Minimalny produkt do gry RTS?

27

Jestem w fazie przedprodukcyjnej gry strategicznej i staram się ustalić, czy podstawowa rozgrywka będzie fajna. Dobrą techniką, aby to ustalić, jest zredukowanie gry do minimalnego możliwego poziomu produktu (MVP) i sprawdzenie, czy to jest fajne. Jeśli MVP nie jest zabawne, żadna dodatkowa zawartość ani funkcje nie sprawią, że będzie fajnie.

Mam trudności z określeniem MVP w grze strategicznej, ponieważ jestem trochę zbyt daleko w stronę chwastów, aby zobaczyć, które z wielu cech projektowych są podstawową mechaniką, a które są niepotrzebne.

Jako przykład, powiedzmy, że StarCraft2 to gra strategiczna, którą chcę stworzyć. Jaki byłby MVP dla SC2, aby udowodnić, że jego podstawowa rozgrywka jest fajna?

RAM804
źródło
1
Zdecydowanie rzecz oparta na opiniach. Twój MVP wszystko zależy od tego, które części projektu jesteś pewien, a które nie.
Almo
4
@NicolBolas Co ważniejsze, Warcraft 1 - który uzyskał MVP po kilku tygodniach rozwoju, i był już (surowy) Warcraft 1. Prawda jest taka, że ​​podstawowa mechanika rozgrywki w grze RTS jest bardzo prosta ; większość czasu na rozwój gier to 1) upewnienie się, że wszystko działa poprawnie (np. wyszukiwanie ścieżek, AI ...), 2) tworzenie sieci (pierwszy test gry wieloosobowej Warcraft 1 miał miejsce, gdy naprawdę zdali sobie sprawę z rewolucji, którą mieli na rękach! ) i 3) projektowanie poziomów i (w późniejszych grach) historii. I oczywiście wszystkie inne rzeczy, takie jak aktywa, bilansowanie, ...
Luaan
3
@the_lotus: „Uważam, że należy skupić się na pierwszych 5 minutach gry. ” Rzeczą w RTS jest to, że pierwsze 5 minut gry to w zasadzie 99% gry. Na ogół masz dostęp do 4-5 jednostek, które są w stanie atakować i wyszukiwać ścieżki, wchodziłeś w interakcje z zasobami i materiałami budowlanymi itp. Nie sądzę, aby to działało w tym kontekście, ponieważ w zasadzie musisz ukończyć grę przed wykonaniem „minimalnego” prototypu.
Nicol Bolas
1
Grałem w wiele konkurencyjnych SC2: minimalnym wykonalnym produktem byłaby dla mnie pojedyncza prosta mapa, najlepiej z główną bazą + rozwinięciem lub dwiema na gracza, oraz kilka różnych jednostek wojskowych, z których nie wszystkie mają takie same wymagania techniczne. Wymagałoby to co najmniej dwóch grywalnych ras. Pamiętaj, że jest to raczej opinia, ale chodzi o to, aby zademonstrować elementy gry, które według ciebie będą przekonujące (dla SC2: wielozadaniowość, makro, mikro, ekspansja kontra agresja, mocne i słabe strony jednostek, skład armii, zwiad i gry umysłowe) .
Apollys obsługuje Monikę
1
@Apollys Nie to jednak twórcy gier uważają za MVP. MVP to absolutne minimum, które można rozważyć jako prototyp grywalny. Niekoniecznie prototyp, który pokazuje wszystkie elementy ukończonej gry, a nawet prototyp, w który każdy chciałby zagrać. To łóżko testowe, za pomocą którego możesz iterować swoje pomysły projektowe. To, co uważasz za SC2, jest wynikiem wielu, wielu, wielu iteracji po pierwszym MVP.
Philipp

Odpowiedzi:

34

Strategia czasu rzeczywistego to gatunek, który łączy wiele gier w jedną. Masz grę zarządczą (zarządzanie zasobami i rozkazy budowy), łamigłówkę (budowanie bazy z funkcjonalnym, ale łatwym do obrony układem), dwa różne rodzaje gier eksploracyjnych (eksploracja mapy i eksploracja, które jednostki pokonują inne jednostki), oraz gra taktyczna (kontrolowanie jednostek w bitwie). Oczywiście nie możesz stworzyć wszystkich tych pięciu gier jednocześnie, więc powinieneś po prostu skupić się na jednej z nich.

W tej odpowiedzi koncentruję się na dwóch z tych gier, które uważam za najbardziej istotne dla gatunku: kontrola jednostek i budowanie bazy.

Jednostka sterująca MVP

  1. Utwórz kontrolowany przez gracza obiekt gry „czołg” (reprezentowany jako nieteksturowany sześcian) na pustej płaszczyźnie, która przesunie się na nowe miejsce, gdy gracz kliknie tam.
  2. Dodaj nieruchome cele AI (reprezentowane przez sześcian w innym kolorze), które są usuwane, gdy ich HP spadnie poniżej 0, oraz zdolność czołgu do strzału na najbliższy cel, aby zmniejszyć jego HP.
  3. Dodaj możliwość strzelania do celów, gdy czołg gracza znajdzie się w zasięgu.

Teraz masz grywalną strategię / łamigłówkę: nawiguj swoim czołgiem od celu do celu w taki sposób, aby nie walczył więcej niż jeden na raz i niszczył je wszystkie, zanim ulegnie zniszczeniu. W ten sposób atakujesz bazę z wieżami obronnymi w grze RTS.

Kolejne kroki, które należy wykonać w określonej kolejności:

  • Dodaj prostą sztuczną inteligencję do przeciwników, aby mogli się poruszać, a nie tylko strzelać
  • Dodaj wiele jednostek gracza do sterowania i interfejs użytkownika do wybierania jednostek
  • Dodaj budynki (szczegółowe informacje znajdują się w „MVP budynku podstawowego”)
  • Dodaj więcej rodzajów jednostek o różnych zasięgach, sile broni i punktach wytrzymałości
  • Dodaj blokujący teren do mapy i wyszukiwanie trasy do AI jednostki, aby mogli się nią poruszać.
  • Zamień jednostki na odpowiednio animowaną grafikę
  • Dodaj warunki wygranej i przegranej

Budynek podstawowy MVP

  1. Utwórz pustą płaszczyznę i pozwól graczowi umieścić budynek na tej płaszczyźnie, klikając
  2. Dodaj różne rodzaje budynków i interfejs użytkownika, który pozwala graczowi wybrać, który budynek zbudować
  3. Dodaj czasy budowy i liczniki zasobów
  4. Dodawaj budynki, które tworzą zasoby w regularnych odstępach czasu (nie wdrożyłbym jeszcze jednostek roboczych, ponieważ wymagają one zbyt dużo programowania AI) i zestaw reguł określających, kiedy możesz zbudować który budynek („możesz zbudować fabrykę, jeśli masz przynajmniej jeden skończony koszary ”).

Teraz zaimplementowałeś kilka pierwszych minut gry Starcraft: Ustalenie idealnej kolejności budowania, aby uzyskać budynki, które chcesz tak szybko, jak to możliwe.

W rzeczywistości możesz tu zostać i dopracować, a masz prostą grę w zarządzanie zasobami. Ale jeśli nadal masz pewność, że chcesz utworzyć RTS, następne kroki nie byłyby w określonej kolejności:

  • Dodaj AI, która buduje własne budynki
  • Dodaj funkcje terenu, które uniemożliwiają budowę budynków (lub są wymagane do umieszczenia niektórych budynków, np. „Farmy można budować tylko na żyznym terenie”)
  • Dodaj jednostki mobilne (szczegóły patrz „Kontrola jednostek MVP”), które mogą niszczyć budynki wroga
  • Dodaj zadania budowlane do poszczególnych budynków, które można rozpocząć, poświęć trochę czasu na wykonanie i gracz może je przerwać.
  • Twórz typy budynków, które w jakiś sposób współdziałają ze sobą (na przykład w Starcraft są to np. Dodatki Terran lub pylony Protossów)

Z niecierpliwością czekam na twoją grę.

Philipp
źródło
2
Uważam, że najważniejszym, nadrzędnym aspektem każdego RTS o długowieczności jest aspekt czasu rzeczywistego. Zarządzanie czasem decyduje o tym, jak będą się grały inne części gry. Każda z opisanych tutaj „minigier” jest ważną częścią gry. Oczywiście wyniki każdej gry wpływają na każdą inną część, ale optymalne rozgrywanie każdej gry wymaga czasu, którego suma jest większa niż jakikolwiek gracz. Tak więc nadrzędna „gra” skutecznie dzieli zasoby zwane „czasem” między te gry.
bxk21
3
@ bxk21 To nie jest źle, ale tutaj też nie jest tak istotne. Nie możesz tak naprawdę zrównoważyć zarządzania czasem, dopóki nie wdrożysz wszystkich aspektów gry i nie zainwestujesz znacznej ilości czasu w dopracowanie interfejsu użytkownika (ponieważ ma to bezpośredni wpływ na to, jak długo gracz musi wykonać określone czynności). Wymaga to inwestycji, która wykracza daleko poza zakres, który zwykle jest uważany za minimalny żywotny produkt w rozwoju gier.
Philipp
5
Zgoda. Przypuszczam, że moim głównym celem było stwierdzenie, że próba znalezienia „zabawy” z MVP nie jest zbyt przydatna, ponieważ zabawa pochodzi głównie z kombinacji każdego elementu po polerowaniu.
bxk21
14

Jaki byłby MVP dla SC2 ...?

Gdyby odpowiedź była ogólnie znana, nie sądzisz, że konkurencja dla SC2 byłaby o wiele większa? SC2 jest wynikiem niezliczonych godzin decyzji projektowych; każda łata wydana do SC1, początkowy projekt SC1, lekcje z WC i WC2, które trafiły do ​​projektu SC1 i tak dalej.

Projektowanie gier nie jest nauką ścisłą. Projektowanie gier działa z nieskończonymi możliwościami. Jasne, w RTS są dość standardowe funkcje, ale pytanie nie brzmi: Co to jest RTS dla wszystkich? ponieważ wszyscy nie budują twojej gry, jesteś . A więc raczej: czym jest dla ciebie RTS? (i dlaczego?)

Ważna jest analiza pracy innych; ale rozpoczęcie pracy jest o wiele ważniejsze. Badania ważne; ale nie pozwól, żeby cię to ugrzęzło. Zacznij tworzyć zabawę.

MVP to genialny pomysł, ale brakuje ci ducha: MVP polega na aktywnym prototypowaniu twoich pomysłów, a nie na przesadnym myśleniu o pracy własnej i wszystkich innych. Zabrudzenie rąk jest ważniejsze niż martwienie się o to, co to jest minimalna mechanika RTS. Wiele gier można uznać za RTS, które w dużej mierze wykraczają poza zwykłą definicję tego gatunku. Wypróbuj wersję demo i niech ludzie zaczną w nią grać; i oni będą decydować, czy dany produkt jest opłacalne, a także gatunku.

Jestem trochę za daleko w stronę chwastów, żeby to zobaczyć

Tak będzie, dopóki nie zaczniesz prototypowania, a na wiele pytań pozostanie trudna odpowiedź.

Inżynier
źródło
6
Niektóre pytania wymagają odpowiedzi, które na nie nie odpowiadają, i tak jest tutaj. +1.
Vaillancourt
@ RAM804 Nikt nie kwestionował twojego celu. Zbuduj to! Proszenie innych o uprzedzenie twojego projektu lub innych, nic nie osiąga. Jeśli „masz trudności z określeniem MVP”, to dlatego, że nie zacząłeś nurkować.
Inżynier
Moim celem przy tworzeniu MVP jest sprawdzenie, czy gra jest fajna u podstaw, przed dodaniem zawartości. Wspomniałem, że używam StarCrafta wyłącznie jako przykład, więc nie musiałem szczegółowo wyjaśniać własnego RTS, a więc wszyscy byli na tej samej stronie do dyskusji. Nie zadałem pytania, aby spróbować porównać mój MVP z tym, czym będzie MVP SC, a raczej zobaczyć, jak wygląda proces rozbierania RTS do MVP. Wspominasz o zbudowaniu prototypu, ale MVP w kontekście filmu, który podłączyłem, jest najprostszym możliwym prototypem. Być może powinienem był wyraźnie zapytać o proces.
RAM804
1
Mój zły, usunięty stary komentarz, ponieważ przypadkowo przesłałem go w połowie pisania.
RAM804
2
Mogę tylko odpowiedzieć: nie działamy wstecz w stosunku do MVP. Pracujemy nad nimi od zera. To, co tworzy unikalny produkt, a gry są dość ważne. Widzę jednak, skąd pochodzisz.
Inżynier
5

Powiedziałbym, że niektóre aspekty są dość łatwe do określenia, czego potrzebujesz do RTS w generelu. W zależności od koncepcji potrzebujesz jednej „jednostki”, którą można zbudować, zamówić lub po prostu rozpocząć grę.

Zaczynając od Starcraft jako przykładu, zaimplementuj może jednostkę robotniczą, jeden budynek i jedną jednostkę bojową. Twój budynek powinien być w stanie zbudować oba. Generalnie nie chciałbym nawet dodawać zasobów do zbiorów, ale ponieważ Starcraft w dużej mierze zależy od tego, w takim przypadku powinieneś to zrobić.

Najtrudniejsze jest to, jakie funkcje należy również zaimplementować. Twoja jednostka bojowa musi być w stanie „walczyć”. Czy to może strzelać? czy może atakować w CC? Jacy są wrogowie Czy potrzebujesz więcej różnych jednostek (np. Powietrza?)

Tak, powinieneś zacząć tylko od jednego wyścigu, więc w zasadzie masz tylko mecze lustrzane, że tak powiem. Ponadto nie potrzebujesz mapy (jeśli nie utrudnia to żadnych bardzo ważnych funkcji), wystarczy kwadrat, aby przejść dalej. Jaki jest cel? Zniszczenie wroga lub punktów zwycięstwa, kontrolowanie punktów przechwytywania?

Myślę, że problem z RTS polega na tym, że w zasadzie masz tak wiele ważnych funkcji i podstawowych elementów, wciąż musisz wdrożyć, aby mieć MVP, podczas gdy naprawdę trudno powiedzieć, jakie są podstawowe elementy twoich gier.

Moim zdaniem sprowadza się to do porównania gry podstawowej z innymi RTS, a jest ich wiele, a nawet w kontynuacji, nie są takie same.

  • C&C Tiberium i Red Alert Series: Zaczynając od budynku głównego, konstruuj budynki według menu bez jednostki budynku, konstruuj jednostki w menu, gdy istnieje odpowiedni budynek, różne typy poszczególnych jednostek (pieszo, pojazdem naziemnym lub powietrznym)
  • Dawn of War 1 i 3, Company of Heroes: Budowanie bazy z jednostkami budującymi, brak aktywnego gromadzenia zasobów (pasywne generowanie poprzez kontrolowanie punktów), większość jednostek bazuje na grupach
  • Battlefleet Gothic: Brak budynków, brak zasobów, różne typy jednostek, niewymienne, umiejętności są niezwykle ważne

Wszystkie te różnice sprawiają, że RTS są tak bardzo różne. Próba sprowadzenia gry do tych podstaw jest o wiele bardziej skomplikowana niż przykład, jaki Extra Credit dał w grach wyścigowych: przyspieszanie bloków, kolizja, to wszystko.

PSquall
źródło
5

Co sprawia, że ​​twoja gra jest wyjątkowa

Głównym powodem opracowania MVP jest to, że możesz wcześniej przetestować swój pomysł i wypuścić go, jeśli zajdzie taka potrzeba. Oznacza to, że zawsze kończysz programowanie „czymś”, a nie niczym.

Nie oznacza to jednak po prostu stworzenia najbardziej podstawowej wersji RTS, jaką możesz. Oznacza to, co najbardziej podstawową wersję swojego RTS że można.

Dokładne określenie, które funkcje i zasoby są potrzebne, jest sztuką samą w sobie. Jednak Twoim celem powinno być zminimalizowanie ponownego tworzenia rzeczy, o których wiesz, że pracujesz, i uwzględnienia tylu rzeczy, których nie znasz. Oznacza to, że powinieneś uwzględniać tylko rzeczy typowe dla innych gier - jeśli potrzebujesz tego, aby poprawnie przetestować swoje konkretne pomysły:

  • Potrzebujesz zaawansowanej sztucznej inteligencji? (W przypadku jednopoziomowego MVP możesz uciec z ustalonym porządkiem kompilacji, którego zawsze używa przeciwnik.)

  • Potrzebujesz więcej niż jednej frakcji? (Być może twoja gra koncentruje się na synergii między dwiema rasami i to jest kluczowe. Ale może tak naprawdę to „miło mieć”)

  • Czy w ogóle potrzebujesz budowania jednostek i zasobów? (Być może wszystko, czego potrzebujesz, to gotowa scena bitwy z ustaloną liczbą jednostek, być może wszystkie twoje kluczowe pomysły koncentrują się na umiejętnościach i taktyce)

  • Czy w ogóle potrzebujesz mieć grę wieloosobową? (Jeśli celem gry jest stworzenie gry MMORTS dla 6000 graczy, to tak - prawdopodobnie tak jest)

Obejmuje to oczywiście również zasoby sztuki:

  • Czy naprawdę potrzebujesz go do działania w 3D? (być może masz niepłaskie elementy terenu)

  • Czy faktycznie potrzebujesz wielu modeli postaci? (może ty, może każda jednostka ma osobistą historię i to jest dla ciebie ważne)

  • Czy faktycznie potrzebujesz ikon drzewa technologicznego? (znowu, może masz pomysły na ulepszenie interfejsu użytkownika do gier RTS i to jest twój punkt sprzedaży).

Ale znowu; chcesz uwzględnić tylko to, czego potrzebujesz - i zostawić wszystko, czego nie chcesz na później.

Bilkokuya
źródło
2

Zasada MVP nie zawsze działa dobrze z RTS, ponieważ jest to gest wszystkich twoich wyborów projektowych, które sprawiają, że jest zabawny, ale są pewne kluczowe punkty, do których możesz dążyć, gdy zrozumiesz, co sprawia, że ​​RTS sprawia przyjemność.

Ogólne zasady robienia zabawy RTS to:

1- Uczyń jak najwięcej taktyk wykonalnymi. Taktyka META powinna wymagać użycia wielu typów jednostek razem.

Wymaga to wypróżnionej listy klas jednostek do wyboru wraz z ich końcowymi specjalnymi umiejętnościami, aby móc je testować, ale nie potrzebujesz każdego typu jednostki. Klasa jednostek to jednostka, która pełni ogólną rolę w twojej armii i / lub ma specjalną zdolność. Jeśli planujesz, aby każda frakcja miała podobne jednostki z różnymi skórkami i tylko nieznacznie zmodyfikowanymi statystykami, po prostu utwórz jedną frakcję. Jeśli każda frakcja będzie miała kilka poziomów niektórych swoich jednostek, które są po prostu ulepszonymi wersjami, po prostu utwórz jeden poziom tej jednostki. Jeśli każda frakcja ma unikalny zestaw jednostek, być może będziesz musiał je wszystkie zbudować. Pamiętaj tylko, że chcesz przetestować jak najwięcej klas na początku, ponieważ później dodanie nowych klas może całkowicie zakłócić równowagę w grze.

2- Spraw, aby taktyka META zmieniała się w miarę postępu gry. Można to zrobić, wprowadzając nowe jednostki z czasem lub zmieniając okoliczności bitew.

Podobnie jak w przypadku nr 1, może to wymagać głównie zbudowanej listy klas jednostek, ale chodzi tu o sposób testowania MVP. Twój MVP powinien być w stanie ograniczyć liczbę jednostek, które masz do dyspozycji, abyś mógł upewnić się, że wczesne poziomy są nadal zabawne bez całej zawartości gry końcowej, aby je wypłukać.

3- Zrównoważyć czas potrzebny na zarządzanie bazą z wyjściem na wojnę. Częstym błędem w grach RTS jest zbyt mała automatyzacja bazy, co oznacza, że ​​Twoja produkcja idzie do piekła, jeśli musisz przestać kontrolować bitwę.

Wymaga to całkowicie wypłukanego systemu ekonomicznego. Test MVP z 5 typami budynków może się dobrze sprawdzać, ale produkt końcowy z 30 budynkami może obciążyć gracza zadaniami ekonomicznymi i zmusić cię do ponownego sprawdzenia, jak zarządzasz / automatyzujesz swoją gospodarkę. Najlepszym wyborem jest wykonanie wszystkich budynków, które planujesz mieć, abyś mógł poczuć, jak się czuje baza w pełnej skali. Tutaj najlepiej jest po prostu wymyślić fantazyjną grafikę, dopóki ekonomia nie zostanie sfinalizowana.

4- Spraw, aby środowisko wpłynęło na twoje taktyczne wybory.

To właśnie tutaj testy MVP przyniosą Ci najwięcej korzyści. Dodanie czynników środowiskowych, takich jak przewagi nad ziemią, flankowanie, specjalna broń, moralność żołnierzy, pogoda i różne poziomy otwartych krajobrazów mają zarówno największy potencjał, aby wyróżnić grę i uczynić ją dodatkową zabawą lub całkowicie zepsuć doświadczenie, ponieważ stworzyłeś twoje nocne misje są tak ciemne, że gracze frustrują się za każdym razem, gdy muszą w nie zagrać. Możesz wykonać te testy dość wcześnie, zanim będziesz mieć całkowicie wypłukaną listę jednostek lub ekonomii; to byłby mój pierwszy cel testowy. Również wiedza o tym, z jakimi środowiskami będą musiały sobie radzić Twoje jednostki, wiele mówi o tym, jak je zaprojektować i zrównoważyć. To'

Nosajimiki
źródło
2

Nie każdy gatunek sprzyja „minimalnie żywotnemu produktowi”. A przynajmniej nie w ten sam sposób i nie osiągną tego samego celu.

Rozważ platformówkę 2D opartą na poziomie. MVP dla takich rzeczy polega przede wszystkim na znalezieniu dobrej mechaniki skoków. Nie możesz zmienić fizyki skoków swojej postaci, kiedy zaczniesz projektować poziomy, więc musisz to wcześnie poprawić. Więc wybierasz fizykę skoków, budujesz kilka poziomów testowych i zastanawiasz się, jakie rodzaje fizyki czują się dobrze. Wypróbujesz także mechanikę, na przykład rzucasz kilkoma wrogami i pracujesz nad tym, jak chcesz, i / lub specjalistyczny teren i umiejętności (przewożenie przedmiotów itp.).

Koniec tego procesu to coś, co można by uznać za MVP.

RTS tak naprawdę tego nie robi. A przynajmniej tak naprawdę nigdy się nie kończy . Każdy aspekt RTS wykorzystuje inne jego aspekty. Chociaż prawdą jest, że są pewne rzeczy, których po prostu nie zmienisz po pewnym etapie rozwoju, ogólny rozwój jest znacznie płynniejszy. Oto przykład.

Pod koniec rozwoju StarCraft I Blizzard dokonał czegoś, co uważam za dość wstrząsającą zmianę. We wcześniejszych wersjach każdy budynek Zergów, który udostępniał jednostki, wytwarzał własną larwę, która była używana tylko do produkcji tych jednostek. Zasadniczo w tej wersji larwa była alternatywną formą kolejkowania jednostek. Zmieniono to na mechanikę, którą znamy na dziś Zergów: wszystkie jednostki Zergów pochodzą z larwy produkowanej w centralnej strukturze.

Ta jedna zmiana zasadniczo zmieniła charakter Zergów jako rasy. W przypadku innych ras zmiana technologii (zmiana budynku produkującego jednostkę podstawową) jest procesem wymagającym znacznych inwestycji. W przypadku Zergów wystarczy rzucić jeden budynek, a cała infrastruktura produkcyjna może je zbudować.

Wpłynęło to jednak na dynamikę Zergów pod względem konstrukcji jednostek. Widzisz, Zergi SC1 zostały zbudowane wokół trzech podstawowych jednostek: Zerglingów, Hydralisków i Mutalisków. To jest twoja podstawowa jednostka, a wszystko inne jest w zasadzie jednostką wsparcia dla nich. Więc Zergowie nie zmieniają się tak jak inne rasy; dodają kilka dodatkowych X do swojej obecnej armii. Wielkie zmiany technologiczne dla Zergów dotyczyły głównie tego, na której podstawowej jednostce zbudowany jest rdzeń twojej armii.

Każdy element projektu zasila drugi. Jeśli zmienisz model produkcji, musisz teraz zmienić projekt jednostki, aby to zrekompensować.

„Minimalnie opłacalny produkt” dla RTS po prostu ogólnie nie działa; cała mechanika RTS wchodzi w interakcje na zbyt wiele sposobów, aby „minimalny” produkt był czymś więcej niż zasadniczo pełną grą.

Sugerowałbym więc, abyś zrobił MTS na małą skalę. A kompletne RTS. Nie potrzebuje tam całej grafiki, ale potrzebuje wszystkich rzeczy, które faktycznie posiada RTS. Będzie to mogło pełnić funkcję MVP: dowiedzieć się, jak zacząć tworzyć grę, którą chcesz stworzyć.

Nicol Bolas
źródło
Ciekawy punkt Aby wyjaśnić, czy powiedziałbyś, że MVP, który może nie odzwierciedlać dobrze produktu końcowego, należy unikać?
Ruther Rendommeleigh
1

Istnieje kilka odpowiedzi dostosowanych do RTS, ale chciałem wskazać coś, co jest uniwersalne w koncepcji produktu minimalnie żywotnego (MVP).

MVP to koncepcja, która istniała już od dawna, ale stała się bardzo popularna wraz z rozwojem zwinnego Agile. Koncepcja jest bardzo prosta: to najmniejszy produkt, który jest „wystarczająco dobry”. to jest to!

Co sprawia, że ​​MVP jest trudne, ponieważ jest subiektywne i zależne od kontekstu. Jeśli pracujesz nad ostatnimi kamieniami milowymi kontraktu wojskowego, MVP to nic innego jak „produkt przechodzi testy jakości”. Kwalifikacja produktu będzie obejmować testowanie każdego z wymagań określonych na początku umowy (być może lata temu). Nic poza tym nie kwalifikuje się jako MVP.

Na początku projektu MVP ma znacznie niższy pasek (dzięki Bogu!). Jest to jednak nadal subiektywne. To, co uważam za minimalny produkt dewelopera, różni się bardzo od tego, który jest właścicielem produktu, i wciąż różni się od tego, co może myśleć wiceprezes mojej firmy. Musisz wybrać perspektywę aktora, której używasz podczas definiowania MVP.

Moim zdaniem najbardziej krytycznym głosem jest osoba zarządzająca ograniczonymi zasobami: twój czas i pieniądze. W korporacji może to być lider projektu lub ktoś z finansów. To może być wiceprezes. Jeśli jesteś małą niezależną firmą lub kimś, kto pisze gry solo, tą osobą może być ty . Ale to nie jest normalna gra deweloper ty . To Ty zamykasz narzędzia do kodowania i oprogramowanie artystyczne i wyciągasz Excela, aby mieć pewność, że zapłacisz rachunki w tym miesiącu. To ty musisz rozważyć równowagę między spędzeniem kolejnej nocy na kodowaniu swojego małego projektu pasji a wyjściem z przyjaciółmi.

Ponieważ mówimy o małych MVP (o tym właśnie mówił film, który łączyłeś), możemy zacząć stosować podejście Agile do tej koncepcji. Powiedziałbym to w ten sposób:

MVP dla dowolnej iteracji / sprintu / fazy to minimalny produkt, który uzasadnia wydatkowanie zasobów w czasie poświęconym na budowę tego produktu.

Z tej definicji wynika, że ​​militarna definicja MVP, której użyłem wcześniej, jest ważna: dla nich jedyną rzeczą, która może uzasadnić miliony wydane na kontrakt wojskowy, jest udany produkt, który robi wszystko, co obiecano. Ale dla ciebie możesz uzasadnić tydzień lub miesiąc. Pasek jest niższy.

W tym celu zdejmij czapkę programisty, załóż garnitur i dopasowane spodnie i porozmawiajmy o tym, co będzie dalej. Deweloper, którego kończysz, wystawia produkt. Co zamierzasz z tym zrobić?

W dalszej części procesu jedną z opcji będzie wysłanie go - zarobienie pieniędzy poprzez wydanie gry. I rzeczywiście, jest to jedna z kluczowych definicji MVP, której nigdy nie należy ignorować. Jeśli produkt może zostać wysłany, jest to kandydat na MVP, ponieważ zarabianie pieniędzy uzasadnia wiele zasobów programistycznych. Ale na początku nie zamierzasz go wypuścić. Więc MVP jest bardziej dopracowany:

Na wczesnym etapie rozwoju MVP jest minimalnym produktem, który pozwala nauczyć się czegoś, co warte jest czasu, aby go wyprodukować.

Uwaga: to może nie być to, czego chciałeś się nauczyć. Jeśli nauczysz się, że „ta gra nigdy tego nie zrobi, więc powinniśmy teraz rzucić palenie… ale do cholery, czy warto było poświęcić czas na próbę jej zrobienia”, to wygrałeś. Wykonałeś trochę pracy i poczułeś, że warto poświęcić swój czas. Z drugiej strony, jeśli zdecydujesz się na grę i pomyślisz „cholera, właśnie zmarnowaliśmy ile miesięcy naszego życia?!?” to silna sugestia, że ​​nie robiłeś dobrej roboty, ograniczając się do MVP. Jeśli właściwie ograniczałeś się do MVP, przeszłe iteracje zostałyby już uznane za opłacające się - nie żałuj.

Teraz możemy przejść do przykładów, które napisali tutaj inni ludzie. Są to odpowiedzi, które badają, jaka jest minimalna ilość potrzebna do nauczenia się czegoś. Ale wszystkie pomijają jeden nadrzędny szczegół: jaki jest twój następny ruch?

MVP zależy od tego, co planujesz zrobić z tym MVP po jego utworzeniu. Weź wspaniałą odpowiedź Filipa i komentarz bxk21. Odpowiedź Filipa przemawiała za dwiema „minigierami”, jedną kontrolującą jednostkę i drugą budującą bazę. bxk21 argumentował, że nie są one tak ważne jak aspekt zarządzania czasem. Więc kto ma rację?

To podchwytliwe pytanie. Obie mają rację, w niektórych środowiskach. Przypuszczalnie masz zamiar przekazać zwolniony MVP niektórym testerom, aby uzyskać informacje zwrotne. Z jakich playtesterów zamierzasz korzystać? Czy to zawodowcy z RTS? Jeśli twoi testerzy nie są ekspertami w RTS, odpowiedź Filipa prawdopodobnie będzie na miejscu. Patrzysz na małe betonowe elementy gry. Będą mieli wystarczającą wiedzę, aby móc komentować tego rodzaju rzeczy.

Powiedzmy, że w jakiś sposób dostajesz testerów gier, takich jak TLO, Day [9] lub MVP. Są to zawodowi gracze RTS na poziomie profesjonalnym (lub w przypadku Dnia [9], przynajmniej wyróżnienie, ponieważ nie sądzę, aby grał profesjonalnie). Jeśli to są twoi testerzy, to opinia bxk21 jest prawdopodobnie właściwa. Nie przejmą się drobnymi szczegółami na temat tego, czy budujesz budynki, czy też same budynki. Będą dbać o subtelne, niuansowe rzeczy, takie jak zarządzanie czasem i równowaga. Teraz nie będziesz mieć na głowie tego typu rzeczy we wczesnych testach, ale powinieneś być w stanie pokazać ich smak . Powinieneś skoncentrować się na stworzeniu gry, która demonstruje wrażenie, że gra ma się przedstawiać na wysokim poziomie umiejętności.

Zastanów się, jaki chcesz mieć następny ruch. Co chcesz zrobić ze swoim produktem? Następnie dowiedz się, jaki jest Twój MVP w odniesieniu do tego celu.

Cort Ammon - Przywróć Monikę
źródło
-3

Kluczowym słowem w „Minimalnym możliwym do uzyskania produkcie” jest produkt.

Produkt to coś, za co pobierasz pieniądze, oczekując, że ktoś je kupi. Jeśli chcesz mieć MVP, musi być wystarczająco dobry, niezależnie od tego, jaką cenę masz na myśli. Oznacza to, że może mieć ograniczony zakres, ale musi być wystarczająco kompletny , aby nadawał się do sprzedaży.

Domyślam się, że prawdopodobnie nie chcesz MVP, ponieważ jesteś w punkcie, w którym masz jakiś pomysł, ale nawet nie wiesz, czy warto zrobić z niego produkt. Wygląda na to, że to, co chcesz zbudować, to demo lub inny prototyp. Typowym sposobem jest zrobienie pojedynczego pionowego wycinka gry, który zawiera wszystkie mechanizmy, które chcesz przetestować. W RTS typu SC2 może to być pojedyncza misja (jeśli grasz w trybie dla jednego gracza) lub mapa dla wielu graczy.

Joe
źródło
2
Definicja MVP w branży gier jest nieco inna. Nie chodzi o produkt, za który można pobierać pieniądze, to produkt, który zapewnia przydatne dane podczas testowania. Z drugiej strony, wersja demo jest wydawana, gdy gra jest już tak dobra, jak ukończona w celach promocyjnych. Polecam obejrzeć film wideo powiązany z pytaniem. To całkiem dobrze wyjaśnia, co MVP oznacza dla nas twórców gier.
Philipp