Grałem w Mass Effect 2 (PC) i jedną z rzeczy, które zauważyłem, jest to, że możesz zapisać swoją grę tylko wtedy, gdy nie jesteś zaangażowany w walkę. Gdy tylko pierwszy wróg pojawi się na twoim radarze, przycisk zapisu zostanie wyłączony. Po zakończeniu walki pojawi się funkcja zapisywania.
Rozsądne wydaje się założenie, że Mass Effect 2 jest maszyną stanu, dlatego też wewnętrzny stan programu można w dowolnym momencie uchwycić i załadować ponownie. Jest to w zasadzie rozwiązany problem - gry są zaprojektowane w ten sposób od czasów Half-Life. Rozsądne wydaje się również założenie, że BioWare wiedziało, co robią, kiedy zdecydowali się nie stosować tego modelu - jest to wypróbowany i prawdziwy system; BioWare nie zrobiłby tego tak, jak zrobiłby to bez dobrego powodu.
Jakie są powody, aby wyłączyć funkcję zapisywania gry podczas walki?
źródło
Odpowiedzi:
Istnieje wiele powodów, dla których mogę wymyślić, dlaczego projektanci robili to w ten sposób.
Pierwszym i prawdopodobnie najważniejszym powodem jest uniknięcie naprawdę, naprawdę denerwującego gracza. Np. Jesteś w środku napiętej walki gaśniczej, ratujesz grę, zostawiasz ją na kilka tygodni, ładujesz z powrotem i jesteś pod ostrzałem ze wszystkich stron bez możliwości oddychania.
Innym powodem jest to, że ocalenie stanów wrogów w tym konkretnym czasie może potencjalnie stanowić problem. Zapisywanie stanu gry jest dość proste, ponieważ wszystko jest dość statyczne (obiekty w świecie gry, pozycja gracza itp.). Możesz uratować wrogów, ale w zależności od sposobu implementacji ich sztucznej inteligencji może to powodować problemy z serializacją.
Wreszcie oszczędzanie w innych czasach poza walką jest zgodne z projektem. Ponownie, jeśli walka, w której jesteś, jest szczególnie napiętą walką, programiści chcieliby, abyś doświadczył tego napięcia za każdym razem (lub coś w tym rodzaju).
Osobiście uważam, że jest to pierwszy i drugi powód bardziej niż cokolwiek innego.
Promień
źródło
Jeśli uratujesz w walce, ryzykujesz uratowaniem tuż przed tym, jak coś cię zabije. Ponowne załadowanie zapisanej gry po prostu przywraca ją do gry na chwilę przed tym wydarzeniem, a czasem jej odzyskanie może być niemożliwe.
Jako przykład mam teraz zapisaną grę w Dead Space, w której moje zdrowie jest niewiarygodnie niskie, a nie sekundę po rzucie obronnym atakuje potwór z dużym bossem. Próbowałem go ładować i walczyć wiele razy i po prostu zrezygnowałem z tego. Moim jedynym rozwiązaniem jest powrót do BARDZO starego zapisu i szczerze mówiąc nie jestem pewien, czy chcę to zrobić.
Zasadniczo więc nigdy nie chcesz, aby gracz zapisał grę tuż przed tym, jak coś poważnie ją powstrzyma. A bycie w walce znacznie zwiększa szanse.
źródło
Myślę, że istniejące odpowiedzi są bardzo dobre, ale chcę podać inny możliwy powód. Wyłączenie zapisu zapobiega użyciu przez użytkownika jako taniej kuli, oszczędzając tuż przed podjęciem poważnego ryzyka, a następnie ponownie ładując zapis, jeśli się nie powiedzie. Robiłem to cały czas w grach RTS i ostatecznie wyssałem z tego całe wyzwanie. Podobnie w emulatorach konsoli z funkcjami „zapisz stan” możesz praktycznie dostroić grę, aby była idealna. Wyłączając save, zachowujesz poczucie ryzyka kontra nagroda, i zmuszasz gracza do racjonalnego myślenia, zanim spróbujesz czegoś głupiego.
źródło
Jedyne powody, dla których mogę wymyślić, to:
Nie sądzę, że powinieneś używać argumentów na temat możliwości oszczędzania tuż przed śmiercią, jako powodu, dla którego nie powinieneś być w stanie oszczędzać nigdzie lub w walce. Jako programista możesz wdrożyć automatyczne zapisywanie, które wykopuje obszary, w których zbliża się wybuch walki. W ten sposób gracz zawsze może wrócić przed rozpoczęciem walki. Możesz także pozwolić, aby gracz miał wiele zapisów, a następnie może wrócić do dowolnego punktu, jeśli chce, jeśli korzysta z tej funkcji.
źródło
Daje to graczom powód, by naprawdę przemyśleć swoją taktykę. Dzięki szybkiemu zapisowi możesz po prostu wypróbować to samo w kółko (powoli przesuwając się do przodu), dopóki go nie „pokonasz”. Bez tego muszą przemyśleć, jak podejść do problemu. (bądź mniej agresywny, aby lepiej wykorzystać umiejętności lub cokolwiek innego)
źródło