W grach takich jak Starcraft Brood War gracze na początku gry nie mają już tak wiele do roboty, jak później, kiedy muszą zarządzać wieloma bitwami i wieloma bazami jednocześnie. Oznacza to, że na początku gry rozgrywka jest dość nudna, a później w grze staje się tak szalona, że kompetentnie mogą w nią grać tylko wyjątkowo wysoko APM.
Jest to szczególnie problem w Total Annihilation, gdzie zdolność szybkiego reagowania na nadlatujące bombowce wroga pozwala na zminimalizowanie obrażeń podczas bombardowania, co oznacza, że gracz, który może szybciej zareagować, ma przewagę nad graczem o dłuższym czasie reakcji.
Ogólnie rzecz biorąc, w przypadku każdej gry RTS z mgłą wojny, gdy odkryte zostaną jednostki wroga, szybkie reakcje przyniosą korzyść, jest to problem.
Chcę stworzyć grę, która nie tylko usuwa mikro, ale także usuwa wszelkie wymagania dotyczące szybkich reakcji w trakcie gry. Innymi słowy, wrażenia z gry powinny być „płaskie” bez skoków aktywności i nie powinno być żadnych niespodzianek.
Gracze nie powinni siedzieć i czekać, aż coś się wydarzy, a następnie gorączkowo starać się klikać tak szybko, jak to możliwe, gdy coś się stanie. Innymi słowy, gra powinna przypominać powolne i ciągłe przeciąganie liny niż paintball. Istnieją takie gry z innych gatunków, takie jak gry walki, w których ignorowanie paska doładowania powoduje, że gra niewiele się zmienia w czasie .
Moim zdaniem oznacza to, że wszystkie zmiany postrzegane przez graczy muszą być ciągłym strumieniem w trakcie gry (aby uniknąć skoków w grze), a także że gracze muszą mieć dużo czasu, aby zareagować na każdą zmianę i że szybciej reaguje na zmiana nie daje przewagi.
Jak mogę przejść do projektowania tego rodzaju gry? Nie mogę nawet wymyślić żadnej gry RTS, która byłaby do tego bliska.
źródło
Odpowiedzi:
Chciałbym zakwestionować sformułowanie głównego nurtu tego pytania: koncepcja, że „płaski” projekt jest dobrym pomysłem.
Projektowanie gier naprawdę nie różni się tak bardzo od struktury fabuły w rozrywkowej narracji (filmy, programy telewizyjne, książki itp.). Na fabule rzeczy zaczynają się od prostych. Następnie pojawia się komplikacja. Potem jeszcze kilka. Dodano więcej konfliktów. To buduje i buduje, aż w końcu dojdzie do kulminacyjnego spotkania, a następnie rozdzielczości.
To, jak szybko zmienia się taka dynamika w strukturze fabuły w trakcie opowieści, odzwierciedla jej „tempo”. W szybkiej historii rzeczy zmieniają się szybko i dynamicznie, a nowe komplikacje zdarzają się czasem szybciej, niż można zareagować. W wolniejszej historii komplikacje są dodawane celowo.
Ale w prawie każdym dziele fikcji fabuła staje się bardziej złożona z czasem, nie mniej. A przynajmniej złożoność często się zmienia . Nowe znaki są dodawane, inne znaki są usuwane. Pojawiają się nowi złoczyńcy lub nowe plany. Itp.
Działa to również w projektowaniu gier. Na początku gry masz kilka narzędzi do rozwiązywania wyzwań. W trakcie gry albo zyskujesz nowe umiejętności, albo uczysz się, jak korzystać z istniejącego zestawu narzędzi, aby radzić sobie z większymi i bardziej złożonymi wyzwaniami. I tak dalej, i tak dalej, aż dojdzie do kulminacyjnego spotkania, które (przypuszczalnie) przetestuje wiele z twoich nabytych / zrozumiałych umiejętności.
Gra StarCraft działa w ten sam sposób. Zaczynasz mały i wolny. W trakcie gry zyskujesz nowe umiejętności i moce i decydujesz się na ich wykorzystanie na różne sposoby. Masz potyczki, a następnie poważne walki o terytorium. Jesteś zmuszony do ekspansji, abyś nie został w tyle. W pewnym momencie masz decydujące spotkanie, które decyduje o tym, kto wygra.
Tak to działa i to jest dobra rzecz. Rozgrywka w odpowiednim tempie pozwala graczom śledzić postęp narracji. Powolne budowanie w trakcie gry, stopniowo testując swoje umiejętności, aż w końcu nastąpi punkt kulminacyjny.
StarCraft jest szybki, tak że w zasadzie nie można czuć się komfortowo w niczym. Przez cały czas możesz robić coś więcej lub powinieneś się martwić. Ten efekt „picia z węża ogniowego” jest dokładnie taki, jak powinien działać SC, a to ze względu na tempo gry.
Nawet gry planszowe, takie jak Chess and Go, mają tempo. Ludzie często mówią o fazach gry, ponieważ wraz z postępem gry staje się ona zupełnie inną grą. I to dobrze; to jeden z powodów, dla których te gry są dostępne od tak dawna.
Ułożenie gry „płaskiej” byłoby analogiczne do fabuły, która się nie zmienia. Gdzie jest ta sama fabuła od początku filmu / książki / programu telewizyjnego do końca. Nie ma gromadzenia się, nie ma rosnącej złożoności, nie ma klimatycznego spotkania. To tylko dwie osoby patrzące na siebie i od czasu do czasu wymachują mieczem.
Byłoby niesamowicie nudno. Musisz zmienić rzeczy, zmienić dynamikę, przejść od jednego pomysłu do drugiego. Twój projekt fabuły / gry musi się rozwijać lub jest w stagnacji. Postęp oznacza zwiększenie złożoności, zmianę i reinterpretację dynamiki gry.
Zmiana jest tak samo niezbędna do projektowania gry, jak i do struktury fabuły. Wyrzucenie tego, odrzucenie tempa jako narzędzia do projektowania gier, oznacza skuteczne odrzucenie tego, co ludzie są zainteresowani.
To wydaje się pokazywać, że tym, czym nie jesteś zainteresowany, nie jest „płaska” gra, ale coś innego. Gry walki bardzo się zmieniają z czasem. Mają dynamiczną ewolucję gry. Pozycjonowanie ma znaczenie w grze walki. Jeśli jesteś w kącie, tracisz zdolność skutecznego kontrolowania odległości. Jeśli zostaniesz powalony, musisz poradzić sobie z wszelkiego rodzaju rzeczami, które przeciwnik może ci zrobić.
Rozgrywka gier walki bardzo się zmienia. To, czego nie mają gry walki w RTS, to: trwałość .
W grze RTS wygrywasz, odmawiając przeciwnikowi możliwości grania. I nie mam na myśli tego, że gra ogłasza cię zwycięzcą. Mam na myśli, że każde twoje niewielkie zwycięstwo zaprzecza coś przeciwnikowi. Niszczysz niektóre z ich jednostek, więc czas spędzony na ich budowie jest tracony. Niszczysz ich bazę, więc czas i zasoby na nie tracone.
Na zawsze.
Możesz odbudować armię, którą straciłeś, ale nie będzie to konkretna armia, którą właśnie straciłeś. Podobnie jak szachy; możesz być w stanie wypromować pionka, ale nadal stracili wszystko, co zastąpili. W RTS walczysz o swoją podstawową umiejętność wpływania na grę.
W grze walki walczysz o punkty . Runda kończy się, gdy jedna strona zdobędzie wystarczającą liczbę „punktów”, aby pokonać drugą.
Z tego powodu każda przewaga w grach walki jest chwilowa. Ustawienia wirowania po przebudzeniu można nadal pokonać, jeśli dobrze zgadniesz. Utknięcie w kącie to sytuacja, z której można walczyć. A kiedy wyjdziesz ze złego pozycjonowania, wrócisz do zasadniczo neutralnej gry (mechanicznie. Mówiąc mentalnie, jesteś w zupełnie innym miejscu).
W najgorszym przypadku przegrywasz rundę. Jeszcze jeden „punkt”, który straciłeś, ale to tylko kolejny punkt. Ponownie zaczynasz kolejną rundę z powrotem na neutralnych pozycjach, z (mniej więcej) tą samą sytuacją, w której rozpocząłeś ostatnią rundę.
Nawet uszkodzenie przeciwnika jest chwilowym zwycięstwem. Wchodzą w hitstun i cofają się, dając ci możliwość ich kombinacji. Ale potem albo wciąż stoją, albo stoją na plecach, stan, z którego szybko wyzdrowieją.
W grze walki zalety są tymczasowe. To daje poczucie, że ich gra jest „płaska”, że się nie zmienia. To się zmienia; po prostu resetuje się szybko.
Ale powodem tej różnicy jest to, że gry RTS dotyczą przede wszystkim wzrostu. Budujesz rzeczy, zarówno jednostki, budynki, jak i oba. Wyprowadzasz się na mapę i zdobywasz terytorium. I tak dalej. Przegrywasz grę, gdy przeciwnik niszczy twoją zdolność do wzrostu (mniej więcej).
Jeśli chcesz uczynić RTS bardziej grą walki, musisz uczynić go mniejszym ... RTS. Musisz odebrać wzrost. Musisz być w stanie uczynić przewagę przejściową. Musisz sprawić, by zwycięstwo działało w oparciu o bardziej abstrakcyjny system, a nie jakiś warunek na polu bitwy, aby móc nadal brać udział.
źródło
Bardzo dobra rada w komentarzach (które zostały przeniesione na czat). Dodam tylko, że jestem w trakcie wdrażania takiego „spłaszczania” w mojej RTS (Knights Province).
Klasyczne strategie różnią się od wielu innych rodzajów gier:
zapewniają zbyt dużą zmianę z 1 na ostatnią minutę . W innych grach główny „element rozgrywki” jest równomiernie rozmieszczony w całej grze z niewielkimi zmianami. W każdej sesji zasadniczo grasz w to samo - prowadząc samochód, biegając i walcząc z mobami, skacząc na platformach itp. Zasadniczo możesz zacząć od nowa i zanurzyć się w tej samej akcji w ciągu kilkunastu sekund. W przeciwieństwie do tego, w RTS powoli budujesz i musisz przejść przez kilka etapów, aby dostać się do „zabawnej” późnej gry (w której zbierasz produkty z wcześniejszych sukcesów programistycznych). Jeśli naciśniesz „restart”, wrócisz do kwadratu (zbieranie rudy z jednym peonem, czekanie).
Z drugiej strony gra musi dać graczowi trochę czasu na przyspieszenie (dlatego samochody wyścigowe potrzebują czasu na przyspieszenie. Gry FPS rozpoczynają się w „bezpiecznych” pokojach itp.) Zazwyczaj jest to ~ 10 sekund (w zależności od złożoność gry).
Dwie ogólne ścieżki to:
- Pozwól szybko minąć nudny etap (np. Poprzez wstępne zbudowanie miasta lub dynamiczne przyspieszenie gry). W rzeczywistości jest już zarysowany, dając na początku więcej poddanych i budowniczych. Posiadanie ich więcej znacznie przyspiesza wczesną grę! Nie chcę jednak głębiej inwestować w to podejście. Jest to rozwiązanie „szersze zamiast głębszego”. Brzmi dobrze dla trybu wieloosobowego - możemy pozwolić graczom szybciej angażować się w aktywność MP. Ale to połowa miary. Druga opcja brzmi bardziej jak zabawa.
- Wzbogać początkowe nudne etapy o nowe elementy rozgrywki.Jest bardziej sprzyjający dla gier dla jednego gracza, w których gracz może kontrolować sobie czas na grę. Spraw, by te elementy odeszły w kierunku późnej fazy gry, a zastąpiły je rozbudowane zarządzanie miastem i walki PvP.
Gracz musi się z czymś zaangażować. We wczesnej fazie gry brakuje wrogów. Niektóre elementy dzikiej przyrody, wrogowie, z którymi gracz może walczyć w swoich „warunkach”, które przygotują go na awantury w późnej fazie gry. Może być postrzegany jako strzeżone miejsca lub naturalne przeszkody. Wilki, niedźwiedzie, knury itp. Mogą to być pojedyncze zwierzęta lub stada. Mogą to być nawet punkty odradzania (nory itp.)
Proponowanym rozwiązaniem jest dodanie większej liczby elementów z późnej fazy gry we wczesnej fazie gry. Daj graczom podstawową siłę (armię), wrogów przyrody, bonusy za eksplorację terenu, punkty kontrolne na terenie (spotkania, nagrody, walki itp.). Wszystko to naturalnie spadnie w późnej fazie gry, ponieważ nie pozostanie żaden niezbadany / nie podbity teren (zniszczona przyroda lub gracze otrzymają lepsze siły bojowe lub coś innego). W ten sposób spłaszczając doświadczenie.
Zwróć też uwagę na to, aby nie przytłaczać w późnej fazie gry .
źródło
Pomysły na usunięcie mikro z gry:
Pomysły na zrobienie „płaskiego” postępu :
źródło
Uczciwe ostrzeżenie: jeśli nie znajdziesz takiej gry w świecie RTS, oznacza to, że istnieje duża szansa, że Twój rynek graczy nie znajdzie wartości w tego rodzaju grach. Zawsze bądź ostrożny z argumentem „jeśli go zbudujesz, oni przyjdą”.
To, co sprawia, że nieskurczliwy RTS jest trudny, to ograniczony interfejs, który mamy do naszego komputera. Jest bardzo dobry w podejmowaniu zdecydowanych działań w odpowiednim czasie. Nie jest tak dobry w dostarczaniu dopracowanych informacji zwrotnych. Jeśli masz nieskręconą grę, będzie ona musiała zawierać niuanse, w przeciwnym razie nikt nie zwróci na nią uwagi. Nikt nie chce grać w mroczną grę kółko i krzyżyk w wolnym tempie.
Jednym z pytań może być zastanowienie się, czy naprawdę chcesz w ogóle zrobić RTS. Część gry „w czasie rzeczywistym” zachęca do pojawienia się taktyk pod strategią, a taktyka zawsze ma krytyczne znaczenie dla czasu. Zamiast tego możesz stworzyć grę turową.
A może chcesz stworzyć hybrydę. Być może możesz stworzyć powolną grę strategiczną, w której armie wchodzą w „bitwy” zamiast walczyć ze sobą. Następnie, w swoim własnym czasie, gracze dołączają do tych bitew i walczą w ich stylu RTS. Byłoby to podobne do tego, w jaki sposób gry RPG często mają świat, który następnie wchodzi w „tryb walki”, gdy wpadniesz na potwora.
Chciałbym również zauważyć, że poker spełnia większość twoich kryteriów, szczególnie gdy grasz twarzą w twarz. Nie możesz zyskać przewagi, stawiając zakłady szybciej niż przeciwnik, więc masz cały czas na świecie, aby przestudiować ich twarz i spróbować dowiedzieć się, co mają, nie ujawniając tego, co masz.
źródło
Posiadaj budżet na działania
Bezpośrednim podejściem do zmniejszenia wartości posiadania dużej liczby akcji na minutę jest bezpośrednie ograniczenie liczby akcji, które można wykonać na minutę.
Na przykład gracz może mieć licznik energii, który stale się uzupełnia (być może z szybkością zależną od tego, jak jest pusty), a każdy rodzaj akcji, takiej jak budowa budynku lub kierowanie grupą jednostek lub ręczne kontrolowanie pojedynczego rzucacza czarów, zużywa energię.
Aby nie wydawała się sztuczna, gra prawdopodobnie będzie musiała zostać zaprojektowana wokół niej - np. Ułóż rzeczy tak, aby:
dzięki czemu zyskujecie meta grę dotyczącą budżetowania energii
Posiadaj więcej poleceń wysokiego poziomu
Głównym powodem, dla którego APM jest ważny w grze takiej jak Starcraft, jest to, że nie można wydawać rozkazów, takich jak: „Moi marines powinni uformować ładny łuk ognia przed atakiem” lub „Mój wysoki templariusz powinien szturmować grupy mutalisk” - w rzeczywistości, Starcraft System czarów jest praktycznie zaprojektowany wokół satysfakcjonujących czasów reakcji i APM.
Zamiast tego chcesz zaprojektować walkę i umiejętności, tak aby mogły one podejmować skuteczne działania przy niewielkiej ilości danych wejściowych, tak aby po prostu było mniej powodów, aby stale zarządzać wszystkim. I idealnie, aby nie można było uzyskać znaczącej przewagi dzięki dużej liczbie wejść niskiego poziomu. (np. pomógłby w tym budżet energetyczny)
Oczywiście nadal musisz upewnić się, że nadal masz wystarczającą głębokość, aby wybory graczy były nadal znaczące i znaczące.
Przygotuj przygotowanie do ręcznego wykonania
Rozmieść walkę tak, aby większość wysiłku atakującego została poświęcona na przygotowanie ataku, a nie na bezpośrednie nadzorowanie walki i podejmowanie ciągłych działań. Miałoby to takie skutki, jak:
Powiedziałbym to samo o przygotowaniu obrony, ale wydaje się to trudniejsze do osiągnięcia.
źródło
Większość gier RTS zapewnia narzędzia do automatyzacji niektórych zadań, ale w wielu przypadkach są one źle wdrażane, co ma niekorzystny wpływ. Jeśli upewnisz się , że te systemy nie będą karać kogoś za korzystanie z nich, to znacznie poprawi Twój problem.
Problem 1: Kolejki nie powinny zużywać zasobów. Większość gier RTS pozwala na umieszczenie w kolejce gdzieś pomiędzy 5-20 poleceń wydanych jednostce lub budynkowi. Ale koszty zasobów są natychmiast stosowane. Dlatego masz znaczną przewagę, jeśli utrzymujesz niskie kolejki, a budynki są produktywne. Innymi słowy, potrzebujesz precyzyjnego pomiaru czasu. Jeśli pozwalasz na pewien luz, obciążając koszt tylko wtedy, gdy jednostka faktycznie rozpoczyna produkcję, to bardzo pomaga.
Warlords Battlecry to przykład gry RTS, która zrobiła to, gdy włączyłeś ciągłą produkcję.
Może to spowodować problemy, gdy gracz nie będzie miał wystarczających zasobów, aby rozpocząć produkcję. Oczywiście, ponieważ dochód z zasobów jest prawie ciągły (dzieje się to w małych porcjach), coś takiego może się zdarzyć tylko wtedy, gdy zbudujesz zbyt wiele budynków produkcyjnych. Niektóre gry z przydatnymi kolejkami rozwiązują ten problem na różne sposoby:
Jednym z rozwiązań zastosowanych przez Total Annihilation jest odjęcie zasobów nie na początku budowy jednostki, ale w sposób ciągły podczas budowania jednostki. Np. Podczas przerzucania jednostki kosztu 50 w ciągu 25 sekund 2 będą odejmowane co sekundę. Jeśli nie ma wystarczającej ilości zasobów, konstrukcja jednostki „pomija” tyknięcie: budowa jednostki trwa dłużej. Efektem końcowym jest to, że nieefektywność posiadania nieco większej produkcji niż dochód z zasobów jest bardzo mała; jednostki są opóźnione o ułamek czasu produkcji. Porównaj to z „zwykłą” kolejką, w której każda kolejka w kolejce to jednostka, którą mógłbyś mieć wcześniej pełną wersję.
Drugim sposobem jest po prostu anulowanie produkcji i pozostawienie wiadomości dokładnie - co zostało anulowane.
Trzecią czasami stosowaną metodą jest opóźnienie rozpoczęcia produkcji, dopóki gracz nie ma wystarczającej ilości zasobów, czasami także zostawiając wiadomość lub wskazując ją, migając ikoną zasobu na ekranie sumy zasobów gracza.
Problem 2: Kolejkowanie powinno być dostępne, gdy makropolecenie polecenia może być wykonane; nie wymaga podejmowania decyzji. Jeśli umiejętność jest zasadniczo zawsze automatycznie rzucana, to kolejka powinna być zawsze możliwa. Np. Królowe w gwiezdnych statkach są notorycznym przykładem czegoś, co łamie tę zasadę.
Problem 3: Niska linia wzroku. Wiele problemów można rozwiązać, jeśli zmniejszysz czynnik zaskoczenia. W większości RTS mgła wojny jest tak niska, że jednostki mogą z niej strzelać, by trafić w ciebie. Oznacza to, że nieustannie tabulowane jednostki stają się normą. Jeśli upewnisz się, że systemy ostrzegania są tanie i wystarczająco liczne, możesz wydłużyć „czas realizacji” zaskoczonego gracza: czy masz czas, w którym szybsze działanie ma niewielki wpływ, czy też liczy się co 16 milisekund? Inne drobne szczegóły, które mogą pomóc:
Odpowiedź Kena Bourassy ilustruje również ważną kwestię: czas trwania walki. Jeśli walka zostanie rozstrzygnięta w ciągu sekundy (jak w StarCrafta), szybszy gracz po prostu wygrywa, chyba że liczba przewyższająca liczebnie 2: 1. Spowolnienie tempa walki, zmniejszenie liczby zdolności manualnych lub rozsądne automatyczne rzucanie nimi, posiadanie jednostek, które mogą zadawać prawie optymalne obrażenia bez zbytniej kontroli manualnej, również bardzo pomaga. Mangonele Age of Empires 2 to świetny przykład jednostki, która radzi sobie naprawdę źle bez kontroli ręcznej. Musi zostać wystrzelony ręcznie, aby przeciwnik mógł go łatwo wykorzystać do zabicia własnej armii.
źródło
Taktyka wygrywa bitwy. Strategia wygrywa wojny.
Usuń lub zniechęcaj umiejętność lub potrzebę mikromanowania taktykami, jednocześnie pozwalając i zachęcając gracza do skupienia się na strategii.
Fakt, że twoje jednostki stoją pod ścieżką bombowca w TA, chyba że powiesz im, żeby tego nie robił, jest wadą w grze. Powinni unikać, nawet jeśli im tego nie powiesz.
Zacząłem tworzyć grę jakiś czas temu (nigdy jej nie ukończyłem, ponieważ jestem leniwy / okropny w programowaniu), co było celową próbą stworzenia ai, która byłaby znacznie lepsza pod względem taktyki w grze niż człowiek, praktycznie wszystkie sytuacje.
To była kosmiczna bitwa morska. Podczas gdy zbudowałem zdolność do bezpośredniego sterowania silnikami, pistoletami itp., Miałem również (lub przynajmniej zacząłem opracowywać) procedury ai, aby zarządzać tymi rzeczami za Ciebie. Pomysł polegał na tym, że gracz był admirałem floty. Nie powinni strzelać, powinni wydawać rozkazy w łańcuchu dowodzenia.
Zamiast ułatwiać mikromanaging, chciałem zniechęcić gracza do mikromanaging, czyniąc to bardzo trudnym. Niemożliwe.
Po pierwsze, liczba statków do wykorzystania miała być bardzo duża.
Po drugie, użyłem faktycznej fizyki newtonowskiej. Silniki zapewniają liniowe przyspieszenie i obrót w oparciu o siłę x odległość od środka statku. Nie było ograniczeń prędkości. Pociski wystrzeliwano z prędkością wylotową w stosunku do prędkości statku, z którego zostały wystrzelone. Strzelanie do przodu napędza twój statek do tyłu. Uderzenie pociskiem z przodu po prawej stronie statku powoduje zarówno ruch, jak i obrót statku.
Jest powód, dla którego nikt nie tworzył takich gier kosmicznych. Tak trudno to kontrolować. Nawet po prostu dogonienie statku i dopasowanie do niego prędkości jest trudne. Tak więc gracz po prostu kliknął przycisk „Dopasuj prędkość z celem przy optymalnym zasięgu strzału i łuku” i pozwolił sternikowi wziąć go stamtąd. Sternik ai spróbuje wykonać manewr i złoży raport, jeśli nie powiedzie się, „sir, wrogi statek wycofuje się i są zbyt szybcy, abyśmy mogli go dogonić. Czy powinniśmy porzucić pościg? zbyt zwrotne. Mogę spróbować strzelić z łuku, ale znajdziemy się poza naszym optymalnym zasięgiem r / n. ”
Istnieją również domyślne procedury AI, które pozwolą im reagować na niespodzianki bez udziału odtwarzacza. Jeśli zauważą wroga, ai zdecyduje się na walkę lub ucieczkę, przyspieszenie do prędkości pozwalającej na unikanie manewrów itp.
Uważam, że ta gra spełniałaby Twoje kryteria:
źródło
Mikrozarządzanie
Istnieje kilka podejść do zminimalizowania wpływu akcji na minutę na wynik bitwy. Dotknęły ich inne odpowiedzi:
Usunięcie mikrozarządzania, pozwalając tylko na wydawanie makropoleceń. Wydajesz zamówienia oparte na celach, a jednostki je realizują. Wadą tego jest to, że sztuczna inteligencja jest często wyjątkowo głupia i frustrująca dla graczy oraz bardzo trudna do znalezienia dla twórcy gry.
Zmniejsz ogólny zasięg bitwy. Kilka osób zasugerowało ograniczenie liczby jednostek dozwolonych w grze i rzeczywiście robi to wiele gier (limity zaopatrzenia Starcraft ze zmiennym kosztem zaopatrzenia na oddziały, limity utrzymania i zaopatrzenia Warcraft, limity jednostek całkowitej anihilacji).
W kilku odpowiedziach omówiono sposoby maksymalizacji kontroli gracza poprzez grupowanie np. Budynków produkcyjnych.
To, czego dotąd nie omawiano, to jednostki samoorganizujące się. Załóżmy, że zbudowałeś 20 piechoty. W mikro-intensywnej grze, takiej jak Starcraft, zachowują się jak mob, zbierając się w zbieranie ścieżek, spotykając się ze sobą itp. Traktowanie ich jako jednostek jest korzystne. Zamiast klasycznego ctrl+ 1tworzy uproszczoną grupę, możesz pozwolić graczowi organizować swoje siły w plutony, bataliony. Brygada piechoty ze wsparciem czołgów atakuje sprytniej i zabiera mniej ofiar. Przypisanie eskorty myśliwców do skrzydła bombowca automatyzuje ich działanie w spójny sposób i zwielokrotnia ich skuteczność.
Kilka gier robi takie rzeczy automatycznie na poziomie jednostki, takie jak seria Total War. Kilka gier pozwala ustawiać formacje jednostek, takie jak kolumna do ataku lub rozproszenie w celu strzelania z dystansu. Są to narzędzia makro, które zwiększają efektywność twojej armii.
Karać mikrozarządzanie. W rzeczywistości żaden dowódca nie ma kontroli w czasie rzeczywistym nad wszystkimi żołnierzami. Dostarczenie zamówień zajmuje trochę czasu - zmuś graczy, aby zrobili to dobrze za pierwszym razem. Wysyłanie wielu rozkazów narazi żołnierzy na dezorientację i paraliż.
Tempo
Pomysł gromadzenia zasobów i budowania armii w terenie to wymysł gatunku RTS. Żadna operacja wojskowa w historii nie wyszkoliła i nie wyposażyła żołnierzy na polu bitwy. (Trzeba przyznać, że historia nie ma wiele wspólnego z projektowaniem gier ...) Zasoby w RTS są elementem konfliktu i nie można usunąć tego zarozumiałości bez przekształcenia gry z samodzielnej bitwy w kampanię o długiej formie.
Jednak to podejście typu „zaczynaj od zera” jest głównym winowajcą części tempa, o której mówisz, z powolnym startem.
Istnieje kilka udanych gier, które działają w ten sposób. Age of Empire III był o wojnach kolonialnych, które miały element zaopatrzenia z twojego kraju. Kilka gier o długiej formie ma zautomatyzowane wzmocnienia, w których twoja kopia zapasowa pojawia się na osi czasu, która jest mniej więcej znana przed rozpoczęciem gry.
Istnieją również gry, które dokonały zakupu przedpremierowego, w którym otrzymujesz budżet do wydania według własnego uznania. Pozwól swoim graczom zdefiniować swoją armię z góry. Aby nie wydawało się, że to wszystko jest królewskim hukiem, możesz pozwolić graczom kupować rezerwy ze zniżką, która rośnie wraz z upływem czasu przed przybyciem posiłków.
Inną opcją jest uzależnienie graczy od stałego dochodu z zasobów. Jednym z powodów, dla których RTS jest tak gorączkowy w późnej fazie gry, jest to, że kolekcja zasobów wzrosła do dwóch lub trzech razy w porównaniu z wczesną fazą gry. Jeśli kontrolujesz alokację zasobów i utrzymujesz ją nawet dla obu graczy, wymusza to większą dynamikę przeciągania liny. Eliminuje to również jedną rzecz do mikrozarządzania podczas trwania akcji.
Inspiracja do przeciągania liny
Jedną z ostatnich gier, która odniosła sukces, łącząc te elementy - stały dochód z zasobów, brak mikrozarządzania, wybór armii przed grą - jest Clash Royale . Jednak gra nie posiada fazę szczytowego stężenia psychicznego. Mecze trwają 3 minuty i trwają 1–3 minuty nadliczbowej śmierci: w ostatniej minucie regulaminowego czasu gra zapewnia podwójne zasoby. To zmusza cię do bycia dwukrotnie aktywniejszym do końca meczu.
Clash Royale opracował konkurencyjną scenę e-sportową, której hojnie pomógł twórca, organizując turnieje pieniężne. Ludzie, którzy grają lub komentują grę na poziomie rywalizacji, opisują mecze w kategoriach „pchnięć” - gracz buduje grupę jednostek po swojej stronie, a przeciwnik będzie bronił się i kontratakował za pomocą jednostek, które przetrwały.
To freemium gra mobilna, więc krytycy narzekają, że nie przypomina ona przeciągania liny, jak gra w portfela-wojownika, kamień-papier-nożyce. Ale to niezaprzeczalnie sukces, niezaprzeczalnie w czasie rzeczywistym i prawdopodobnie RTS.
Ale dla najlepszego ogólnego przykładu mechaniki przeciągania liny zdecydowanie polecam przyjrzeć się Ultimate General: Gettysburg i jego kontynuacji Ultimate General: Civil War . Zawiera większość elementów, o których wspomniałem w odpowiedzi: spójne jednostki na poziomie brygady i batalionu, makropolecenia, które opierają się na realistycznych zachowaniach AI na poziomie jednostki, opóźnione wdrażanie rozkazów gracza odzwierciedlających realizm limitów komunikacji z XIX wieku, zaplanowane, ale - nieco losowe przybycie na posiłki i poważne kary za próbę zarządzania wszystkim, co robi jednostka. Zdecydowanie osiąga strategiczne przyspieszenie do punktu kulminacyjnego bitwy, nie wymagając szczytów akcji na minutę. Każda bitwa, w którą grałem, sprawiała wrażenie, jakby jednocześnie było za dużo i za mało, co mogę zrobić, aby doprowadzić walkę do zwycięstwa.
źródło
Odpowiadając na mój komentarz.
Możesz usunąć części, w których użytkownik musi stworzyć swoją bazę i armię. Kiedy więc gracz rozpocznie grę, baza i armia, którą mają, to wszystko, co dostaną na resztę sesji gry.
Może istnieć sposób na automatyczną regenerację tych jednostek (zatoka klonów w kosmosie) i automatyczną naprawę budynków. I może istnieć automatyczny program ulepszeń, który aktualizuje jednostki / budynek w miarę upływu czasu.
Zautomatyzuj wszystkie te rzeczy.
źródło
Jeśli chodzi o RTS, który jest do tego zbliżony, polecam eksperymentowanie ze StarCraft II, trybem archont: 2 graczy kontroluje jedną stronę.
Jeśli masz kilku przyjaciół, z którymi możesz eksperymentować, możesz spróbować dowiedzieć się, które zadania chcesz przekazać drugiemu graczowi, aby uzyskać rodzaj stałego doświadczenia, którego szukasz, a następnie w swojej grze zachowujesz tylko elementy, które pozostają.
Ogólnie rzecz biorąc, aby zwalczyć mikroprzeciążenie, możesz wdrożyć mikroelementy o malejących zyskach przy większych rozmiarach armii. Przykładem jest Stalker Blink micro (teleportowanie stalkerów o niskim HP jeden po drugim): w małej armii ta mikro sprawia, że twoja armia jest znacznie silniejsza, podczas gdy w dużej armii, gdzie jakakolwiek skoncentrowana jednostka umiera natychmiast, jest nieistotna.
Chcesz także ułatwić makra w miarę postępu gry . Zezwalaj graczom na grupowanie wszystkich fabryk na jednym przycisku skrótu, zamiast wymagać, aby klikali każdą z nich. Miej punkt nasycenia, w którym nie musisz już budować górników i składów.
Innym przykładem jest tryb zręcznościowy Starcraft II: większość wersji Nexus Wars jest raczej chłodna, ponieważ zawierają wyłącznie makra. Podobna koncepcja jest stosowana w niektórych konkurencyjnych grach typu tower defense.
źródło
Możesz spojrzeć na gry takie jak Galcon i Auralux, w których gracze kierują jednostki z jednego węzła do drugiego.
W dużej mierze usuwają wymagania dotyczące czasu reakcji, usuwając mgłę wojny i spowalniając tempo gry, dając ci dużo czasu na reagowanie na zmiany w strategii przeciwnika.
Nie ma też wielkich wymagań w zakresie umiejętności mechanicznych, ponieważ akcje są stosunkowo proste (wybierz jednostki, wybierz miejsce docelowe), a jednostki poruszają się powoli (nie musisz często wydawać wskazówek).
źródło
W każdym RTS czas reakcji i APM zawsze dają przewagę.
Gry takie jak Starcraft 2 są notorycznie stronnicze w stosunku do części „RT”, a mniej do części „S” swojego gatunku. Uważam, że tak naprawdę nie jest możliwe, aby doświadczenie było płaskie. Nie sądzę, żeby to działało w RTS. Z drugiej strony, możesz zrobić kilka rzeczy, aby zmienić nastawienie z „RT” na „S”.
Jednym z takich mechanizmów, które można dostosować, jest stosunek DPS do HP (dps = obrażenia na sekundę, HP = punkt wytrzymałości). Jeśli zamiast stracić połowę swojej armii w ciągu 5 sekund, twoje jednostki stracą tylko 10-20% HP, możesz zmienić położenie, przynieść wzmocnienie w pobliżu, aby flankować wrogów, itp. Pozycjonowanie i strategia stają się znacznie ważniejsze, a czas reakcji staje się mniejszy składnik.
To główny aspekt, o którym mogę teraz pomyśleć ... Przyjdę do edycji, jeśli coś innego przyjdzie mi na myśl.
źródło
Spróbuję rozwiązać problem braku informacji z powodu mgły wojny i sposobów zaradzenia temu.
Być może przyjrzeć się założeniom dotyczącym mgły wojny. Z moich doświadczeń związanych z grami RTS, mgła wojny istnieje natychmiast na początku gry. Ale może zamiast tego przekaż to graczom, aby stworzyć mgłę wojny.
W tej chwili nie mogę sobie przypomnieć ani znaleźć, ale uważam, że jedna z gier Red Alert miała strukturę, która spowodowała zaciemnienie na mapie innych graczy. Było to sprzeczne z tym, że gracze mogli wystrzelić coś w rodzaju satelity GPS i mieć pełną wizję mapy.
Ale jeśli zaczniesz od założenia pełnej wizji mapy i weź udział we wczesnej fazie gry, zdecyduj, czy budować przeszkody dla tej wizji, czy budować budynki i jednostki, które byłyby widoczne dla przeciwnika. Następnie możesz ograniczyć brak wiedzy we wczesnej fazie gry i podać kilka bardziej znaczących opcji.
Kolejnym założeniem twojego pytania wydaje się być to, że gracze nie będą mieli pojęcia, co robi inny gracz. Jednak w grach takich jak Starcraft niektóre jednostki istnieją z zamiarem poszukiwania informacji. Lub istnieją inne sposoby ujawnienia informacji, takie jak skanowanie z Terran Command Center.
Problem polega na tym, że przy tak wielu wydarzeniach wielu niedoświadczonych, a nawet doświadczonych graczy może w ten sposób zapomnieć lub przeoczyć informacje. Innym podejściem może być uczynienie tego aspektu gry bardziej dostępnym dla początkujących graczy. Być może łatwiejsza w użyciu funkcja skanowania lub inna forma automatycznego szpiegowania.
źródło
Podczas gdy wiele odpowiedzi koncentrowało się na taktyce jednostek, a inne koncentrowały się na wielkości armii, jednym z głównych powodów, dla których gra w późnej fazie późnej w SC II jest tak intensywna, jest konieczność użycia taktyki armii i makro. Jeśli chcesz, aby gra miała bardziej wyrównane tempo, najbardziej oczywistą rzeczą do zrobienia jest zmuszenie użytkownika do zarządzania nietrywialną ilością makr od samego początku. Więc albo daj im dużą, wstępnie zdefiniowaną bazę z jednym lub dwoma rozszerzeniami, albo daj im wystarczającą ilość zasobów, aby zbudować całą bazę + expo od samego początku.
Kolejną dużą różnicą jest to, że pierwsze minuty spędza się na harcerstwie. Ponownie możesz usunąć to zadanie z wczesnej fazy gry, powiedzmy, poprzez uczynienie mgły wojny przezroczystą dla rozmieszczenia budynków, tak aby obie strony mogły przynajmniej zobaczyć, gdzie umieszczają budynki.
Aby skrócić czas reakcji, musisz zmniejszyć niespodziankę. Oznacza to, że musisz zwiększyć zasięg widoczności budynków i jednostek o wiele większy niż zwykle. Powinieneś być w stanie zaskoczyć wroga tylko na poziomie strategicznym, a nie taktycznym. I musisz dać jednostkom / oddziałom możliwość automatycznego wycofania się w obliczu siły wyższej, aby atakujący musiał faktycznie uszczypnąć / uwięzić siłę, aby je unicestwić. Abyś mógł przełączać się między „Stand Ground” i „Retreat to Nearest Base”.
Jak powiedzieli inni, aby zmniejszyć mikro, a tym samym APM, musisz uczynić te jednostki znacznie mądrzejszymi, aby ludzie na ogół nie byli w stanie uzyskać mikro-sztucznej inteligencji. Bez względu na to, jakich technik mikro używają ludzie (takich jak kiting, murowanie itp.), Sztuczna inteligencja musi być w stanie sama.
źródło
Może mieć pewną wartość (dla ciebie lub innych ...) w zadaniu twojego głównego pytania ( jak mogę zaprojektować tego rodzaju grę? ) W bardziej zorientowanym na proces procesie. Niechętnie opieram się na tradycji RTS zorientowanej na wojnę / bitwę dla uproszczenia.
Zacznij od czystego konta. To znaczy, nie używaj domyślnych idiomów RTS. Nie dodawaj elementów, takich jak budowa struktury, produkcja jednostek, zbieranie zasobów, minimapy, mgła wojny itp., Dopóki nie stworzysz przekonującego mechanicznego przypadku, w jaki sposób przyczyniają się one do zwiększenia satysfakcji z gry.
Mówiąc o doświadczeniu rozgrywki - określ rolę, jaką chcesz odgrywać w tej grze strategia i / lub taktyka. Kiedy i jak gracze mogą podejmować strategiczne i taktyczne decyzje? Pomyśl o „kiedy” nie tylko w kategoriach blokowania jakichkolwiek „faz”, które możesz chcieć zobaczyć w meczu, ale także w związku z innymi wydarzeniami w grze. Aby zadać kilka z wielu możliwych pytań:
Przeprowadź burzę mózgów na temat rodzajów prymitywnych warunków / przyczyn, z których możesz być w stanie skomponować strumień zmian lub przeciąganie liny, które wymagają od graczy tego, czego chcesz. Spróbuję wymodelować, co mam na myśli, burzę mózgów na temat warunków, które mogą wspierać wspomnianą grę strategicznego tańca postawy. Być może będziesz w stanie wymyślić więcej niż jeden zestaw lub kilka opcji mieszania i dopasowywania.
Kiedy czujesz, że nakreśliłeś obiecujące warunki i związki przyczynowe, które mogą prowadzić do pożądanej rozgrywki, myślę, że masz wystarczająco dużo podstaw, aby wymyślić kilka różnych podejść do tego, jakie treści i mechanika mogą stworzyć dobre dopasowanie (i które są również niezgodne). W tym momencie prawdopodobnie masz wystarczającą ilość informacji, aby ocenić, czy pospolite idiomy RTS będą wspierać, czy podważać twoje cele, ale może być również pewna wartość w wymyśleniu jednego lub dwóch ujęć, które nie wykorzystują żadnego z tych tropów.
źródło
Jak wspomnieli inni, większość ludzi chce, aby tempo gry zmieniało się podczas gry. Myślę, że tak naprawdę szukasz sposobu na grę RTS, w której APM nie ma znaczenia.
Opóźnienia akcji walki
Można zmienić mikro, aby nie faworyzowało odtwarzacza o wysokim APM bez całkowitego usunięcia. Możesz wprowadzić pięciosekundowe opóźnienie dla atakującego między wysłaniem rozkazów do jednostki a odpowiedzią jednostki, aby dać obrońcy czas na odpowiedź. W ten sposób obrońca ma trochę czasu, aby odpowiedzieć na wszystko, co robi atakujący. Atakujący nie może szybko zareagować na taktykę obrońcy, bez względu na jego APM. Dla atakującego gra polega na przewidywaniu taktyki obrońcy i rozwijaniu taktyk, które nie zależą od szybkich reakcji.
Będzie to zachęcać do ataków polegających na uderzeniu w armię inwazyjną, gdy znajduje się ona na twoim terytorium. Będziesz potrzebował dobrej AI, aby armia atakująca mogła się temu oprzeć, a także będziesz potrzebować szybkich jednostek przeciwlotniczych o niskim zasięgu, które mogą pozostać na krawędzi armii atakującej, ale biegnij z powrotem w kierunku większych jednostek, jeśli istnieje zagrożenie. Powinieneś także tworzyć hologramy szkolonych nowych jednostek, aby atakujący mógł na nie celować. Upewnij się, że każda jednostka przeciwna trenuje dłużej niż pięć sekund, albo zaakceptuj, że niektóre jednostki mają kilka sekund odporności na ataki.
Od samego początku możesz podzielić całą mapę na dwie drużyny i umieścić centrum dowodzenia na każdej mapie. Jednostka atakuje, gdy porusza się na terytorium wroga lub atakuje jednostkę wroga, która jeszcze nie atakuje. To określa, czy otrzyma opóźnienie, czy nie. Może to prowadzić do dziwnych walk w pobliżu granic terytorium, więc nie stawiaj niczego strategicznie przydatnego w pobliżu granic terytorium. Każdy gracz powinien zyskać przewagę taktyczną, odciągając swoje jednostki od granicy terytorium przed atakiem, nie tracąc nic.
Kiedy ktoś nakazuje swojej jednostce przejście na terytorium przeciwnika, pokaż jej przeciwnikowi niebieski hologram miejsca, w którym jednostka się porusza, i wskaż ścieżkę, którą podąży z aktualnej pozycji do hologramu. Pokaż czerwony hologram jednostki, gdy każe jej atakować, a także ścieżkę. We wszechświecie możesz wyjaśnić tę wiedzę analitykom posiadającym moce poznawcze lub opóźnienia wynikające z przechwyceń radiowych, wyroczni lub czegokolwiek innego. Opóźnienie można wyjaśnić opóźnieniami w komunikacji lub czasem, w którym żołnierze zastanawiają się nad rozkazem i reagują na nie.
Kolejki badawcze
Innym powodem, dla którego APM jest ważny w grach RTS, jest to, że reagowanie na bitwę może oznaczać, że nie badasz ulepszeń tak szybko, jak to możliwe. Interesujące decyzje dotyczące alokacji zasobów są ważne w grach RTS, ale nie chcesz, aby decyzje dotyczące badań były krytyczne czasowo, ponieważ byłyby korzystne dla graczy o wysokich APM, którzy mogą podejmować decyzje badawcze podczas bitew. Pozwól więc graczom stać w kolejce na badania od samego początku gry i ułatwić zmianę kolejki badań lub wstrzymanie wszystkich badań.
źródło
To, że rosnące zapotrzebowanie RTS na koncentrację jest niepotrzebne, a nawet, że rozpoczęcie gry jest pozbawione, jest twoim założeniem.
RTS są jak gry planszowe, takie jak szachy lub go, z tym wyjątkiem, że ruchy przeciwnika są zwykle niewidoczne.
Podobnie jak stężenia reaktywnych i produktów w reakcjach chemicznych, gry planszowe mają dwa składniki, które ewoluują w miarę upływu czasu:
Na początku gry nie masz prawie nic, więc różnorodność twoich ruchów jest minimalna przez całą grę. W międzyczasie, odkąd gra się właśnie rozpoczęła i jeszcze niczego nie zbudowałeś, różnorodność ruchów, którą możesz zaplanować, jest maksymalna. Twoje strategie nie są jeszcze ograniczone przez opcje, które poświęciłbyś, preferując innych i nie wiedząc, co zrobił twój przeciwnik - ponieważ on też nic nie zrobił - nie prowadź cię w szczególności ścieżką.
Z biegiem czasu wykonasz ruchy, te ruchy dadzą ci możliwości. Im bardziej masz konkretny sposób interakcji z grą, tym mniej masz miejsca na planowanie, ponieważ każdy dokonany wybór zamykał niektóre z tych, których nie wybrałeś. Weź przykład z pierwszej bazy: po jej zbudowaniu nie będziesz w stanie ponownie zbudować pierwszej bazy. Z pewnością zbudujesz inne, ale miejmy nadzieję, że weźmiesz pod uwagę pozycje swoich aktywów, decydując, gdzie rozwinąć.
Równowaga w RTS wynika z tej podstawowej relacji, która sama była wykorzystywana przez tysiące lat w różnych preelektrycznych grach strategicznych.
Jeśli interesuje Cię ten aspekt gier, spójrz na Teorię gier, to nazwa pola matematycznego, które bada zachowanie racjonalnych agentów zdolnych do interakcji z systemem na różne sposoby, które dotyczą rzeczywistych gier, a także bardziej abstrakcyjnych sytuacje takie jak negocjacje, konflikty lub parkowanie samochodu.
Aby odpowiedzieć na twoje pytanie, możesz idealnie zaprojektować grę, która zmniejszy potrzebę koncentracji gracza, po prostu spłaszczając ruchy gracza: Jeśli złożoność możliwości gracza jest stała w trakcie gry, koncentracja osiągnie maksimum zaraz po rozpoczęciu gry, która będzie również jego średnią. Nawiasem mówiąc, tak działa FPS, aw mniejszym stopniu MOBA.
Jednak może to być dość trudne do zastosowania w RTS: oznaczałoby to, że gracze już teraz spotykają się z różnymi i skomplikowanymi ruchami dostępnymi na początku gry i że ta złożoność nie zmienia się w trakcie gry. Gry strategiczne polegają na ustawianiu i wykorzystywaniu zasobów na polu, aby osiągnąć cel przeciwko jednemu lub większej liczbie przeciwników z własnymi celami, które (często) wzajemnie się wykluczają z twoim.
Przekształcanie pola bitwy do własnych celów, aby uzyskać przewagę i wygrać, jest podstawą gier strategicznych. Usuń tę mechanikę, a utkniesz z czymś, co wygląda jak RTS, ale nie jest, jak smoczek.
Uważam, że dlatego nie możesz myśleć o jednej grze, która tak działa, ani nawet o tym, jak zrobiłbyś to sam.
Radzę, abyś to przemyślał i zadał sobie dobre pytania, takie jak: Dlaczego tego chcesz, jaki jest powód? i uznając, że powód, by tam być inny sposób dotarcia do tego, co chcesz bez przerywania gry?
Nawiasem mówiąc, koncentracja jest płaska przez całą grę. Po prostu skupiasz się coraz mniej na planowaniu, a coraz bardziej na wykorzystaniu zasobów, ale nacisk nie rośnie, tylko się przesuwa .
źródło