Wszyscy wiemy, że próbowano stworzyć komercyjne gry MMORTS, ale wszystkie zakończyły się niepowodzeniem. Przez porażkę mam na myśli to, że nie stały się one tak popularne w społeczności graczy. Dlaczego?
Co to jest MMORTS?
To jak RTS (strategia czasu rzeczywistego; Rome: Total War, Stronghold, StarCraft, WarCraft), ale ma element MMO, co oznacza, że nie tylko budujesz swoją gospodarkę i przemysł, ale możesz konkurować z innymi graczami, którzy to robią w czasie rzeczywistym.
To mnie interesuje, ponieważ staram się stworzyć grę podobną do MMORTS.
Podsumowanie: jakie są powody powstrzymujące rozwój gatunku MMORTS?
Odpowiedzi:
Aktualizacja
Dla zainteresowanych napisałem o tych problemach i kilku innych, a także o możliwych rozwiązaniach. Znajdziesz go na moim blogu .
@JoshPetrie uderzył go w nos, ale dodam jeszcze trochę.
Niektórzy przyjaciele i ja jakiś czas temu chcieliśmy stworzyć prawdziwy MMORTS i przeszliśmy przez proces tworzenia ogólnego zarysu projektu gry, który obejmował funkcje i historię oraz kilka innych rzeczy, i mogę powiedzieć z doświadczenia, przenosząc RTS do trwałego MMO stanowi wiele trudnych wyzwań dla tego gatunku.
Na przykład, co to znaczy być offline? Jak cała cywilizacja przechodzi w tryb offline? A co ma powstrzymać graczy przed wylogowaniem się, gdy mają zostać rzuceni przez innego gracza? Co stanie się z ziemią, którą posiadasz, gdy jesteś offline? Czy twoje budynki wciąż tam są? Czy ludzie mogą z tobą handlować? Zaatakować cię?
Jakie są trwałe cele? Jaki jest sens tej gry w dłuższej perspektywie? Zbudować dużą armię? Zbudować cywilizację? W jakim celu to robisz? Walczyć z innymi ludźmi? Gdzie? W jaki sposób?
Co się stanie, jeśli cała twoja cywilizacja zostanie zniszczona? Co to znaczy? Czy ożywasz? Czy musisz zacząć od nowa? To prawdopodobnie byłoby frustrujące.
Co powstrzymuje weteranów z ogromnymi cywilizacjami przed niszczeniem nowych graczy? Co to jest nowy gracz? Czy świat ciągle się rozwija? Ile masz ziemi? Czy zdobywając ziemię, zdobywasz innych graczy?
I jest o wiele więcej pytań, takich jak te wymienione, które pojawiają się przy wprowadzaniu RTS do trwałego stanu. I to nawet nie dotyczy aspektów MMO i problemów, które się tam pojawiają. RTS, jak obecnie ten gatunek, nie jest przeznaczony do trwałego stanu MMO.
Teraz powiem wam, że wymyśliliśmy rozwiązania dla większości powyższych, więc nie jest to niemożliwe. W rzeczywistości nadal byłbym zainteresowany, aby sprawdzić, czy uda mi się to uruchomić. Jeśli ktoś jest zainteresowany rozwiązaniami niektórych z nich, mogę napisać poza tą odpowiedzią, jeśli zostawisz komentarz. Ta odpowiedź jest jednak wystarczająco długa, ponieważ…
źródło
MMO mają znacznie wyższą infrastrukturę i bieżące koszty utrzymania niż gry inne niż MMO, przede wszystkim dlatego, że większość MMO zawiera również duży element uporczywości, a dla zapewnienia integralności to deweloperzy lub wydawcy zazwyczaj ponoszą to obciążenie.
Z tego powodu ważne jest, aby zapytać, czy gracz odniesie korzyść z uczynienia tej gry MMO. Korzyści biznesowe są dość oczywiste: dodatkowy dochód z subskrypcji lub mikrotransakcji itp. Ale te korzyści mają zastosowanie tylko wtedy, gdy masz graczy, a gracze będą chcieli się dobrze bawić, dlatego ważne jest, aby gracze mogli się dobrze bawić, ponieważ gra jest grą MMO . W przeciwnym razie dodanie do gry aspektu MMO prawdopodobnie nie będzie narzutem.
Dlatego chciałbym zadowolić się tym, że powodem, dla którego nie widzisz wielu głośnych komercyjnych prób MMORTS (w ogóle, nie mówiąc już o udanych), jest to, że gatunek RTS niekoniecznie sprawia tyle radości, gdy skalujesz rozgrywkę. zakres do setek innych graczy.
Wiele gier RTS obraca się wokół mechaniki budowania, która przenika gracza do określonego regionu świata. Gry RPG mogą być bardziej zabawne niż gry MMO, ponieważ gracz może swobodniej eksplorować świat, a tym samym spotykać się z innymi graczami na żywo w bardziej wyłaniający się sposób. Fakt, że gracze pozostają względnie niezmienni na świecie w większości RTS, ogranicza liczbę innych graczy, z którymi dany gracz może wchodzić w interakcje.
Innym ważnym aspektem gier RTS jest kontrola i koordynacja jednostek. Dzięki temu mechanizmowi gracz może zyskać większą swobodę wędrowania po świecie i spotykania się z innymi, ale jeśli gracz nie przeniesie wszystkich swoich jednostek w jednym wielkim roju, masz poważny problem z rozdzieleniem uwagi (co pociąga za sobą ciekawe wyzwania techniczne pod względem ilości danych, które również muszą zostać zgłoszone) między różnymi grupami jednostek, które badają, atakują i tak dalej na ogromnych obszarach.
Prawdopodobnie nie widać maja udanych gier MMO RTS, bo nikt nie znalazł świetny sposób, aby części krytycznych prac gra typu RTS w zakresie masowo-multiplayer w sposób, który faktycznie dodaje się do zabawy w grze.
źródło
Komercyjną grę MMO RTS wydano w Korei prawie 8 lat temu, ale była to zasadniczo MMORPG + RTS.
Część gry MMORPG polegała na kontrolowaniu „Generała”, w pełni konfigurowalnego i możesz iść do miasta, rozmawiać z ludźmi w ogromnym świecie.
Część gry RTS polegała na zaangażowaniu generałów innych graczy. Ekran gry zmieni się na pełny RTS.
Inni generałowie graczy, nie walczący, mogą obserwować, ale z nowym ekranem gry.
Nie jestem pewien, czy ta gra była wielkim sukcesem, ale w tym czasie miała kilka tysięcy graczy i posiadała przedmioty.
Jeśli chodzi o MMORTS, wyobrażam sobie, że pochłonęłoby to niesamowitą ilość pasma. I jak wspomniano KTash, jest tak wiele pytań projektowych dotyczących wytrwałości, ale bardziej martwię się tym, w jaki sposób byłbyś w stanie kontrolować całą armię w prawdziwym świecie z tysiącami armii innego gracza.
źródło
4-6 graczy RTS w grach takich jak War 3 lub Starcraft może mieć 20-30 minut gry.
Gra RTS zazwyczaj ma kilka sposobów, ze względu na poziomy jednostek:
Gry RTS mają krótkie gry, a zwycięzca jest wybierany wcześniej ze względu na kluczowe błędy strategiczne lub utratę grupy jednostek lub po prostu ogromne różnice w poziomie umiejętności.
Jak więc RTS może działać jako MMO? Spowolnić czas? Wtedy byłoby nudniej i prawdopodobnie trudno byłoby utrzymać widownię (jeśli twój partner odejdzie lub jest na dystansie 5 minut w RTS, możesz przegrać grę. Co, jeśli twój partner byłby afk przez 3 tygodnie w grach MMO?) .
źródło