Przyczyny wyłączenia zapisywania gry podczas walki (np. Mass Effect 2)

19

Grałem w Mass Effect 2 (PC) i jedną z rzeczy, które zauważyłem, jest to, że możesz zapisać swoją grę tylko wtedy, gdy nie jesteś zaangażowany w walkę. Gdy tylko pierwszy wróg pojawi się na twoim radarze, przycisk zapisu zostanie wyłączony. Po zakończeniu walki pojawi się funkcja zapisywania.

Rozsądne wydaje się założenie, że Mass Effect 2 jest maszyną stanu, dlatego też wewnętrzny stan programu można w dowolnym momencie uchwycić i załadować ponownie. Jest to w zasadzie rozwiązany problem - gry są zaprojektowane w ten sposób od czasów Half-Life. Rozsądne wydaje się również założenie, że BioWare wiedziało, co robią, kiedy zdecydowali się nie stosować tego modelu - jest to wypróbowany i prawdziwy system; BioWare nie zrobiłby tego tak, jak zrobiłby to bez dobrego powodu.

Jakie są powody, aby wyłączyć funkcję zapisywania gry podczas walki?

Steve V.
źródło
3
Więcej adrenaliny? W grach takich jak Operation Flashpoint możesz zapisać grę tylko po zakończeniu misji. Byłem tak przerażony pod koniec 30-45 minutowej misji, że żadna gra przed i po mnie nie zrobiła :)
Notabene
@notabene dobry punkt, sprawia, że ​​gry są bardziej zabawne (jestem paranoikiem i cały czas zapisuję grę (na wszelki wypadek) i jest to bardziej przyjemne w grach, których nie mogę tego zrobić).
0101

Odpowiedzi:

21

Istnieje wiele powodów, dla których mogę wymyślić, dlaczego projektanci robili to w ten sposób.

Pierwszym i prawdopodobnie najważniejszym powodem jest uniknięcie naprawdę, naprawdę denerwującego gracza. Np. Jesteś w środku napiętej walki gaśniczej, ratujesz grę, zostawiasz ją na kilka tygodni, ładujesz z powrotem i jesteś pod ostrzałem ze wszystkich stron bez możliwości oddychania.

Innym powodem jest to, że ocalenie stanów wrogów w tym konkretnym czasie może potencjalnie stanowić problem. Zapisywanie stanu gry jest dość proste, ponieważ wszystko jest dość statyczne (obiekty w świecie gry, pozycja gracza itp.). Możesz uratować wrogów, ale w zależności od sposobu implementacji ich sztucznej inteligencji może to powodować problemy z serializacją.

Wreszcie oszczędzanie w innych czasach poza walką jest zgodne z projektem. Ponownie, jeśli walka, w której jesteś, jest szczególnie napiętą walką, programiści chcieliby, abyś doświadczył tego napięcia za każdym razem (lub coś w tym rodzaju).

Osobiście uważam, że jest to pierwszy i drugi powód bardziej niż cokolwiek innego.

Promień

Ray Dey
źródło
2
Myślę, że odpowiedź @Tima Holta jest bardziej poprawna. Deweloperzy nie chcą, aby gracz oszczędzał chwile przed śmiercią. W modie HL1 jakiś czas temu przeszukiwałem go za pomocą szybkiego zapisu. Spadłem z klifu i w powietrzu próbowałem szybko przeładować, zamiast tego uderzyłem w rzut obronny. Więc moim jedynym działającym plikiem zapisywania byłam w powietrzu zmierzająca w kierunku ziemi z prędkością końcową. Niedopuszczenie do zapisywania podczas walki z ogniem zapobiega uszkodzeniu plików zapisu.
AttackingHobo
@AttackingHobo Powiedziałem, że to był główny powód pierwszego akapitu. Chociaż nie jestem pewien, czy to było bardzo jasne.
Ray Dey
Przebywanie w walce z ogniem różni się nieco od całkowicie niemożliwego do wygrania stanu gry.
AttackingHobo
Gaszenie pożaru nie było przykładem (pamiętaj, że jest napisane „np. Gaszenie pożaru”). Powodem było zapobieganie oszczędzaniu w miejscu, które byłoby do bani.
jhocking
30

Jeśli uratujesz w walce, ryzykujesz uratowaniem tuż przed tym, jak coś cię zabije. Ponowne załadowanie zapisanej gry po prostu przywraca ją do gry na chwilę przed tym wydarzeniem, a czasem jej odzyskanie może być niemożliwe.

Jako przykład mam teraz zapisaną grę w Dead Space, w której moje zdrowie jest niewiarygodnie niskie, a nie sekundę po rzucie obronnym atakuje potwór z dużym bossem. Próbowałem go ładować i walczyć wiele razy i po prostu zrezygnowałem z tego. Moim jedynym rozwiązaniem jest powrót do BARDZO starego zapisu i szczerze mówiąc nie jestem pewien, czy chcę to zrobić.

Zasadniczo więc nigdy nie chcesz, aby gracz zapisał grę tuż przed tym, jak coś poważnie ją powstrzyma. A bycie w walce znacznie zwiększa szanse.

Tim Holt
źródło
1
@Konerak: Zlekceważysz możliwość, którą uratował na krótko przed walką z bossem, a potem nadpisałeś tę obronę podczas walki. W przeciwnym razie zgadzam się, automatyczne zapisywanie przed takim miejscem jest bardzo fajnym pomysłem.
doppelgreener
1
Automatyczne zapisywanie przy zbliżaniu się do obszaru, na którym rozpoczyna się walka, jest znacznie lepsze niż brak możliwości zapisania w walce. To bardzo frustrujące, gdy nie możesz zapisać w długiej sekwencji walki, której Mass Effect ma mnóstwo.
podpisano
2
@Jathanathan: masz rację - być może przeoczyłem to, ponieważ imho żaden poważny gracz nigdy nie powinien nadpisywać zapisanej gry - dlaczego nie chcesz wydać przestrzeni dyskowej 20 Mb? Lista zapisów ładuje się wolniej? Korzyści nie przeważają nad możliwą wadą: utkniesz ... lub po prostu przyjemność z posiadania obszaru gotowego do odtworzenia!
Konerak
1
@Konerak: Nie mam pojęcia o Dead Space, ale niektóre gry nie nadają się do dużej listy zapisów. W Fallout 3 wszystko, co musisz rozróżnić, to zapisywanie gry i ładna grafika - zarządzanie wieloma postaciami staje się koszmarem, a znajdowanie innych postaci na długiej liście plików zapisywania staje się grą w chowanego. Kiedy dwie postacie noszą podobną zbroję w tym samym dniu, staje się marco polo dla osób niesłyszących. Prowadzenie krótkiej listy zapisów z ograniczoną liczbą zapisów na postać to jedyny dobry sposób na zarządzanie tym.
doppelgreener
2
Ważne lekcje zapisywania gry dla programistów: 1 / Automatyczne zapisywanie i dlaczego nie wiele automatycznych zapisów bez nadpisywania? 2 / Pozwól graczowi „nazwać” zapisaną grę, aby mógł się zorganizować. 3 / Przypomnij graczowi, aby często oszczędzał! (Podobało mi się to w Oblivionie: „Samoloty Zapomnienia są niebezpiecznym miejscem, pamiętaj, aby często oszczędzać” - nieco poza charakterem, ale doskonała rada)
Konerak
15

Myślę, że istniejące odpowiedzi są bardzo dobre, ale chcę podać inny możliwy powód. Wyłączenie zapisu zapobiega użyciu przez użytkownika jako taniej kuli, oszczędzając tuż przed podjęciem poważnego ryzyka, a następnie ponownie ładując zapis, jeśli się nie powiedzie. Robiłem to cały czas w grach RTS i ostatecznie wyssałem z tego całe wyzwanie. Podobnie w emulatorach konsoli z funkcjami „zapisz stan” możesz praktycznie dostroić grę, aby była idealna. Wyłączając save, zachowujesz poczucie ryzyka kontra nagroda, i zmuszasz gracza do racjonalnego myślenia, zanim spróbujesz czegoś głupiego.

Tesserex
źródło
2
„w emulatorach konsoli z funkcjami„ zapisz stan ”możesz praktycznie dostroić swoją grę, aby była idealna” <- witamy na stronie Tool Assisted Speedruns tasvideos.org
o0 '.
1
@ Lo'oris Tak, widziałem je. Kocham ich. Zwłaszcza czteroosobowy Mega Man.
Tesserex 24.01.11
1
+1 - To jak uratowanie Football Managera przed rozegraniem finału.
Ste
1

Jedyne powody, dla których mogę wymyślić, to:

  1. Trudno jest ocalić stan AI dla wrogów i tym podobnych.
  2. Chcesz wymusić na graczach pewną metodę gry.

Nie sądzę, że powinieneś używać argumentów na temat możliwości oszczędzania tuż przed śmiercią, jako powodu, dla którego nie powinieneś być w stanie oszczędzać nigdzie lub w walce. Jako programista możesz wdrożyć automatyczne zapisywanie, które wykopuje obszary, w których zbliża się wybuch walki. W ten sposób gracz zawsze może wrócić przed rozpoczęciem walki. Możesz także pozwolić, aby gracz miał wiele zapisów, a następnie może wrócić do dowolnego punktu, jeśli chce, jeśli korzysta z tej funkcji.

sygnatariusz
źródło
-1 odpowiedź bardzo zbędna z już opublikowanymi
o0 '.
1

Daje to graczom powód, by naprawdę przemyśleć swoją taktykę. Dzięki szybkiemu zapisowi możesz po prostu wypróbować to samo w kółko (powoli przesuwając się do przodu), dopóki go nie „pokonasz”. Bez tego muszą przemyśleć, jak podejść do problemu. (bądź mniej agresywny, aby lepiej wykorzystać umiejętności lub cokolwiek innego)

API-Beast
źródło