W jaki sposób muzyka napisana na zamówienie jest zazwyczaj licencjonowana dla małej gry?

10

Ponownie rozpoczynam karierę jako muzyk do gier; poprzednio wykonywałem trochę pracy licencjonowanej i pisałem muzykę do gier typu jam-game, po napisaniu muzyki jako drugorzędnej pracy dla mojej pełnoetatowej pracy w różnych studiach gier. Gdy wchodzę w świat niezależnej kompozycji muzycznej do gier, nie jestem jednak pewien, jakie warunki licencyjne są powszechne.

W szczególności jeden programista, z którym się kontaktowałem, chciał, żebym wykonał muzykę w całości na zasadzie pracy najemnej; Zachowałbym możliwość zaprezentowania muzyki, którą dla niego wykonuję, na moim portfolio i tym podobnych, ale nie pozwoliłbym, powiedzmy, na wydanie albumu ze ścieżką dźwiękową, który zawiera utwór, a on zachowałby prawo do ponownego licencjonowania muzyka według własnego uznania (w tym dla innych programistów lub do zupełnie innych celów). Wydaje się, że nie jest to zgodne z tym, jak widziałem, jak działa inna muzyka do gier, mówiąc prawnie; jeśli się zgodzę na te warunki, oczywiście naliczę więcej niż za muzykę, która jest licencjonowana, a nie sprzedawana.

Z drugiej strony nie miałbym nic przeciwko udzieleniu ekskluzywnej licencji na muzykę - to znaczy, że byłby jedynym, który może korzystać z mojej muzyki w grze, ale zachowałbym prawa do publikacji w innych mediach . Wygląda na to, że licencjonowana jest większość muzyki niezależnej, sądząc po tym, jak oryginalni artyści publikują swoje OST na Bandcamp, iTunes i tym podobnych.

Czy istnieją jakieś standardowe umowy dotyczące licencjonowania muzyki do gier w różnych okolicznościach, czy przynajmniej wyjaśnienie standardowych praktyk związanych z tą grą?

puszysty
źródło
1
Zasadniczo odpowiedź brzmi: ile oni ci płacą? Ponieważ w pewnym momencie wszystko sprowadza się do: „moja dusza za miliard dolarów? Jasne”. Jeśli kwota nie wydaje się odpowiednia (i pamiętaj, że nadal jesteś dość nowy, więc twoje ceny będą niższe niż bardziej doświadczony muzyk), negocjuj. Następnie pojawia się pytanie: gamedev.stackexchange.com/questions/139872/... z drugiej strony równania, które jest istotne. Zapłaciłem 40 USD za kilka utworów, zapłaciłem więcej. To wszystko zależy.
Draco18s nie ufa już SE
@ Draco18s Pewnie, aw tym konkretnym przypadku deweloper nie był nawet skłonny zapłacić mojej minimalnej stawki za licencję na synchronizację (ale chciałem uzyskać pełną własność własności intelektualnej), ale miałem nadzieję uzyskać pewne „ogólne praktyki”. (Również jeśli zapłaciłeś 40 $ za kilka utworów, naprawdę mam nadzieję, że to tylko z puli licencjonowania akcji, a nie ty korzystasz z muzyki, bo do cholery.)
puszysty
1
40 dolarów, które zapłaciłem, to przyjacielowi za niestandardową pracę, ale związane z tym prawa były minimalistyczne. tzn. miałem prawo używać toru w jednej grze, nad którą pracowałem, to wszystko. Podał swoją cenę. Ale zgodziłbym się, że cena była ogólnie dość niska. Co do ogólnych praktyk, nie jestem pewien. Trochę przypominam sobie niektóre dotyczące dzieł pisanych , ale nawet one były bardzo zróżnicowane.
Draco18s nie ufa już
1
I przez „zróżnicowane na szeroką skalę” rozumiem, że Reader's Digest nie zapłaciłby praktycznie nic za opowiadanie (na przykład 50 USD) i zabrałby wszystkie prawa z jednego końca, aż do 1 USD / słowo powieści, w których chcieli tylko prawa do pierwszej publikacji.
Draco18s nie ufa już
1
@RobCraig Tak, właśnie tam się opierałem, po prostu robienie wyłącznych licencji jako moją standardową rzecz, chyba że deweloper ma szczególnie dobry powód, aby użyć innego schematu licencjonowania. Szczerze, otworzyłem to pytanie tylko na SE, abym mógł coś do niego wskazać, ale ostatecznie zadał również własne pytanie i uzyskał te same odpowiedzi, nawet gdy uprzedził je poważnie na swoją korzyść. :)
puszysty

Odpowiedzi:

2

Przekazanie tego jako możliwej odpowiedzi, a nie komentarza.

Będzie to znacznie się różnić w zależności od wydawcy i od tego, czy utworzyłeś muzykę do nieruchomości (w przeciwieństwie do już licencjonowanej muzyki, którą już opublikowałeś), ale radzę zdecydowanie pójść wyłączną drogą licencjonowania i być bardzo konkretnie na temat tego, w jaki sposób można wykorzystać kreację (w przypadku tej gry i wersji na tych platformach). Bezpośrednie licencjonowanie nietoperzy sugeruje wąskie użycie.

Zasadniczo, jeśli licencjonujesz muzykę w ten sposób - poza prezentowaniem swojej pracy w celu autopromocji, i prawdopodobnie powinieneś uwzględnić trochę języka, który się tym zajmuje - rezygnujesz z wszelkich praw do niej i powinieneś się tego spodziewać (np. Będą oni posiadali prawa do ścieżki dźwiękowej ). Tylko upewnij się, że otrzymasz zapłatę, jeśli zostanie ponownie wykorzystane w jakikolwiek sposób lub zostanie uzyskane na inną platformę lub pokrewną pracę.

Rob Craig
źródło
0

Nie wiem, czy istnieje jeden uniwersalny odpowiednik tego rozwiązania. Zasadniczo powinni to być programiści, którzy zaoferują ci umowę i musisz zdecydować, czy ta umowa będzie ci odpowiadać. Oto pomocny artykuł z punktu widzenia dewelopera na ten temat.

Heath Trebilcock
źródło
Jeśli artykuł jest przydatny, proszę streścić ważne uwagi i podać referencje. W tej chwili wydaje się, że ta odpowiedź nie oferuje nic użytecznego oprócz linku; nie uważamy samych linków za użyteczne (ponieważ mogą one łatwo umrzeć lub zostać przekierowane) i jako takie odpowiedzi zawierające tylko łącza są usuwane.
Gnemlock 27.04.17
Czy można po prostu skopiować i wkleić całą stronę?
aeroson
1
@eroson Nie, to byłby plagiat. Ideałem byłoby podsumowanie najistotniejszych punktów, z okazjonalnymi fragmentami rzeczy trudnych do podsumowania.
puszysty