Uważam, że istnieje znaczący rynek graczy, którzy doceniliby aspekty eksploracji i interakcji MMORPG, ale po prostu nie mają czasu na niekończące się maratony szlakowe, które są częścią przeciętnego MMORPG.
W MMORPG chodzi o interakcję między graczami. Ale kiedy różni gracze mają różną ilość czasu na zainwestowanie w grę, tym, którzy mają mniej czasu, wkrótce będą brakować przyjaciół, którzy zdobywają moc i nie będą już mogli z nimi wchodzić w interakcje.
Jednym ze sposobów rozwiązania tego problemu jest ograniczenie postępu, jaki gracz może osiągnąć dziennie, aby po prostu nie miało sensu grać więcej niż jedną lub dwie godziny dziennie. Ale nawet najbardziej zapracowani gracze czasami lubią spędzać całe niedzielne popołudnie, grając w gry wideo. Zatrzymanie ich po dwóch godzinach byłoby naprawdę frustrujące. Powoduje to również presję na codzienne wykorzystywanie limitu postępu, ponieważ w przeciwnym razie gracz miałby ochotę coś zmarnować. Ta presja byłaby szkodliwa dla zwykłych graczy.
Co jeszcze można zrobić, aby wyrównać szanse między graczami, którzy grają ponad 40 godzin tygodniowo, a tymi, którzy nie mogą grać więcej niż 10?
Edycja: Dziękujemy za wszystkie odpowiedzi. Wszystkie były bardzo inspirujące i dały mi ciekawe pomysły. Zdecydowałem, że pierwszą rzeczą, którą zrobię, będzie mechanik odpoczynku, więc zaakceptowałem odpowiedź Orina MacGregora. Ale głosowałem też wiele innych odpowiedzi. Jeśli jesteś zainteresowany moim pierwszym szkicem dla mechanika reszty, możesz przeczytać o nim na moim blogu programistycznym: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html
źródło
Odpowiedzi:
Wszelkie zasoby generowane podczas wylogowania. WoW i podobne gry mają wypoczęte doświadczenie, które pomaga tym, którzy mają mniej czasu na nadrobienie zaległości. Mogą być generowane inne rzeczy, które mogłyby pomóc innym nadrobić zaległości, takie jak wypoczęta waluta używana do kupowania przedmiotów, które mogą wzmocnić gracza, ale muszą one zostać wdrożone ostrożnie, aby nie zostały wykorzystane przez tych, którzy tak naprawdę nie potrzebują.
Bardziej złożonym wdrożeniem mogą być tymczasowe wzmocnienia poziomu. Jeśli gracz chce grać z przyjacielem o 10 poziomów przed nim, można go podnieść ~ 10 poziomów. Wymagałoby to równowagi wdrażania, tak jakby tymczasowo zdobywały umiejętności związane z pominiętymi poziomami? (Późniejsze generacje Pokemonów mają to, gdzie statystyki rosną, ale nie zdobywają nowych umiejętności, ale to nie jest naprawdę MMORPG.) Czy statystyki na przedmiotach powinny skalować się liniowo? Czy powinni zdobywać doświadczenie do poziomu podstawowego, a jeśli tak, to czy należy je zmniejszyć do poziomu podstawowego? Czy mogą zarabiać pieniądze i przedmioty?
Rozszerzając twoją wzmiankę o ograniczaniu postępów na dzień (co początkowo zrobiło Final Fantasy 14 ze strasznymi wynikami), zaimplementuj go jak system odpoczynku. Nadal ograniczaj ludzi do rozsądnej kwoty na dzień i niech resztki zostaną przeniesione na następny dzień (ostatecznie ograniczając nadużycia). Tak więc, podczas gdy gracz z czasem każdego dnia może zdobyć 1 milion doświadczenia dziennie, jego przyjaciel, który może grać tylko w weekend, może zdobyć 5 milionów w piątek (zakładając, że odpoczynek rozpocznie się w poniedziałek i nie będzie grał do piątku). Nie wykorzystują wszystkich 5 milionów, powiedzmy tylko 3 miliony, a następnie reszta zostaje przeniesiona do soboty, aby mogli otrzymać 1 milion plus pozostałe 2 miliony.
źródło
Level Sync
. Level Sync to system aktywowany przez lidera drużyny, w którym poziom wszystkich członków drużyny jest ograniczony do poziomu wyznaczonego gracza ... wszyscy członkowie drużyny będą mogli otrzymać liczbę punktów doświadczenia odpowiadającą poziomowi wyznaczonego. ..Prostym sposobem na uniknięcie wyłączenia graczy, którzy nie mają czasu na zainwestowanie w szlifowanie, jest usunięcie szlifowania z gry tak daleko, jak to możliwe; krzywe postępu powinny być liniowe lub płytkie.
Ale myślę, że łączysz „zwykłych graczy” i graczy z graczami, którzy po prostu nie mają tyle czasu, ile chcieliby grać. Oczywiście pokrywają się, ale zasadniczo są to różne dane demograficzne.
Zwykli gracze nie przejmują się tym, że inni gracze zainwestowali więcej czasu, chyba że ci inni gracze są ich przyjaciółmi i czują, że „nie mogą grać razem”. Możesz pomóc w odzyskaniu ich dobrej woli, włączając mechanizmy, które sprawiają, że gracze wyższego poziomu powinni powrócić do wcześniej odwiedzonych lub w inny sposób niedopasowanych treści i bawić się z przypadkowym przyjacielem niskiego poziomu.
Możesz także uwzględnić korzyści mechaniczne związane z czynnościami, które mogą wykonywać zwykli gracze, takimi jak eksploracja świata. Po prostu zapewnianie doświadczenia w odkrywaniu obszarów lub angażowaniu się w działania społeczne może przejść długą drogę.
W Guild Wars 2 zrobiliśmy obie te rzeczy (obniżyliśmy poziom zadowolenia graczy, więc zawsze było to co najmniej marginalnie trudne i nagradzało grę nie walczącą) i działało całkiem dobrze.
Innym rynkiem, na który patrzysz, są ci, którzy chcieliby zainwestować całe weekendy lub więcej w twoją grę, ale nie mogą. Może mają na przykład rodzinę lub inne obowiązki - bardzo popularną metodą odwoływania się do tych graczy jest oferowanie mikrotransakcji, dzięki czemu mogą dogonić graczy z większą ilością czasu. Ma to również tę zaletę, że zapewnia dochód rezydualny; dochody z mikrotransakcji często mogą przewyższać przychody z opłat abonamentowych, jeśli są realizowane w sposób, który nie obraża większości twojej bazy graczy.
Oczywiście ta ostatnia część jest trudna. Rozważając mikrotransakcję zaprojektowaną tak, aby nadrobić zaległości w grze bez tak dużej ilości czasu na grę, musisz upewnić się, że oferujesz im przyspieszenie pewnych postępów, a nie bezpośredni zakup tego procesu - innymi słowy, sprzedaj wzmacniacze doświadczenia zwiększyć współczynnik wzmocnienia XP, ale nie sprzedawaj poziomów ani doświadczenia bezpośrednio. Zmniejsza to prawdopodobieństwo, że zostaną wykorzystane zarówno przez ograniczonych czasowo, jak i wyjątkowo twardych graczy, co z kolei zmniejsza prawdopodobieństwo, że będziesz musiał wystawić mnóstwo skarg typu „pay-to-win”.
Pozwalanie na osiąganie postępów w pewien ograniczony sposób, gdy nie jest się aktywnym w grze, jest czymś innym, na co można spojrzeć - EVE Online robi to, umożliwiając trenowanie umiejętności niezależnie od tego, czy gracz jest zalogowany, ale wymaga zalogowania się aby zmienić to, co jest trenowane.
źródło
Myślę, że nieodłączną trudnością jest to, że gry RPG polegają na inwestowaniu czasu w zamian za postęp postaci. Ludzie, którzy inwestują duże ilości czasu, powinni z definicji mieć bardziej postępowy charakter. Mówiąc jako osoba, która całkiem nieźle wpada w „swobodną” etykietę, nie widzę w tym problemu, dopóki nie ograniczy interakcji między postaciami o różnych poziomach mocy / postępu. Jako taki skupiłbym się na sposobach eliminowania dużych różnic mocy, które stanowią barierę dla interakcji postaci. Możliwe, że „hardkorowi” gracze potrzebują tej różnicy mocy, aby cieszyć się grą, i w takim przypadku bardzo trudno jest zrównoważyć.
Zrobiłbym dwie główne rzeczy inne niż MMORPG, w które grałem. Umieściłbym większość treści w grze z poziomowaniem, a nie w grze końcowej, i stworzyłem pewnego rodzaju system skalowania mocy (taki jak w Guild Wars 2). Zrobiłbym to z nadzieją, że niektórzy gracze będą mogli zagrać tę samą postać poprzez wiele równoległych linii fabularnych, a niektórzy będą mogli za każdym razem założyć nową postać i będą mogli grać razem, kiedy tylko zechcą.
Pozostaje kwestia, dlaczego postać z pełnego poziomu miałaby odtwarzać zawartość niższego poziomu. Spróbowałbym rozwiązać ten problem, stosując różne smaki lub motywy dla każdego obszaru. To sprawiłoby, że interesująca była eksploracja całej szerokości gry. Spróbowałbym również rozwiązać ten problem, rozkładając najlepszy sprzęt na jak najwięcej gier, tak aby min / max miał motywację do rozegrania całej gry.
Istnieje wiele innych technik, które można uzupełnić, takie jak wypoczęte XP za wylogowanie za czas, zakupy w mikrotransakcji i dzienne limity XP. Nie skupiałbym się na nich zbytnio, ponieważ widziałem, jak zostały wdrożone i nie byłem pod wrażeniem.
źródło
Spraw, by postacie niższego poziomu nadal były przydatne, a także zajmować mniej miejsca. W grze takiej jak PoxNora lub Magic postacie mają „koszt rzucania” lub cokolwiek innego. Wyobraź sobie więc loch, który pozwala tylko powiedzmy 100 poziomów, i czy to poziom 90 i poziom 10 czy 50 poziom 2 mogą zależeć od graczy. Albo możesz nawet podzielić ją na jakieś punkty przywołania oparte na więcej niż poziomie. Prawdopodobnie istnieją ogromne wymagania dotyczące równoważenia i może to mieć sens tylko w takich przypadkach, jak „instancje”, w których można kontrolować wejście.
Gracze niższego poziomu mogą nadal być przydatni na mapach świata. Na przykład w Eve gracze na niższych poziomach mogą tworzyć „fregaty fregaty”, które na początku robią zabawne i przydatne rzeczy. Możesz także tworzyć efekty równoważące grę, aby przenieść ją na wyższy poziom. Na przykład spraw, aby gracze wyższego poziomu byli fizycznie więksi i łatwiejsi do celowania, a gracze niższych poziomów byliby nawet niewidoczni. Czary niższego poziomu pozostają niezauważone, a czary wyższego poziomu pojawiają się na radarze lub coś w tym rodzaju. Spraw, aby grała postać wyższego poziomu, a nie tylko większą liczbę w raportach obrażeń, była trudniejsza.
Mogą nawet istnieć klasy, które są zaprojektowane tak, aby pozostać na niższych poziomach i przyjmować role wsparcia, unikając wykrycia gracza lub po prostu nie mając zbyt dużych kosztów rzucania.
Mogą istnieć nawet koszty utrzymania, które mogą wystąpić na mapach świata. Może twoja drużyna traci punkty lub coś, kiedy umierasz i musisz zostać reinkarnowana. Koszt może być wyższy dla postaci wyższego poziomu.
Zawsze chciałem pójść o krok dalej i sprawić, że super niesamowite przedmioty również będą miały „koszt rzucania”.
źródło
Przeanalizujmy problem.
Oto zabawna definicja zwykłego gracza . Jeśli uznamy to za prawdę, to po prostu nie ma rozwiązania twojego problemu. Dlatego zdefiniuję zwykłego gracza jako: Gracza, który nie spędza dużo czasu na grze .
Potrzebujesz systemu, który pozwala przypadkowym graczom dobrze współdziałać z zapalonymi graczami ( graczami, którzy spędzają dużo czasu na grze , w przeciwieństwie do zwykłych). Przez interakcję możesz rozumieć jedno z:
lub wszystkie z nich. W większości gier MMORPG zwykły gracz nie ma wad tylko w trzeciej opcji - może rozmawiać z innymi, odgrywać z nimi role z powodzeniem i prowadzić profesjonalnego gracza na niskim poziomie, o którym już zapomniał. Jeśli chodzi o PVP, nie ma on szans na pokonanie zapalonego gracza 1vs1 i prawdopodobnie nie zostanie zabrany do grupy PVP, gdzie osłabi swoją drużynę. Skoncentruję się na tym, jak naprawić wrogie interakcje, ponieważ najłatwiej jest porównać możliwości dwóch graczy (zapalonego gracza i zwykłego gracza), pozwalając im walczyć i zobaczyć, kto wygrał.
Możesz wybrać saldo docelowe jako jedno z poniższych:
MMORPG przyjazny na co dzień: równe szanse
Oto zalety hardkorowych graczy niż zwykłych graczy:
Jak to naprawić?
Większe szanse dla zwykłych graczy niż dla zapalonych graczy
Jeśli chcemy osiągnąć równość dla zwykłych i zapalonych graczy, powinniśmy prawdopodobnie celować wyżej lub nigdy tego nie osiągniemy, tak jak Achilles nigdy nie dojdzie do żółwia w paradoksie Zeno .
Lubię myśleć o ludziach nie ogólnie lepszych i gorszych, ale o różnych talentach. Jeśli zapaleni gracze mają talent do grania w gry komputerowe, przypadkowi gracze są prawdopodobnie utalentowani gdzie indziej. Jeśli chcemy zrównoważyć te grupy, powinniśmy dać przypadkowym graczom możliwość wykorzystania ich innych talentów. Nie sugeruję równoważenia zdrowych graczy z blindami w strzelance FPP, ale aby dać każdemu szansę na zdobycie bonusów poza mechaniką gry, a pomysł polega na treści tworzonej przez graczy .
Jeśli gracze, którzy są prawdopodobnie utalentowani w dziedzinie grafiki, programowania, pisania, mogą tworzyć swoje mody lub przygotowywać treści na forach z nagrodami od programistów, jest to naprawdę korzystna sytuacja, na którą gracze na pewno nie będą mieli nic przeciwko.
Co to jest zwykła gra?
Na etapie projektowania gry zdecydowałem, że celem tej gry będą przypadkowi gracze. Więc, co to znaczy? Jakie wymagania powinien spełniać? Właśnie to wymyśliłem:
źródło
Inną alternatywą, którą możesz wypróbować od tych, które już powiedziano, może być może zwiększenie doświadczenia lub inne bonusy, które gracz otrzymuje za pierwszą godzinę, w którą gra dziennie.
Na przykład, pierwsze 2 godziny dawałyby 4x expa zdobytego ze wszystkiego lub czegoś, w ten sposób, nawet jeśli ktoś szlifuje za dużo, nie będzie tak daleko w grze.
A może jakiś rodzaj funkcji, która pozwoliłaby bardziej zaawansowanemu graczowi pomóc niższemu w sposób, który pomaga obu. Na przykład Dragony miały system mistrza-ucznia, w którym mistrz pomagał uczniowi w grze, a także zyskiwał (i dawał) trwałe wzmocnienie, o ile byli zalogowani.
źródło
Myślę, że prawie niemożliwe jest, aby hardkorowi gracze dobrze grali razem z przypadkowymi, chyba że są przyjaciółmi IRL. Moim zdaniem rozwiązanie polega na analizie statystyk graczy i grupowaniu graczy na podstawie ich zwykłego zachowania. Tak właśnie dzieje się w prawdziwym świecie szachów (i właściwie prawie każdego rodzaju sportu). Wielki mistrz nie będzie grał z amatorem, oboje nie będą się z tego cieszyć (ponownie, chyba że są przyjaciółmi).
To rozwiązanie jest już zaimplementowane w niektórych grach online. Dołączając do gry, dołączasz do drużyny, która jest blisko Ciebie pod względem doświadczenia i stylu gry. Jeśli graczowi podobała się sesja gry, jest bardziej prawdopodobne, że ponownie będzie połączony z podobnymi lub nawet tymi samymi graczami, jeśli to możliwe.
Wydaje mi się, że jest to ogólne rozwiązanie mające zastosowanie do wszystkich gier MMO, ale jak dotąd wydaje się najbardziej naturalne. Ograniczanie hardkorowych graczy lub nagradzanie przypadkowych postaci w jakiejś formie wygląda na nieuczciwą grę.
źródło
Strategia turowa Hybrydy MMORPG osiągają dokładnie to, co opisujesz. Masz ograniczoną liczbę punktów akcji (lub innych zasobów), które możesz wydać / jednostki, które możesz zbudować itp. Dziennie. Przypadkowy gracz może zalogować się na 10 minut, wykonać wszystkie podstawowe zadania i wylogować się. Lub możesz spędzić cały dzień, jeśli chcesz, zarządzając zasobami, handlując, zawierając sojusze, omawiając taktykę, szpiegostwo itp.
Chociaż myślę, że masz już podstawową koncepcję i może być daleka od turowej gry strategicznej, możesz rzucić okiem na takie gry, aby nauczyć się kilku sztuczek lub metod, których możesz użyć.
źródło
Oparłbym grę na umiejętnościach gracza, tj. Jego umiejętnościach łatwego korzystania z myszy i klawiatury, a nie na tym, ile punktów zgromadził.
Oznacza to zastąpienie „punktów doświadczenia” prawdziwym doświadczeniem człowieka.
Podobnie jak w przypadku gier walki lub gier samochodowych, może się to wydawać trochę niepasujące do gry RPG. Weźmię na przykład grę RPG „Monster Hunter”, która koncentruje się na doświadczeniu gracza: w tej grze nie ma systemu wyrównywania i możesz z dużą wprawą pokonać niebezpiecznego potwora o najsłabszym pancerzu w grze.
W tej grze współpraca jest ważna i o wiele bardziej zaakcentowana, ponieważ musisz wziąć pod uwagę umiejętności swoich partnerów i przygotować strategię drużyny przed przystąpieniem do walki.
Widziałbym MMORPG z tego rodzaju systemem bardzo interesującym do grania, ponieważ usuwa z gry nudną część rolniczą.
źródło
Dawno, dawno temu, jakieś dwa lata, na stronie GameCareerGuide pojawiło się podobne pytanie i poprosili ludzi o przesłanie swoich pomysłów na złagodzenie tego problemu. Wszyscy czytacie mój wpis przez następujący link:
https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit
Jest to dość długa lektura, więc krótka wersja brzmi: wymaga zmiany paradygmatu z poziomów zdobywanych podczas gry na przedmioty wyrywane lub zdobywane poprzez sukces gracza w grze. W ten sposób gracze dołożą dodatkowego wysiłku, aby ukończyć misje za jednym razem, zamiast powtarzać je wielokrotnie i stać się silniejszym, absorbując moce przedmiotów, które zdobywają ze świata.
Pozwala to osobom, które CHCĄ kontynuować grę, i pozwala osobom, które NIE MOGĄ grać, rozwijać swoje postacie tak samo, jak postacie ludzi, których stać na 40+ godzin tygodniowo.
Tekst jest również stary, więc może brakować niektórych poprawek. I przepraszam za ścianę tekstu, jestem projektantem - nie programistą, wtedy miałem tendencję do szaleństwa podczas pisania.
Pozdrawiam, Roni
źródło
Co powiesz na zagłębianie się w mechanikę? Jeśli nagradzasz umiejętność zamiast czasu spędzonego, ludzie inwestujący tylko trochę czasu mogą lepiej. Na przykład, niech moc czaru zależy od tego, jak poetycko gracz może opisać jego efekt (oczywiście oceniany przez innych graczy).
źródło
Zajmę się jednym punktem twojego pytania:
Zawsze myślałem, że dobrym rozwiązaniem dla tej konkretnej sytuacji w połączeniu z limitami dziennymi / tygodniowymi jest zastąpienie okresowego limitu całkowitym limitem, który rozciąga się na każdy okres.
Zamiast więc pozwalać na zdobywanie 10 punktów każdego dnia, pozwalasz na zdobycie do 10 punktów ogółem (od początku gry lub odpowiedniego sezonu), następnego dnia 20, 30 na 3 itd. W ten sposób każdy gracz, który rozpoczął ten sam dzień, będzie nadal mają dokładnie taki sam limit, ale ci, którzy opuścili kilka dni z różnych powodów, mogą poświęcić dodatkowy czas na nadrobienie zaległości.
źródło
Myślę, że zależy to w dużej mierze od rodzaju gry, ale osobiście uważam, że ważniejsze jest skupienie się na mechanice niezwiązanej z walką i umiejętnościach balansowania, przynajmniej dla gry, w którą lubię grać. Zawsze nie podobało mi się pojęcie poziomów, ponieważ natychmiast umieszczasz ludzi na różnych etapach gry z ich doświadczeniem gracza lub bez niego, ale po prostu jako czas zainwestowany w grę; które mogą być inne. Ultima Online wykonała przyzwoitą robotę w zakresie równoważenia umiejętności: każdy mógł osiągnąć coś dobrego w rozsądnym czasie, ale opanowanie go zajęło dużo czasu i poświęcenia. Zastanowiłbym się nad stworzeniem gry, w której nie można po prostu opanować wszystkich umiejętności, a zwłaszcza takie, które nie pozwolą na opanowanie przeciwnych typów umiejętności, w których gracz może być opanowany - nie spodziewałbym się, że ktoś opanuje walkę na miecze i magia z wyjątkiem tandetnego Game Master. Ponadto umiejętności mogą się pogarszać w czasie gry, gdy gracz nie ćwiczy umiejętności. Powoduje to, że gracz, który stale gra w tę grę, musi nieustannie pracować nad swoją postacią, aby być najlepszym i zasłużonym, a także ktoś, kto loguje się kilka razy w tygodniu, aby potencjalnie utrzymać swoją pozycję w zawodach. Można o tym napisać znacznie więcej, ale być może zrodzi to kilka pomysłów.
źródło
Dlaczego nie ograniczyć interakcji?
EVE online pokazuje początek tego, awansujesz na wyższy poziom, niezależnie od tego, czy grasz, czy nie.
Zabawiam się koncepcją, którą nazywam „Poo-RPG”, zasadniczo grą, z którą wchodzisz w interakcję przez tak długo, jak potrzeba przyzwoitej przerwy w toalecie (oczywiście na urządzeniach mobilnych).
Desktop Dungeons idzie właściwą ścieżką - krótkie indywidualne poziomy, które nie są łatwe do ukończenia. Wykonanie więcej da ci więcej rzeczy, ale nadal będziesz robił postępy w tym samym tempie - dopóki pozostaniesz aktywny.
Wyrównuj, co możesz zrobić, a nie jak dobrze to robisz. Im więcej grasz, tym więcej gra się przed tobą otwiera, ale grając z innymi nie jesteś realistycznie bardziej wydajny. Myślę, że Realm of the Mad God to robi - postęp odblokowuje nowe postacie, ale wszystkie mają tę samą moc.
źródło
Jedną ze strategii, którą zastosowałem, było sprawienie, aby hardkorowi gracze byli naprawdę zainteresowani pomocą i / lub mentoringiem przypadkowych graczy w trakcie gry. Najprostsze warunki to gildia, ale coś w rodzaju bardziej efektywnej wersji: gdy stajesz się potężniejszy w grze, stajesz się władcą danego obszaru, a mniejsi gracze faktycznie gromadzą się dla ciebie dla twojego „zasięgu”, a ty z kolei chcesz, aby to zrobili cóż, BEZ ŻADNEGO POWODU, niż uczynić cię potężniejszym =)
źródło