego potrzebujesz, ale możesz dostosować swój ekwipunek do swoich preferencji. W pewnym momencie zapełniłem moje woreczki właśnie ulepszonymi kołczanami, aby móc snajperować do zadowolenia serc.
źródło
W Lineage (co najmniej 2) limit wagi wydawał się prawie jak wymóg, ponieważ gdybyś mógł ułożyć nieskończoną liczbę mikstur i strzałów dusz / spirytusów, nigdy nie musiałbyś wracać do miasta i mógłbyś grindować w lochach na zawsze. .. ^^
źródło
Limit zapasów ma sens dla każdego rodzaju przedmiotu, który nie jest używany jako trywialna waluta.
Nie chodzi tu tyle o bycie realistycznym, ani o koszty związane z ekwipunkiem, ale o uwarunkowanie gracza tak, aby ekwipunek był na tyle uporządkowany, aby nie nosił ze sobą „ciężaru własnego”.
Użytkownik jest w stanie przywołać tylko ograniczoną liczbę przedmiotów ze swojego ekwipunku, wszystko poza tym zaśmieca interfejs użytkownika. Im bardziej pozwalasz na zaśmiecanie ekwipunku, tym bardziej nużący staje się użytkownik, aby go wyeliminować.
Nie tylko uderzasz w to zjawisko za pomocą nieograniczonej liczby ekwipunków, ale nawet już z ekwipunku jest tylko trochę za duży.
Około 20 miejsc jest tym, co użytkownik może aktywnie przywołać. Większość gier wykracza poza to, w wyniku czego pojawiają się bandaidy, takie jak „ulubione” lub „filtry śmieci”, które mają pomóc użytkownikowi w usunięciu nadmiernych zapasów.
Ale nawet wtedy zwykle kończy się zbyt wiele „ulubionych”, więc niektóre gry zaczynają dzielić „kolekcje”, takie jak „rzadkie skórki”, na osobne kolekcje, aby zachęcić użytkownika do podzielenia się nawet z „ulubionymi”.
Zazwyczaj zarządzanie przedmiotami w grze z bardzo ograniczonymi zapasami - niewiele więcej miejsc niż można użyć w szybkim pasku - jest mniej uciążliwe niż jedno z nieograniczonym lub nadmiernym zapasem.
źródło