Co powstrzymało sukces gier MMORTS? [Zamknięte]

30

Wszyscy wiemy, że próbowano stworzyć komercyjne gry MMORTS, ale wszystkie zakończyły się niepowodzeniem. Przez porażkę mam na myśli to, że nie stały się one tak popularne w społeczności graczy. Dlaczego?

Co to jest MMORTS?

To jak RTS (strategia czasu rzeczywistego; Rome: Total War, Stronghold, StarCraft, WarCraft), ale ma element MMO, co oznacza, że ​​nie tylko budujesz swoją gospodarkę i przemysł, ale możesz konkurować z innymi graczami, którzy to robią w czasie rzeczywistym.

To mnie interesuje, ponieważ staram się stworzyć grę podobną do MMORTS.

Podsumowanie: jakie są powody powstrzymujące rozwój gatunku MMORTS?

jcora
źródło
Argumentowałbym, że „możesz konkurować z innymi graczami” czyni z niego „RTS dla wielu graczy”, o którym było kilka udanych przypadków. Aby zakwalifikować się jako „masywny”, prawdopodobnie trzeba mieć co najmniej kilkuset równoczesnych graczy. Trwałe światy są zazwyczaj częścią gier MMO.
Josh
1
Poza tym tak naprawdę nie znam żadnych popularnych prób stworzenia komercyjnego MMORTS - czy mógłbyś podać jakieś cytaty? Pobieżne wyszukiwanie ujawnia mi dość skromne wyniki.
Josh
2
To pytanie jest prawdopodobnie zbyt subiektywne: blog.stackoverflow.com/2010/09/good-subjective-bad-subjective
Tetrad
1
@JoshPetrie: Mówiłem o trwałym świecie, takim jak World of Warcraft. MMORTS! = MRTS. Nie jestem też pewien, dlatego częściowo pytam. Wiem tylko, że były próby. Tetrad: Przykro mi z tego powodu, ale widząc, że społeczność ogólnie dobrze to zrobiła, błagam, abyś go nie usuwał. Poza tym nie zgadzam się, nie wydaje mi się to subiektywne! thedaian: Cóż, nie słyszałem o tym, więc tak, to nie jest udane (to może brzmieć egocentrycznie, ale pomyśl o tym - tak naprawdę nie jest).
jcora,
6
Polecam sprawdzić odcinek Extra Credits na ten temat: penny-arcade.com/patv/episode/the-mmorts
Foole

Odpowiedzi:

26

Aktualizacja

Dla zainteresowanych napisałem o tych problemach i kilku innych, a także o możliwych rozwiązaniach. Znajdziesz go na moim blogu .


@JoshPetrie uderzył go w nos, ale dodam jeszcze trochę.

Niektórzy przyjaciele i ja jakiś czas temu chcieliśmy stworzyć prawdziwy MMORTS i przeszliśmy przez proces tworzenia ogólnego zarysu projektu gry, który obejmował funkcje i historię oraz kilka innych rzeczy, i mogę powiedzieć z doświadczenia, przenosząc RTS do trwałego MMO stanowi wiele trudnych wyzwań dla tego gatunku.

Na przykład, co to znaczy być offline? Jak cała cywilizacja przechodzi w tryb offline? A co ma powstrzymać graczy przed wylogowaniem się, gdy mają zostać rzuceni przez innego gracza? Co stanie się z ziemią, którą posiadasz, gdy jesteś offline? Czy twoje budynki wciąż tam są? Czy ludzie mogą z tobą handlować? Zaatakować cię?

Jakie są trwałe cele? Jaki jest sens tej gry w dłuższej perspektywie? Zbudować dużą armię? Zbudować cywilizację? W jakim celu to robisz? Walczyć z innymi ludźmi? Gdzie? W jaki sposób?

Co się stanie, jeśli cała twoja cywilizacja zostanie zniszczona? Co to znaczy? Czy ożywasz? Czy musisz zacząć od nowa? To prawdopodobnie byłoby frustrujące.

Co powstrzymuje weteranów z ogromnymi cywilizacjami przed niszczeniem nowych graczy? Co to jest nowy gracz? Czy świat ciągle się rozwija? Ile masz ziemi? Czy zdobywając ziemię, zdobywasz innych graczy?

I jest o wiele więcej pytań, takich jak te wymienione, które pojawiają się przy wprowadzaniu RTS do trwałego stanu. I to nawet nie dotyczy aspektów MMO i problemów, które się tam pojawiają. RTS, jak obecnie ten gatunek, nie jest przeznaczony do trwałego stanu MMO.

Teraz powiem wam, że wymyśliliśmy rozwiązania dla większości powyższych, więc nie jest to niemożliwe. W rzeczywistości nadal byłbym zainteresowany, aby sprawdzić, czy uda mi się to uruchomić. Jeśli ktoś jest zainteresowany rozwiązaniami niektórych z nich, mogę napisać poza tą odpowiedzią, jeśli zostawisz komentarz. Ta odpowiedź jest jednak wystarczająco długa, ponieważ…

LoveAndCoding
źródło
Ty / OP możesz chcieć wypróbować grę taką jak Kings of Chaos - jest to gra tekstowa, ale oferuje odpowiedzi na wiele problemów, które przedstawisz. Mianowicie trwały świat, będąc „offline” itp.
Nate
Cześć, sprawdź mój komentarz do posta @ Josha, proszę, również wspomina o tobie. Przyjmuję twoją odpowiedź po prostu dlatego, że rozwiązujesz więcej problemów, ale obie odpowiedzi były świetne i pomocne! (dał im +1)
jcora
Sprawa online / offline jest dość prosta - nic nie można stracić, jeśli atak zostanie zainicjowany w trybie offline. Jeśli jesteś online i pozostawiasz do stracenia, możesz stracić podwójną sumę tego, co wróg bierze (co możesz zakwestionować przez wsparcie - np. Problemy z usługodawcą internetowym).
Jonathan Dickinson,
1
@JathanathanDickinson Nadal występują problemy z takimi rzeczami. Po pierwsze, zawsze otrzymujesz prośby o wsparcie. Użytkownicy próbują to wykorzystać. A jeśli z wyprzedzeniem wysadzą zwiadowcę, mogą się wylogować, zanim ktoś zaatakuje. A światowa gospodarka byłaby straszna, gdyby nic nie zostało utracone podczas ataku offline.
LoveAndCoding
1
@JathanathanDickinson To naprawdę nie jest takie proste, wybrałem zupełnie inne rozwiązanie!
jcora,
19

MMO mają znacznie wyższą infrastrukturę i bieżące koszty utrzymania niż gry inne niż MMO, przede wszystkim dlatego, że większość MMO zawiera również duży element uporczywości, a dla zapewnienia integralności to deweloperzy lub wydawcy zazwyczaj ponoszą to obciążenie.

Z tego powodu ważne jest, aby zapytać, czy gracz odniesie korzyść z uczynienia tej gry MMO. Korzyści biznesowe są dość oczywiste: dodatkowy dochód z subskrypcji lub mikrotransakcji itp. Ale te korzyści mają zastosowanie tylko wtedy, gdy masz graczy, a gracze będą chcieli się dobrze bawić, dlatego ważne jest, aby gracze mogli się dobrze bawić, ponieważ gra jest grą MMO . W przeciwnym razie dodanie do gry aspektu MMO prawdopodobnie nie będzie narzutem.

Dlatego chciałbym zadowolić się tym, że powodem, dla którego nie widzisz wielu głośnych komercyjnych prób MMORTS (w ogóle, nie mówiąc już o udanych), jest to, że gatunek RTS niekoniecznie sprawia tyle radości, gdy skalujesz rozgrywkę. zakres do setek innych graczy.

Wiele gier RTS obraca się wokół mechaniki budowania, która przenika gracza do określonego regionu świata. Gry RPG mogą być bardziej zabawne niż gry MMO, ponieważ gracz może swobodniej eksplorować świat, a tym samym spotykać się z innymi graczami na żywo w bardziej wyłaniający się sposób. Fakt, że gracze pozostają względnie niezmienni na świecie w większości RTS, ogranicza liczbę innych graczy, z którymi dany gracz może wchodzić w interakcje.

Innym ważnym aspektem gier RTS jest kontrola i koordynacja jednostek. Dzięki temu mechanizmowi gracz może zyskać większą swobodę wędrowania po świecie i spotykania się z innymi, ale jeśli gracz nie przeniesie wszystkich swoich jednostek w jednym wielkim roju, masz poważny problem z rozdzieleniem uwagi (co pociąga za sobą ciekawe wyzwania techniczne pod względem ilości danych, które również muszą zostać zgłoszone) między różnymi grupami jednostek, które badają, atakują i tak dalej na ogromnych obszarach.

Prawdopodobnie nie widać maja udanych gier MMO RTS, bo nikt nie znalazł świetny sposób, aby części krytycznych prac gra typu RTS w zakresie masowo-multiplayer w sposób, który faktycznie dodaje się do zabawy w grze.

Josh
źródło
Dziękuję Ci bardzo! To było bardzo pomocne. Moja prawdziwa motywacja, by o to zapytać, polega na tym, że - jak powiedziałem - staram się również stworzyć grę MMORTS. Odpowiedź Waszej i @ Ktash bardzo pomogła. Ale myślę, że znalazłem rozwiązanie wszystkich problemów, które tu postawiłeś: stwórz MMORPG / RTS. Zasadniczo gracze mają postać, ale ta postać może budować ograniczoną liczbę jednostek (10 w mojej grze) i nieograniczoną liczbę budynków, które inni mogą łatwo zniszczyć, gdy jest offline. To wyjaśnia to lepiej: bit.ly/t3tqMc i bit.ly/vfyAtZ .
jcora,
@Bane Zredagowałem swój post i dodałem komentarz dotyczący niektórych problemów wymienionych tutaj i przeze mnie. Więcej jedzenia do przemyślenia niż cokolwiek innego.
LoveAndCoding
3

Komercyjną grę MMO RTS wydano w Korei prawie 8 lat temu, ale była to zasadniczo MMORPG + RTS.

Część gry MMORPG polegała na kontrolowaniu „Generała”, w pełni konfigurowalnego i możesz iść do miasta, rozmawiać z ludźmi w ogromnym świecie.

Część gry RTS polegała na zaangażowaniu generałów innych graczy. Ekran gry zmieni się na pełny RTS.

Inni generałowie graczy, nie walczący, mogą obserwować, ale z nowym ekranem gry.

Nie jestem pewien, czy ta gra była wielkim sukcesem, ale w tym czasie miała kilka tysięcy graczy i posiadała przedmioty.

Jeśli chodzi o MMORTS, wyobrażam sobie, że pochłonęłoby to niesamowitą ilość pasma. I jak wspomniano KTash, jest tak wiele pytań projektowych dotyczących wytrwałości, ale bardziej martwię się tym, w jaki sposób byłbyś w stanie kontrolować całą armię w prawdziwym świecie z tysiącami armii innego gracza.

Kim Jong Woo
źródło
0

4-6 graczy RTS w grach takich jak War 3 lub Starcraft może mieć 20-30 minut gry.

Gra RTS zazwyczaj ma kilka sposobów, ze względu na poziomy jednostek:

  1. 0 min ~ 10 min: Początkowa szansa na budowę i pośpiech (zwykle jednostki najniższego poziomu). Jeśli gra się tutaj skończy, będzie to zwycięstwo „pośpiechu”
  2. 10 min ~ 20 min: Ciągły atak i udaremnianie ekspansji, jeśli gra się tutaj skończy, będą to jednostki średniego poziomu
  3. 20 min ~ 30 min lub później: epicka bitwa z jednostkami najwyższego poziomu.

Gry RTS mają krótkie gry, a zwycięzca jest wybierany wcześniej ze względu na kluczowe błędy strategiczne lub utratę grupy jednostek lub po prostu ogromne różnice w poziomie umiejętności.

Jak więc RTS może działać jako MMO? Spowolnić czas? Wtedy byłoby nudniej i prawdopodobnie trudno byłoby utrzymać widownię (jeśli twój partner odejdzie lub jest na dystansie 5 minut w RTS, możesz przegrać grę. Co, jeśli twój partner byłby afk przez 3 tygodnie w grach MMO?) .

Bobobobo
źródło