Widziałem ogólne pytanie projektowe, ale niewiele z nich dotyczy budowania dobrych poziomów solidnych dla gier RTS. Gdzie mogę znaleźć informacje na temat zasad i mechaniki projektowania na poziomie RTS?
rts
level-design
RCIX
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Równowaga (zwykle symetria), aby nie uzyskać nieuczciwej przewagi przez losowy punkt odradzania
Sprzymierzony z tym jest posiadanie wystarczająco dużej mapy z wystarczającą liczbą różnych punktów początkowych, aby na początku gry istniał element FUD: „Gdzie on jest?”, Oraz szansa na zastosowanie różnych strategii, takich jak ponowne rozmieszczenie baz. Dobrze jest mieć kilka map typu boisko do nauki gry w piłkę nożną, ale cała mgła wojny / element zaskoczenia jest kluczem do gier RTS; nagradza rozpoznanie i buduje napięcie.
Pozycje obronne. Wąskie podania, mosty, które możesz wziąć i przytrzymać
Jakiś cel na ziemi niczyjego, który zachęca cię do opuszczenia bazy, aby przejąć inicjatywę, taką jak zdobywanie wysokości, zdobywanie budynków, kontrolowanie zasobów, zdobywanie technologii.
Oto wywiad z profesjonalnym projektantem poziomów RTS, zaczerpnięty z książki Game Level Design autorstwa Edwarda Byrne'a:
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
źródło
Symetria jest dobra dla równowagi, ale muszę dodać dwie rzeczy:
Jeśli sprawisz, że różne strony mapy będą symetryczne, zrób to z rzeczami, które mają znaczenie dla rozgrywki (takie jak rozmiar i przejezdność obszarów), ale spróbuj zróżnicować wizualnie różne strony, jeśli to możliwe (takie jak różne tekstury i rekwizyty, używając gór jako blokady z jednej strony, ale budynki z drugiej). Daje to większą różnorodność mapy, dzięki czemu jest bardziej interesująca.
Lub, idąc dalej, możesz spróbować zrobić mapy niesymetryczne, jednocześnie zachowując równowagę, kompensując wady zaletami. Jest to jednak o wiele trudniejsze.
Aha, a czasami ludzie chcą grać na mapach, które są zabawne i niekoniecznie zrównoważone. Interesujące może być granie przeciwko przyjacielowi „jedną ręką przymocowaną do pleców”.
źródło
http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
Ten link prowadzi do niemieckiego (w języku angielskim) bloga projektanta gier. Do tej pory wykonał tylko część 1, ale podaje kilka dobrych punktów, w jaki sposób należy konceptualizować mapy RTS. Pozostawienie komentarzy bez wątpienia zachęci go do ukończenia serii projektu mapy RTS.
źródło
Właściwie to nie zgadzam się ze 100% równą grą.
Gry takie jak travian i tribalwars pokazują zły przykład nierówności. Twoja pozycja prawie całkowicie określa, czy będziesz żyć czy umrzeć w ciągu pierwszych kilku tygodni.
Jeśli jednak twoja gra jest tylko drużynową i drużynową, która potrwa tylko od pół godziny do godziny, okaże się, że losowo wygenerowana sytuacja jest czasem całkiem fajna (chociaż nie może być zbyt niezrównoważona).
„Profesjonaliści” w grze będą podekscytowani pomysłem wygranej, nawet jeśli byłoby to dla nich niesprawiedliwe, a kiedy jest im łatwiej, cóż, wielka sprawa, to tylko pół godziny.
Ludzie noobów i zawodowców będą się rozwijać, gdy będą w gorszej sytuacji, i nauczą się więcej, gdy będą w gorszej sytuacji.
Nooby odniosą większy sukces, gdy będzie to łatwiejsze, ale będą miały wymówkę „dobrze się uczę”, kiedy zostaną wychłostane.
Działa to szczególnie dobrze, gdy ludzie są dopasowani do kogoś o podobnym „poziomie” lub „doświadczeniu”
...
Tylko mój 2c
źródło