Czy istnieje standardowa nazwa dla (dość głupiej) sztucznej inteligencji, której większość MMO używa, gdy „agro” potwora / moba, gdy znajdujesz się w jego promieniu, a potwór goni twoją postać przez określony czas lub dystans, gdy próbujesz uciec?
Myślę, że wszyscy mają piłkę z nazwą „aggro”, ale prawdopodobnie jest to zachowanie wschodzące (skutki uboczne prostych systemów reguł, np. Boids ). Sądzę, że najprawdopodobniej można to osiągnąć za pomocą ważonego drzewa decyzyjnego. Aby dać przykład, dlaczego ten system miałby interesujące wyniki, rozważ to:
Start
|
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High High Low
| | |
Flee Fight Pass
Ta decyzja byłaby następnie wykonywana dla każdej podgrupy graczy i mobów (produkt kartezjański) w pobliżu. Cały tłum następnie podążyłby za drzewem decyzyjnym, takim jak:
Start
|
Combined results
More flee More fight All pass
| | |
Flee Attack own fight result; Attack individuals
otherwise, attack the player
with most fight results.
Chodzi o to, że bardzo elegancki, ale przewidywalny system został zbudowany przy użyciu dwóch bardzo prostych drzew decyzyjnych.
uwaga dodatkowa : niektóre z wymaganych wyników oznaczają, że ponowna ocena nie powinna nastąpić w określonym terminie (np. Flee należy zastosować jako debuff „Scared” 20s); w przeciwnym razie uzyskasz bardzo dziwne wyniki (np. nieskończona informacja zwrotna o ataku ucieczki).
Guild Wars po prostu nazywa to „ Aggro ”, a przynajmniej tak nazywa się główna zmienna algorytmu.
Znalazłem też fajne podejście w postaci posta na blogu: „ Coma AI ”. Podoba mi się, jak autor wiąże złożoność AI z poziomami śpiączki. Zgodnie z tą definicją można go nazwać „Coma poziom 4”:
Poziom 4 (zdezorientowany i poruszony) to standardowa AGGRO AI. W Final Fantasy napotkałeś jakieś stworzenie? Zaatakuje cię bez względu na to, kim jesteś. Mają je nawet gry z zaawansowaną AI, takie jak Fallout 3. Wędrując po Pustkowiach, Ludzie i Zwierzęta zaatakują mnie bez wyraźnego powodu. Nie ma mowy, żebyś ich z tego wyciągnął. Przypomina mi się epicki artykuł Escapist: „Chcę leczyć wilki”.
Ale to oczywiście nie do końca to, czego szukasz.
Niestety, nigdy nie słyszałem o żadnej oficjalnej nazwie, ale w żadnym wypadku nie jestem ekspertem od sztucznej inteligencji. Wiem tylko, że najczęściej widzę to jako „aggro”, co oczywiście oznacza skrót „agresywny”, który ma dwa „g”, a nie taki jak ty.
Oprócz modelowania „aggro” wspomnianego przez Ricket, innym powszechnym stanem sztucznej inteligencji jest „smycz”. Jeśli NPC znajdzie się zbyt daleko od swojego punktu odrodzenia, wraca tam i szybko leczy się do pełna. Ma to na celu zapobieganie nadmiernemu lataniu .
źródło
To nie ma prawdziwego imienia. To nie jest żaden „zaakceptowany” algorytm. Jest po prostu tani i łatwy do wdrożenia jako trywialna maszyna stanu. Jeśli wróg jest bezczynny, a gracz jest wystarczająco blisko, przełącz go na agresywnego. MMO nadal go używają, ponieważ jest łatwy w obsłudze.
źródło
AI w MMO są dość ignoranckie. Masz do czynienia ze światem, w którym możesz dotrzeć do milionów graczy o różnych umiejętnościach. Gdyby sztuczna inteligencja w MMO była naprawdę obecna, zobaczyłbyś, że stworzenia nieustannie pędzą do ataku na twoich uzdrowicieli, a następnie podążają za nosicielami ubrań itp. Ale tego nie widzimy. Widzimy system, który daje mobowi x zdrowie i ocenę ataku w zależności od jego poziomu oraz frakcję, do której należy (co powoduje, że atakuje ludzi, których frakcja się różni). Działają (czasami), gdy zdrowie <y, i mogą wyzwalać więcej mobów, aby pomóc, jeśli warunek x jest spełniony. System może wykonać rzut DX, aby sprawdzić, czy atak / zaklęcie trafi, czy nie, i odejdzie. Jeśli jeden gracz dużo atakuje (podnosząc zagrożenie), stworzenia zwracają się do niego. Ten system jest więc bardzo, bardzo podstawowy. Przypadkowy gracz nie ma sposobu, aby rzucić „
Stamtąd przechodzimy do niektórych „zaawansowanych” spotkań, które przemawiają do hardkorowego tłumu. Ale nawet te nie są w pełni zautomatyzowane przez AI - są to zdarzenia skryptowe. Gdy gildia wysokiego poziomu zajmie tydzień i zastanowi się, jak zabić Króla Snów, może przekazać szczegóły spotkania przypadkowym graczom.
Pamiętam w EverQuest, że możesz rozpocząć rozmowę z NPC i wywołać różne działania, mówiąc pewne rzeczy! Niektóre AI językowe.
źródło
Pierwsza wersja tego, jaką kiedykolwiek widziałem, była w starożytnej grze Roguelike Morii. Każdy gatunek potwora ma parametr aaf, co oznacza obszar wpływu. Jeśli jesteś poza potworem, wcale się nie rusza.
źródło