Jestem w fazie przedprodukcyjnej gry strategicznej i staram się ustalić, czy podstawowa rozgrywka będzie fajna. Dobrą techniką, aby to ustalić, jest zredukowanie gry do minimalnego możliwego poziomu produktu (MVP) i sprawdzenie, czy to jest fajne. Jeśli MVP nie jest zabawne, żadna dodatkowa zawartość ani funkcje nie sprawią, że będzie fajnie.
Mam trudności z określeniem MVP w grze strategicznej, ponieważ jestem trochę zbyt daleko w stronę chwastów, aby zobaczyć, które z wielu cech projektowych są podstawową mechaniką, a które są niepotrzebne.
Jako przykład, powiedzmy, że StarCraft2 to gra strategiczna, którą chcę stworzyć. Jaki byłby MVP dla SC2, aby udowodnić, że jego podstawowa rozgrywka jest fajna?
game-design
rts
pre-production
RAM804
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Strategia czasu rzeczywistego to gatunek, który łączy wiele gier w jedną. Masz grę zarządczą (zarządzanie zasobami i rozkazy budowy), łamigłówkę (budowanie bazy z funkcjonalnym, ale łatwym do obrony układem), dwa różne rodzaje gier eksploracyjnych (eksploracja mapy i eksploracja, które jednostki pokonują inne jednostki), oraz gra taktyczna (kontrolowanie jednostek w bitwie). Oczywiście nie możesz stworzyć wszystkich tych pięciu gier jednocześnie, więc powinieneś po prostu skupić się na jednej z nich.
W tej odpowiedzi koncentruję się na dwóch z tych gier, które uważam za najbardziej istotne dla gatunku: kontrola jednostek i budowanie bazy.
Jednostka sterująca MVP
Teraz masz grywalną strategię / łamigłówkę: nawiguj swoim czołgiem od celu do celu w taki sposób, aby nie walczył więcej niż jeden na raz i niszczył je wszystkie, zanim ulegnie zniszczeniu. W ten sposób atakujesz bazę z wieżami obronnymi w grze RTS.
Kolejne kroki, które należy wykonać w określonej kolejności:
Budynek podstawowy MVP
Teraz zaimplementowałeś kilka pierwszych minut gry Starcraft: Ustalenie idealnej kolejności budowania, aby uzyskać budynki, które chcesz tak szybko, jak to możliwe.
W rzeczywistości możesz tu zostać i dopracować, a masz prostą grę w zarządzanie zasobami. Ale jeśli nadal masz pewność, że chcesz utworzyć RTS, następne kroki nie byłyby w określonej kolejności:
Z niecierpliwością czekam na twoją grę.
źródło
Gdyby odpowiedź była ogólnie znana, nie sądzisz, że konkurencja dla SC2 byłaby o wiele większa? SC2 jest wynikiem niezliczonych godzin decyzji projektowych; każda łata wydana do SC1, początkowy projekt SC1, lekcje z WC i WC2, które trafiły do projektu SC1 i tak dalej.
Projektowanie gier nie jest nauką ścisłą. Projektowanie gier działa z nieskończonymi możliwościami. Jasne, w RTS są dość standardowe funkcje, ale pytanie nie brzmi: Co to jest RTS dla wszystkich? ponieważ wszyscy nie budują twojej gry, jesteś . A więc raczej: czym jest dla ciebie RTS? (i dlaczego?)
Ważna jest analiza pracy innych; ale rozpoczęcie pracy jest o wiele ważniejsze. Badania są ważne; ale nie pozwól, żeby cię to ugrzęzło. Zacznij tworzyć zabawę.
MVP to genialny pomysł, ale brakuje ci ducha: MVP polega na aktywnym prototypowaniu twoich pomysłów, a nie na przesadnym myśleniu o pracy własnej i wszystkich innych. Zabrudzenie rąk jest ważniejsze niż martwienie się o to, co to jest minimalna mechanika RTS. Wiele gier można uznać za RTS, które w dużej mierze wykraczają poza zwykłą definicję tego gatunku. Wypróbuj wersję demo i niech ludzie zaczną w nią grać; i oni będą decydować, czy dany produkt jest opłacalne, a także gatunku.
Tak będzie, dopóki nie zaczniesz prototypowania, a na wiele pytań pozostanie trudna odpowiedź.
źródło
Powiedziałbym, że niektóre aspekty są dość łatwe do określenia, czego potrzebujesz do RTS w generelu. W zależności od koncepcji potrzebujesz jednej „jednostki”, którą można zbudować, zamówić lub po prostu rozpocząć grę.
Zaczynając od Starcraft jako przykładu, zaimplementuj może jednostkę robotniczą, jeden budynek i jedną jednostkę bojową. Twój budynek powinien być w stanie zbudować oba. Generalnie nie chciałbym nawet dodawać zasobów do zbiorów, ale ponieważ Starcraft w dużej mierze zależy od tego, w takim przypadku powinieneś to zrobić.
Najtrudniejsze jest to, jakie funkcje należy również zaimplementować. Twoja jednostka bojowa musi być w stanie „walczyć”. Czy to może strzelać? czy może atakować w CC? Jacy są wrogowie Czy potrzebujesz więcej różnych jednostek (np. Powietrza?)
Tak, powinieneś zacząć tylko od jednego wyścigu, więc w zasadzie masz tylko mecze lustrzane, że tak powiem. Ponadto nie potrzebujesz mapy (jeśli nie utrudnia to żadnych bardzo ważnych funkcji), wystarczy kwadrat, aby przejść dalej. Jaki jest cel? Zniszczenie wroga lub punktów zwycięstwa, kontrolowanie punktów przechwytywania?
Myślę, że problem z RTS polega na tym, że w zasadzie masz tak wiele ważnych funkcji i podstawowych elementów, wciąż musisz wdrożyć, aby mieć MVP, podczas gdy naprawdę trudno powiedzieć, jakie są podstawowe elementy twoich gier.
Moim zdaniem sprowadza się to do porównania gry podstawowej z innymi RTS, a jest ich wiele, a nawet w kontynuacji, nie są takie same.
Wszystkie te różnice sprawiają, że RTS są tak bardzo różne. Próba sprowadzenia gry do tych podstaw jest o wiele bardziej skomplikowana niż przykład, jaki Extra Credit dał w grach wyścigowych: przyspieszanie bloków, kolizja, to wszystko.
źródło
Co sprawia, że twoja gra jest wyjątkowa
Głównym powodem opracowania MVP jest to, że możesz wcześniej przetestować swój pomysł i wypuścić go, jeśli zajdzie taka potrzeba. Oznacza to, że zawsze kończysz programowanie „czymś”, a nie niczym.
Nie oznacza to jednak po prostu stworzenia najbardziej podstawowej wersji RTS, jaką możesz. Oznacza to, co najbardziej podstawową wersję swojego RTS że można.
Dokładne określenie, które funkcje i zasoby są potrzebne, jest sztuką samą w sobie. Jednak Twoim celem powinno być zminimalizowanie ponownego tworzenia rzeczy, o których wiesz, że pracujesz, i uwzględnienia tylu rzeczy, których nie znasz. Oznacza to, że powinieneś uwzględniać tylko rzeczy typowe dla innych gier - jeśli potrzebujesz tego, aby poprawnie przetestować swoje konkretne pomysły:
Potrzebujesz zaawansowanej sztucznej inteligencji? (W przypadku jednopoziomowego MVP możesz uciec z ustalonym porządkiem kompilacji, którego zawsze używa przeciwnik.)
Potrzebujesz więcej niż jednej frakcji? (Być może twoja gra koncentruje się na synergii między dwiema rasami i to jest kluczowe. Ale może tak naprawdę to „miło mieć”)
Czy w ogóle potrzebujesz budowania jednostek i zasobów? (Być może wszystko, czego potrzebujesz, to gotowa scena bitwy z ustaloną liczbą jednostek, być może wszystkie twoje kluczowe pomysły koncentrują się na umiejętnościach i taktyce)
Czy w ogóle potrzebujesz mieć grę wieloosobową? (Jeśli celem gry jest stworzenie gry MMORTS dla 6000 graczy, to tak - prawdopodobnie tak jest)
Obejmuje to oczywiście również zasoby sztuki:
Czy naprawdę potrzebujesz go do działania w 3D? (być może masz niepłaskie elementy terenu)
Czy faktycznie potrzebujesz wielu modeli postaci? (może ty, może każda jednostka ma osobistą historię i to jest dla ciebie ważne)
Czy faktycznie potrzebujesz ikon drzewa technologicznego? (znowu, może masz pomysły na ulepszenie interfejsu użytkownika do gier RTS i to jest twój punkt sprzedaży).
Ale znowu; chcesz uwzględnić tylko to, czego potrzebujesz - i zostawić wszystko, czego nie chcesz na później.
źródło
Zasada MVP nie zawsze działa dobrze z RTS, ponieważ jest to gest wszystkich twoich wyborów projektowych, które sprawiają, że jest zabawny, ale są pewne kluczowe punkty, do których możesz dążyć, gdy zrozumiesz, co sprawia, że RTS sprawia przyjemność.
Ogólne zasady robienia zabawy RTS to:
1- Uczyń jak najwięcej taktyk wykonalnymi. Taktyka META powinna wymagać użycia wielu typów jednostek razem.
Wymaga to wypróżnionej listy klas jednostek do wyboru wraz z ich końcowymi specjalnymi umiejętnościami, aby móc je testować, ale nie potrzebujesz każdego typu jednostki. Klasa jednostek to jednostka, która pełni ogólną rolę w twojej armii i / lub ma specjalną zdolność. Jeśli planujesz, aby każda frakcja miała podobne jednostki z różnymi skórkami i tylko nieznacznie zmodyfikowanymi statystykami, po prostu utwórz jedną frakcję. Jeśli każda frakcja będzie miała kilka poziomów niektórych swoich jednostek, które są po prostu ulepszonymi wersjami, po prostu utwórz jeden poziom tej jednostki. Jeśli każda frakcja ma unikalny zestaw jednostek, być może będziesz musiał je wszystkie zbudować. Pamiętaj tylko, że chcesz przetestować jak najwięcej klas na początku, ponieważ później dodanie nowych klas może całkowicie zakłócić równowagę w grze.
2- Spraw, aby taktyka META zmieniała się w miarę postępu gry. Można to zrobić, wprowadzając nowe jednostki z czasem lub zmieniając okoliczności bitew.
Podobnie jak w przypadku nr 1, może to wymagać głównie zbudowanej listy klas jednostek, ale chodzi tu o sposób testowania MVP. Twój MVP powinien być w stanie ograniczyć liczbę jednostek, które masz do dyspozycji, abyś mógł upewnić się, że wczesne poziomy są nadal zabawne bez całej zawartości gry końcowej, aby je wypłukać.
3- Zrównoważyć czas potrzebny na zarządzanie bazą z wyjściem na wojnę. Częstym błędem w grach RTS jest zbyt mała automatyzacja bazy, co oznacza, że Twoja produkcja idzie do piekła, jeśli musisz przestać kontrolować bitwę.
Wymaga to całkowicie wypłukanego systemu ekonomicznego. Test MVP z 5 typami budynków może się dobrze sprawdzać, ale produkt końcowy z 30 budynkami może obciążyć gracza zadaniami ekonomicznymi i zmusić cię do ponownego sprawdzenia, jak zarządzasz / automatyzujesz swoją gospodarkę. Najlepszym wyborem jest wykonanie wszystkich budynków, które planujesz mieć, abyś mógł poczuć, jak się czuje baza w pełnej skali. Tutaj najlepiej jest po prostu wymyślić fantazyjną grafikę, dopóki ekonomia nie zostanie sfinalizowana.
4- Spraw, aby środowisko wpłynęło na twoje taktyczne wybory.
To właśnie tutaj testy MVP przyniosą Ci najwięcej korzyści. Dodanie czynników środowiskowych, takich jak przewagi nad ziemią, flankowanie, specjalna broń, moralność żołnierzy, pogoda i różne poziomy otwartych krajobrazów mają zarówno największy potencjał, aby wyróżnić grę i uczynić ją dodatkową zabawą lub całkowicie zepsuć doświadczenie, ponieważ stworzyłeś twoje nocne misje są tak ciemne, że gracze frustrują się za każdym razem, gdy muszą w nie zagrać. Możesz wykonać te testy dość wcześnie, zanim będziesz mieć całkowicie wypłukaną listę jednostek lub ekonomii; to byłby mój pierwszy cel testowy. Również wiedza o tym, z jakimi środowiskami będą musiały sobie radzić Twoje jednostki, wiele mówi o tym, jak je zaprojektować i zrównoważyć. To'
źródło
Nie każdy gatunek sprzyja „minimalnie żywotnemu produktowi”. A przynajmniej nie w ten sam sposób i nie osiągną tego samego celu.
Rozważ platformówkę 2D opartą na poziomie. MVP dla takich rzeczy polega przede wszystkim na znalezieniu dobrej mechaniki skoków. Nie możesz zmienić fizyki skoków swojej postaci, kiedy zaczniesz projektować poziomy, więc musisz to wcześnie poprawić. Więc wybierasz fizykę skoków, budujesz kilka poziomów testowych i zastanawiasz się, jakie rodzaje fizyki czują się dobrze. Wypróbujesz także mechanikę, na przykład rzucasz kilkoma wrogami i pracujesz nad tym, jak chcesz, i / lub specjalistyczny teren i umiejętności (przewożenie przedmiotów itp.).
Koniec tego procesu to coś, co można by uznać za MVP.
RTS tak naprawdę tego nie robi. A przynajmniej tak naprawdę nigdy się nie kończy . Każdy aspekt RTS wykorzystuje inne jego aspekty. Chociaż prawdą jest, że są pewne rzeczy, których po prostu nie zmienisz po pewnym etapie rozwoju, ogólny rozwój jest znacznie płynniejszy. Oto przykład.
Pod koniec rozwoju StarCraft I Blizzard dokonał czegoś, co uważam za dość wstrząsającą zmianę. We wcześniejszych wersjach każdy budynek Zergów, który udostępniał jednostki, wytwarzał własną larwę, która była używana tylko do produkcji tych jednostek. Zasadniczo w tej wersji larwa była alternatywną formą kolejkowania jednostek. Zmieniono to na mechanikę, którą znamy na dziś Zergów: wszystkie jednostki Zergów pochodzą z larwy produkowanej w centralnej strukturze.
Ta jedna zmiana zasadniczo zmieniła charakter Zergów jako rasy. W przypadku innych ras zmiana technologii (zmiana budynku produkującego jednostkę podstawową) jest procesem wymagającym znacznych inwestycji. W przypadku Zergów wystarczy rzucić jeden budynek, a cała infrastruktura produkcyjna może je zbudować.
Wpłynęło to jednak na dynamikę Zergów pod względem konstrukcji jednostek. Widzisz, Zergi SC1 zostały zbudowane wokół trzech podstawowych jednostek: Zerglingów, Hydralisków i Mutalisków. To jest twoja podstawowa jednostka, a wszystko inne jest w zasadzie jednostką wsparcia dla nich. Więc Zergowie nie zmieniają się tak jak inne rasy; dodają kilka dodatkowych X do swojej obecnej armii. Wielkie zmiany technologiczne dla Zergów dotyczyły głównie tego, na której podstawowej jednostce zbudowany jest rdzeń twojej armii.
Każdy element projektu zasila drugi. Jeśli zmienisz model produkcji, musisz teraz zmienić projekt jednostki, aby to zrekompensować.
„Minimalnie opłacalny produkt” dla RTS po prostu ogólnie nie działa; cała mechanika RTS wchodzi w interakcje na zbyt wiele sposobów, aby „minimalny” produkt był czymś więcej niż zasadniczo pełną grą.
Sugerowałbym więc, abyś zrobił MTS na małą skalę. A kompletne RTS. Nie potrzebuje tam całej grafiki, ale potrzebuje wszystkich rzeczy, które faktycznie posiada RTS. Będzie to mogło pełnić funkcję MVP: dowiedzieć się, jak zacząć tworzyć grę, którą chcesz stworzyć.
źródło
Istnieje kilka odpowiedzi dostosowanych do RTS, ale chciałem wskazać coś, co jest uniwersalne w koncepcji produktu minimalnie żywotnego (MVP).
MVP to koncepcja, która istniała już od dawna, ale stała się bardzo popularna wraz z rozwojem zwinnego Agile. Koncepcja jest bardzo prosta: to najmniejszy produkt, który jest „wystarczająco dobry”. to jest to!
Co sprawia, że MVP jest trudne, ponieważ jest subiektywne i zależne od kontekstu. Jeśli pracujesz nad ostatnimi kamieniami milowymi kontraktu wojskowego, MVP to nic innego jak „produkt przechodzi testy jakości”. Kwalifikacja produktu będzie obejmować testowanie każdego z wymagań określonych na początku umowy (być może lata temu). Nic poza tym nie kwalifikuje się jako MVP.
Na początku projektu MVP ma znacznie niższy pasek (dzięki Bogu!). Jest to jednak nadal subiektywne. To, co uważam za minimalny produkt dewelopera, różni się bardzo od tego, który jest właścicielem produktu, i wciąż różni się od tego, co może myśleć wiceprezes mojej firmy. Musisz wybrać perspektywę aktora, której używasz podczas definiowania MVP.
Moim zdaniem najbardziej krytycznym głosem jest osoba zarządzająca ograniczonymi zasobami: twój czas i pieniądze. W korporacji może to być lider projektu lub ktoś z finansów. To może być wiceprezes. Jeśli jesteś małą niezależną firmą lub kimś, kto pisze gry solo, tą osobą może być ty . Ale to nie jest normalna gra deweloper ty . To Ty zamykasz narzędzia do kodowania i oprogramowanie artystyczne i wyciągasz Excela, aby mieć pewność, że zapłacisz rachunki w tym miesiącu. To ty musisz rozważyć równowagę między spędzeniem kolejnej nocy na kodowaniu swojego małego projektu pasji a wyjściem z przyjaciółmi.
Ponieważ mówimy o małych MVP (o tym właśnie mówił film, który łączyłeś), możemy zacząć stosować podejście Agile do tej koncepcji. Powiedziałbym to w ten sposób:
Z tej definicji wynika, że militarna definicja MVP, której użyłem wcześniej, jest ważna: dla nich jedyną rzeczą, która może uzasadnić miliony wydane na kontrakt wojskowy, jest udany produkt, który robi wszystko, co obiecano. Ale dla ciebie możesz uzasadnić tydzień lub miesiąc. Pasek jest niższy.
W tym celu zdejmij czapkę programisty, załóż garnitur i dopasowane spodnie i porozmawiajmy o tym, co będzie dalej. Deweloper, którego kończysz, wystawia produkt. Co zamierzasz z tym zrobić?
W dalszej części procesu jedną z opcji będzie wysłanie go - zarobienie pieniędzy poprzez wydanie gry. I rzeczywiście, jest to jedna z kluczowych definicji MVP, której nigdy nie należy ignorować. Jeśli produkt może zostać wysłany, jest to kandydat na MVP, ponieważ zarabianie pieniędzy uzasadnia wiele zasobów programistycznych. Ale na początku nie zamierzasz go wypuścić. Więc MVP jest bardziej dopracowany:
Uwaga: to może nie być to, czego chciałeś się nauczyć. Jeśli nauczysz się, że „ta gra nigdy tego nie zrobi, więc powinniśmy teraz rzucić palenie… ale do cholery, czy warto było poświęcić czas na próbę jej zrobienia”, to wygrałeś. Wykonałeś trochę pracy i poczułeś, że warto poświęcić swój czas. Z drugiej strony, jeśli zdecydujesz się na grę i pomyślisz „cholera, właśnie zmarnowaliśmy ile miesięcy naszego życia?!?” to silna sugestia, że nie robiłeś dobrej roboty, ograniczając się do MVP. Jeśli właściwie ograniczałeś się do MVP, przeszłe iteracje zostałyby już uznane za opłacające się - nie żałuj.
Teraz możemy przejść do przykładów, które napisali tutaj inni ludzie. Są to odpowiedzi, które badają, jaka jest minimalna ilość potrzebna do nauczenia się czegoś. Ale wszystkie pomijają jeden nadrzędny szczegół: jaki jest twój następny ruch?
MVP zależy od tego, co planujesz zrobić z tym MVP po jego utworzeniu. Weź wspaniałą odpowiedź Filipa i komentarz bxk21. Odpowiedź Filipa przemawiała za dwiema „minigierami”, jedną kontrolującą jednostkę i drugą budującą bazę. bxk21 argumentował, że nie są one tak ważne jak aspekt zarządzania czasem. Więc kto ma rację?
To podchwytliwe pytanie. Obie mają rację, w niektórych środowiskach. Przypuszczalnie masz zamiar przekazać zwolniony MVP niektórym testerom, aby uzyskać informacje zwrotne. Z jakich playtesterów zamierzasz korzystać? Czy to zawodowcy z RTS? Jeśli twoi testerzy nie są ekspertami w RTS, odpowiedź Filipa prawdopodobnie będzie na miejscu. Patrzysz na małe betonowe elementy gry. Będą mieli wystarczającą wiedzę, aby móc komentować tego rodzaju rzeczy.
Powiedzmy, że w jakiś sposób dostajesz testerów gier, takich jak TLO, Day [9] lub MVP. Są to zawodowi gracze RTS na poziomie profesjonalnym (lub w przypadku Dnia [9], przynajmniej wyróżnienie, ponieważ nie sądzę, aby grał profesjonalnie). Jeśli to są twoi testerzy, to opinia bxk21 jest prawdopodobnie właściwa. Nie przejmą się drobnymi szczegółami na temat tego, czy budujesz budynki, czy też same budynki. Będą dbać o subtelne, niuansowe rzeczy, takie jak zarządzanie czasem i równowaga. Teraz nie będziesz mieć na głowie tego typu rzeczy we wczesnych testach, ale powinieneś być w stanie pokazać ich smak . Powinieneś skoncentrować się na stworzeniu gry, która demonstruje wrażenie, że gra ma się przedstawiać na wysokim poziomie umiejętności.
Zastanów się, jaki chcesz mieć następny ruch. Co chcesz zrobić ze swoim produktem? Następnie dowiedz się, jaki jest Twój MVP w odniesieniu do tego celu.
źródło
Kluczowym słowem w „Minimalnym możliwym do uzyskania produkcie” jest produkt.
Produkt to coś, za co pobierasz pieniądze, oczekując, że ktoś je kupi. Jeśli chcesz mieć MVP, musi być wystarczająco dobry, niezależnie od tego, jaką cenę masz na myśli. Oznacza to, że może mieć ograniczony zakres, ale musi być wystarczająco kompletny , aby nadawał się do sprzedaży.
Domyślam się, że prawdopodobnie nie chcesz MVP, ponieważ jesteś w punkcie, w którym masz jakiś pomysł, ale nawet nie wiesz, czy warto zrobić z niego produkt. Wygląda na to, że to, co chcesz zbudować, to demo lub inny prototyp. Typowym sposobem jest zrobienie pojedynczego pionowego wycinka gry, który zawiera wszystkie mechanizmy, które chcesz przetestować. W RTS typu SC2 może to być pojedyncza misja (jeśli grasz w trybie dla jednego gracza) lub mapa dla wielu graczy.
źródło