Pracuję nad pomysłem / koncepcją gry wieloosobowej, którą chcę opracować po mojej analizie funkcjonalnej, ale wciąż zastanawiam się nad sposobem wdrożenia właściwego, uczciwego systemu walki między nowymi i istniejącymi graczami.
Gracz może utworzyć nową wioskę / miasto raz, w dowolnym miejscu na mapie ( to jest klucz! ). Jest okres ataku, w którym gracze mogą się nawzajem atakować, ale chcę ograniczyć możliwość, że bardziej zaawansowani gracze mogą atakować początkujących i zapobiegać ich rozwojowi. Na przykład Tribal Wars robi to, tworząc nowe wioski dalej od bardziej zaawansowanych graczy. W moim przypadku użytkownik może stworzyć swoje miasto w dowolnym miejscu na mapie, więc szukam sprawiedliwego rozwiązania dla wszystkich graczy.
Kilka przykładów systemów walki używanych w innych grach, o których myślałem:
- RuneScape
Każdy gracz znajdujący się w określonym zakresie poziomu walki może zostać zaatakowany w Dziczy. Zasięg jest obliczany na podstawie aktualnego poziomu walki i dodawania lub odejmowania obecnego poziomu dzikości.
- Wojny plemienne
Każdy nowy gracz otrzymuje nową wioskę na granicy od poprzednich graczy. Tak więc starsi, dłużsi gracze są w centrum, podczas gdy nowi gracze są coraz bardziej oddaleni od nich. System walki opiera się na odległości między 2 wioskami, więc jeśli starsi gracze chcą zaatakować nowego gracza, zaatakowanie tych graczy zajęłoby znacznie więcej czasu.
źródło
Odpowiedzi:
W tym momencie były dobre przykłady zapobiegania bełkotaniu, więc chcę zasugerować inne podejście: zachęcać do ochrony lowbies.
Jedynymi niebezpieczeństwami gracza wysokiego poziomu są w zasadzie inni gracze wysokiego poziomu. Jest mało prawdopodobne, aby wiele niższych poziomów zbierało się razem, aby zaatakować kogoś wyższego.
Tak więc, aby wyprzedzić wrogów, jego ekonomia musi wspierać zasadniczo wiecznie rosnącą armię, podczas gdy on musi rozwijać swoją ekonomię, aby wspierać ten wzrost.
Właśnie dlatego wielu graczy na wysokim poziomie ma tendencję do raidowania (lub „farmowania”) graczy na niskim poziomie, ponieważ armia jest na miejscu, jednocześnie nadużywając oszczędności niższych graczy.
Zamiast „rolnictwa”, co zrobić, jeśli dasz opcję paktów obronnych? Nowi gracze szukają ochrony przed graczami wyższego poziomu, którzy w zamian dają niewielką ilość swojej produkcji, a może po prostu coś stworzonego z powietrza (zasoby i / lub coś w rodzaju punktów wasali). Zwiększyłoby to ekonomię wyższego poziomu, nie marnując potencjału militarnego na rolnictwo.
To mniej dotyczy systemu walki. Musiałoby to umożliwić jedynie wsparcie innym graczom.
Dodatkowo, gdy ktoś próbuje zaatakować wasali, gracz może uderzyć w bazę innych, podczas gdy jego armia nie ma bazy.
W pewnym momencie wasal może próbować stać się niezależnym (może mieć własnych wasali), ale nowi gracze mogą zdecydować o tym sami. Może to prowadzić do interesującej dynamiki w grze.
źródło
Budowanie bazy i drop-in multiplayer to dwie funkcje, które nie idą w parze.
Jedną z opcji jest umożliwienie nowym graczom bardzo szybkiego postępu. Daj im narzędzia i zasoby do obrony po bardzo krótkim czasie gry. Dalszy postęp jest albo poziomy (większa różnorodność, ale wszystkie nowo odblokowane opcje są kompromisami, które są różne, ale nie są zdecydowanie lepsze niż opcje początkowe) lub skupia się głównie na zdolnościach ofensywnych.
Innym jest zniechęcenie graczy do wybierania nowicjuszy przy użyciu mechaniki ryzyka i nagrody. Ogranicz liczbę ataków, które gracz może wykonać w danym przedziale czasowym, i dawaj im bardzo mało lub nie ma nagrody za atakowanie lowbies. Upewnij się, że aby zmaksymalizować swoje nagrody, będą musieli wydawać ograniczone ataki na najsilniejszych przeciwników w okolicy. Nie zapomnij także o mechanice ryzyka. Jeśli ryzyko, które podejmujesz, atakując lowbiego, jest znacznie mniejsze niż ryzyko, gdy atakujesz równego lub wyższego wroga, to nadal może mieć sens atakowanie lowbies. Upewnij się więc, że ryzyko atakującego nie jest liniowo proporcjonalne do siły obrońcy.
źródło
Trochę streszczając odpowiedź, istnieje bardziej ogólne pytanie podstawowe: jak sprawić, by sprawy były interesujące zarówno dla początkujących, jak i ekspertów? Oto kilka interesujących studiów przypadku:
1. Włącz złożoność
Jedną z metod, którą szczególnie lubię, jest złożoność opt-in. Jako prosty przykład:
W serii Civilization (wśród innych gier 4X) miasta mogą zmieniać wydajność zasobów na podstawie przypisywania populacji do pracy z poszczególnymi kafelkami. Może to dać graczowi niewiarygodnie szczegółową kontrolę, ale może być również bardzo żmudne od samego początku (szczególnie gdy jesteś nowym graczem).
Civ wdraża złożoność opt-in. Zapewnia średnią domyślną implementację, której odtwarzacz nie musi zarządzać; ale pozwala także graczowi pominąć wartość domyślną, jeśli zdecyduje się wziąć udział w tym żmudnym zadaniu. Ma nawet poziomy złożoności:
To tworzy niezwykle intuicyjne podejście.
Skomplikowane podejścia są ukryte dla graczy, chyba że szukają tego . Osiąga to to, co najlepsze z obu światów: gracze, którzy się tym nie przejmują, nie przejmują się, gracze, którzy się tym przejmują, robią to po swojemu.
Jako drugi przykład rozważ EVE Online . Na rozległej mapie układów słonecznych każdy system miał ocenę od 0 do 1 (w przyrostach co 0,1).
Ocena bezpieczeństwa była wyraźnie widoczna dla każdego systemu. Gracze byliby w stanie uniknąć zejścia poniżej pewnego poziomu bezpieczeństwa, gdyby czuli się nieswojo.
Jednak nullsec był znacznie bardziej opłacalny, szczególnie dlatego, że był tak trudnym miejscem do przetrwania. Zasoby dostępne tylko w regionach o niskim poziomie bezpieczeństwa byłyby znacznie droższe, a tym samym znacznie bardziej opłacalne dla kopalni.
Główny wniosek, który należy tutaj wyciągnąć, jest wtedy, gdy występuje sytuacja za i przeciw (zwiększona kontrola vs. zwiększone nudy lub zwiększony zysk vs mniejsza ochrona), dając graczowi swobodę wyboru podejścia, dzięki czemu wszyscy są szczęśliwi .
2. Włącz symetryczną grę
Często widać symetrię w rozgrywce: jeśli gracz chce atakować innych, będzie musiał także bronić się przed atakiem innych.
Można to zrobić poprzez włączenie się. Prostym przykładem jest tutaj World of Warcraft:
Na serwerach nieobsługujących PVP nadal była możliwość wzięcia udziału w walce PVP. Wymagało to jednak zgody obu graczy (bezpośredniej lub pośredniej).
Mówiąc najprościej, obaj gracze musieli ustawić swoją flagę PVP, aby mogła zostać zaatakowana przez drugą stronę.
Główny wniosek, który należy tutaj zabrać, jest taki, że wzajemna zgoda zapobiega odczuciu krzywdy przez przeciwnika .
3. Rzuć wyzwanie w górę, a nie w dół.
Grałem w GameKnot (szachy online) lata temu. Pomiędzy zwykłymi i wielkimi szachistami istnieje ogromna różnica. System potrzebował lig wielopoziomowych, aby zapewnić w przybliżeniu równe umiejętności szachowe.
Dokonano tego za pomocą oceny ELO. Mówiąc najprościej, liczba ta rośnie, gdy wygrywasz, i spada, gdy przegrywasz (kwota wygrana / przegrana zależy od oceny przeciwnika w stosunku do twojej).
Do turniejów dodano jednak ciekawą funkcję:
Stwarza to interesującą opcję dla graczy: próby gry w dużych ligach. Skakanie w głąb jest dobrym sposobem na naukę lin (przynajmniej dla niektórych osób), więc zapewnili, że gracze mogli to zrobić.
Jednak przeciwnie (granie w małych ligach) udało się zapobiec, ponieważ gracz z wysoką pozycją mógł łatwo zepsuć zabawę graczom z niższą pozycją.
Główny wniosek do wyciągnięcia tutaj jest taki, że słabszy musi wyrazić zgodę na grę, w której jest gorszy .
4. Dopasowywanie równoważności
To tylko krótkie porównanie.
W World of Warcraft pola bitew PVP byłyby klasyfikowane w nawiasach, w zależności od poziomu gracza:
Było to konieczne (ze względu na wykładniczy wzrost mocy poziomów), ale nie było to idealne rozwiązanie. Stworzył metagame: twinks . Były to postacie specjalne, które gracze osiągnęliby maksymalny poziom przedziału (19, 29, 39, ...), aby mieć statystyczną przewagę nad innymi graczami. Młodzi otrzymali statystycznie lepszy (i niezwykle rzadki) sprzęt, aby zmaksymalizować swoją przewagę.
W najgorszym przypadku młodzi grają przeciwko innym twinkom i byłaby to uczciwa gra. W najlepszym razie zagraliby z graczami o niższej pozycji, od których mogliby łatwo wygrać.
Ponieważ gry PVP nie nagradzały XP, młodzi (którzy grali tylko w PVP) nigdy nie osiągnęliby wyższego poziomu i mogli pozostać na szczycie swojej kategorii.
Później rozwiązali ten problem, dodając drobne doładowania XP do gry w PVP, aby ostatecznie doprowadzić twinków do przejścia do następnego przedziału. To była ogromna poprawa, ale wciąż nie doskonała.
Dla porównania, Guild Wars 2 miało znacznie bardziej interesujące rozwiązanie, które nie było podatne na takie nadużycia. Zamiast dzielić bazę graczy w nawiasie, podnieśli każdego gracza do maksymalnego poziomu.
Na polu bitwy PVP wszyscy mieli ten sam poziom. Nie widać różnicy między postaciami na podstawie ich poziomu. Gra była umiejętnością, zarówno w zakresie projektowania postaci (statystyki), jak i rozgrywki (walki).
Pamiętaj, że sprzęt nie został w pełni unieważniony. Wciąż był lepszy i gorszy sprzęt PVP. Ale dzięki zwiększeniu statystyk gracz 20 poziomu, który został podniesiony do poziomu 80, otrzyma ekwiwalent poziomu 80 swojego sprzętu na poziomie 20, co znacznie poprawiło poziom gry.
Główny wniosek do wyciągnięcia tutaj jest taki, że wyrównanie pola gry może usunąć różnice niezwiązane z umiejętnościami, redukując grę do umiejętności, a nie zdobytego sprzętu .
Do twojej gry
Istnieje wiele różnych sposobów wyrównywania szans, a jednocześnie zaspokajanie potrzeb zarówno nowych, jak i doświadczonych graczy. Teraz spróbujmy je zaimplementować w zależności od konkretnej gry.
Gracze wybierają własną lokalizację na mapie. Gdyby gracz mógł zobaczyć niebezpieczne regiony (tj. Z wysokimi przeciwnikami), byłby w stanie wybrać, czy chce być blisko tych graczy.
Można to zrobić za pomocą zasobów:
Można to również zrobić za pomocą projektu mapy:
Lub nawet ze względu na niepowiązane konsekwencje:
Jeśli Twoja gra ma funkcję reputacji, atakowanie graczy niskiego poziomu może zniszczyć reputację gracza. Pamiętaj, że zła reputacja musi mieć znaczną wadę. Gracze, którzy już nie grają w grę o reputacji, nie są karani za zniszczenie ich nieistniejącej reputacji.
Miasto można zaatakować tylko wtedy, gdy zbuduje Koszary. Do tego czasu jest to spokojne miasto, którego nie można zaatakować ani zaatakować.
Daje to graczom możliwość rezygnacji z walki.
Możesz, jeśli chcesz, ostatecznie zmusić graczy do wycofania się ze spokojnej gry, czyniąc z koszar wymóg dalszego postępu w grze. Ale gracz musi być świadomy, że otwiera drzwi do gry PVP.
Miasta otrzymują ocenę wojskową (podobnie jak np. Stellaris zapewnia szacunkową moc floty). Oblicza się to na podstawie własności i obrony gracza.
Gracze nie są w stanie atakować miast o znacznie niższej ocenie wojskowej.
Gracze mogą atakować miasta o wyższej wartości militarnej.
To tworzy krzywą ochrony: im silniejszy staje się gracz; tym mniej jest w stanie atakować początkujących graczy.
Kiedy gracz na wyższym poziomie atakuje gracza na niższym poziomie, ten gracz na niższym poziomie zostaje wzmocniony, aby dopasować się do poziomu gracza na wyższym poziomie. Kiedy gracz z niższego poziomu atakuje gracza z wyższego poziomu, nikt nie zostanie wzmocniony.
W skrócie: broniący się gracz zawsze zostanie zwiększony (ale nie obniży się) do poziomu atakującego gracza.
Alternatywnie, możesz dezinwestować graczy wysokiego poziomu od atakowania graczy niskiego poziomu, usuwając nagrody. W większości gier RPG gracz nie otrzymuje już XP za zabijanie wrogów o kilka poziomów niżej, szczególnie po to, aby uniemożliwić graczom atakowanie zbyt łatwych przeciwników.
Nie chroni to jednak przed żałobą (atakowanie graczy niskiego poziomu bez żadnej korzyści poza zrujnowaniem doświadczenia gry innego gracza).
źródło
Możesz użyć czegoś takiego jak Elo Rating System
Aby gracze mogli atakować się nawzajem w oparciu o ich zasięg elo.
Aby wyjaśnić:
Załóżmy, że gracz Jeden gracz atakuje Dwóch wiedząc, że są w tym samym zakresie elo. Teraz załóżmy, że gracz Jedna armia składa się ze 100 żołnierzy (co czyni rzeczy bardziej ogólnymi, jak to możliwe cz. Wiem, że powinno być więcej warunków i więcej jednostek), a gracz dwie armie składa się z 80 żołnierzy.
PlayerOne Army zabiła 60 żołnierzy, a Player Two Army zabiła 40 żołnierzy.
Więc nowe elo graczy są obliczane na przykład w ten sposób
I oczywiście w prawdziwym przykładzie każda jednostka powinna mieć współczynnik dodany do obliczeń elo, który odzwierciedla jej siłę.
Wracając do pytania, nowi gracze mogą atakować i być atakowani przez graczy z elo na przykład poniżej 1000.
źródło
Możesz spróbować zniechęcić graczy, wprowadzając system karmy / morale.
Gracz, który atakuje znacznie słabszego wroga, straciłby swoją karmę. Karmę można zdobywać codziennie / godzinę / X, lub podczas walki z graczami o podobnym poziomie, wydawania pieniędzy w grze lub pomagania sojusznikom - w zasadzie cokolwiek pasuje do twojego tematu.
Teraz karma może wpływać na walkę (oddziały o niskiej karmie są mniej skuteczne), grabieże (oddziały o niskiej karmie mają mniej zasobów), produkcję, zapobieganie niektórym działaniom, zwiększanie karmy zdobywanej przez wrogów podczas atakowania gracza o niskiej karmie ... Konsekwencje zależą od jak chcesz wyglądać w grze.
Możesz także obrócić o 180 stopni i zapewnić użytkownikom system mentorów. Mentorzy pomogliby jakoś graczom (np. Wysyłając im zasoby lub oddziały lub koordynując ich ataki). To z kolei wpłynęłoby na ich produkcję, możliwości walki itp.
Prawdopodobnie wolałbym pomysł mentoringu; może to sprawić, że twoja społeczność będzie mniej toksyczna (ponieważ gra zachęca do pozytywnych interakcji) lub sprawi, że twoja gra będzie bardziej chaotyczna / zwodnicza (ponieważ pomagasz innym, ale musisz upewnić się, że nie dźgną cię w plecy).
Ostatnią rzeczą, którą możesz wziąć pod uwagę, jest (bardzo) tania opcja zminimalizowania obrażeń i zysków wroga (np. Kryjówka w Plemionach). Gracze atakują innych, aby uzyskać zysk. Jeśli atakowanie innego gracza nie przynosi zysku, oznacza to, że jednostki faktycznie tracą pieniądze (ponieważ mogłyby być gdzie indziej, osiągając zysk). Jeśli gracz będzie w stanie szybko stać się złym celem, będzie znacznie bezpieczniejszy.
źródło
Musisz dodać sposób, w jaki nowi słabi gracze mogą skrzywdzić łobuzów. Co powiesz na jakieś asymetryczne działania wojenne?
Nasza wioska została najechana, ukradli żywność i złoto, i zabili 5 naszych chłopów. Bawmy się partyzancko.
Ciągle nas napadają!
Nie rozumie wiadomości.
Nadchodzą!
Rzuca w nas swoją armią
Aby było to naprawdę satysfakcjonujące, należy dodać szacunkowe obrażenia do komunikatów o stanie nowego gracza, coś w stylu „Jeden z naszych facetów spalił magazyn w noobslayercity, niszcząc 1750 jednostek Żywności. Szacujemy, że naprawy potrwają 6 dni i kosztują około 24000 złota. ”
źródło
Tak więc to głównie moja perspektywa jako gracza, a nie programisty, ale najlepszą opcją, jaką widzę, jest:
Użyj jakiegoś systemu oceny i dopasuj graczy na tej podstawie.
To właśnie robi ogromna większość gier „esportowych”, takich jak większość MOBA i FPS. Ma to kilka istotnych zalet:
Ma również kilka wad:
Możesz także połączyć to z innymi czynnikami, aby zniechęcić do takich rzeczy, jak smurfing (tworzenie dodatkowych kont, aby grać z niższą oceną) lub ogólne hazing. Opcje obejmują:
źródło
Stworzyłem grę, która wymaga, aby gracz 1 był w określonym zakresie poziomów, aby gracz 2 mógł walczyć.
Oto kilka ograniczeń, które nałożyłem:
Nie pozwalam graczom walczyć z prawdziwymi graczami, dopóki nie osiągną określonego poziomu. To pozwala im zrozumieć podstawową rozgrywkę, zanim będą narażeni na bójki.
Gracze bardzo szybko przechodzą do pierwszych poziomów, więc silniejsi gracze nie mogą pozostać na niższych poziomach.
Skoki poziomów zwalniają wraz z postępem gry.
Zakres poziomów rośnie wraz ze wzrostem poziomu gracza. Na przykład gracze na poziomie 5 widzą tylko graczy na poziomach 4, 5 i 6. Ale gracze na poziomie 100 widzą graczy między 80 a 120. Pomogło to zwiększyć liczbę „walczących” graczy, którzy byli dostępni, gdy gra była Nowy.
Plusy:
Łatwy do wdrożenia
To rzeczywiście zadziałało wyjątkowo dobrze w mojej sytuacji
Uwagi:
Rozwijanie siły walki jest wbudowane w grę. Częścią awansu na poziomach jest wykonywanie zadań, które zwiększają siłę gracza. Na przykład wykonanie zadania wymaga od gracza zakupu statku, co zwiększa jego siłę. Tak wcześnie wszyscy gracze podobnie rozwijają siłę.
W nowym systemie z kilkoma graczami gracze na niektórych poziomach mogą nie być w stanie walczyć. Może to może być przezwyciężone przez graczy AI lub coś takiego.
W mojej sytuacji to przypadkowo się udało. Pewien procent graczy dostaje kilka poziomów i wychodzi. Zawsze są niektórzy z niegrających graczy i są oni dostępni dla graczy niskiego poziomu do walki. Gracze walczący z graczami, którzy nie grają, nie wiedzą, że nie grają oni.
Powiązane: W tej grze, gdy gracze nie grają, inni gracze mogą z nimi walczyć. Jeśli gracze są często offline, mogą przejść na wyższe poziomy, gdy ktoś z nich walczy. Czasami słabsi gracze mogą awansować, nie grając dużo.
Do tego:
Kilka dodatkowych notatek na podstawie dyskusji.
Zakres poziomów jest faktycznie przekrzywiony w górę. Powiedzmy na przykład, że gracz na poziomie 80 może zdecydować się na walkę z graczami na poziomie 100, ale może walczyć tylko z graczami na poziomie 70.
Po drugie, na stronie głównej pokazuje listę graczy, którzy walczyli z tobą, gdy cię nie było, oraz wynik walki. Możesz walczyć z każdym na tej liście. Więc nawet jeśli normalnie nie widziałeś tego przeciwnika, zawsze możesz walczyć.
Po trzecie, możesz kliknąć dowolnego przeciwnika i zobaczyć jego status oraz to, jaką walkę „wzmacnia”. Możesz więc zgadnąć, jak potoczy się walka. Umożliwia to graczom niższego poziomu dostęp do ryzyka walki z graczem wyższego poziomu. Zaletą walki z graczem na wyższym poziomie jest to, że mają lepsze upuszczenia, więcej gotówki itp.
Algorytm walki ma jednak również element losowy, więc gracz o niższych umiejętnościach może pokonać gracza o wyższych kwalifikacjach, jeśli sprzyja im szansa.
Krótko mówiąc, to rozwiązanie działało dobrze w mojej sytuacji.
źródło
Spraw, byś mógł atakować i być atakowanym przez innych graczy w zasięgu poziomu. Możesz także tworzyć osobne światy (np. Świat początkujący, średniozaawansowany, weteran itp.) I pozwolić (lub sprawić), aby gracz przeszedł na wyższy poziom po upływie określonego czasu lub osiągnięcia.
źródło
W 2001 roku wydano grę Battle Realms . Ja i moi przyjaciele uwielbialiśmy tę grę, która miała interesującą mechanikę, która ograniczała problemy z równowagą pośpiechu na początku gry. Cytowanie z pozycji na stronie Wikipedii:
Ponieważ niekoniecznie walczysz z czasem gry w odniesieniu do czasów szczytu lub idealnego / optymalnego składu jednostek, tak naprawdę walczysz z własnym ograniczeniem czasowym, które jest coraz mniejszym tempem produkcji jednostek. Promowało to częstsze potyczki, ponieważ twoje drzewo technologiczne pozwalało ci tworzyć silniejsze jednostki, ale zdobycie tych silniejszych jednostek nie byłoby tak łatwe, gdyby twoje stare jednostki nie były zaangażowane w walkę.
źródło
Spraw, by ataki były drogie: skaluj koszty zgodnie z rozmiarem twojej siły.
Kosztami mogą być paliwo / jedzenie, zużycie spowodowane czynnikami środowiskowymi (np .: wkroczył do króliczej nory i złamał nogę / zniknął w ruchomych piaskach / przyjazny ogień).
Miej także swoich żołnierzy każdego krupiera lub zniszcz część łupów.
Podczas nalotu (pewna ilość) zasobów ofiar po prostu brakuje. im większa siła, tym więcej pól jest zdeptanych, podarte worki, rozdzielone beczki i skradzione skarby.
Wyślij siłę 1000 przeciwko 100 obrońcom, a stracisz zasoby.
źródło