Pytania oznaczone «shader»

Odpowiedzi na wszystkie pytania dotyczące shaderów, czyli programowalnej części potoku GPU. W przypadku pytań dotyczących modułu cieniującego specyficznych dla języka zobacz także tagi [glsl] i [hlsl].

14
Czy stały stan jest bardziej kosztowny niż zmiana shaderów?

Ogólnie rzecz biorąc, rozgałęzianie w shaderach nie jest dobrym pomysłem. Ale teraz mam moduł cieniujący z warunkiem, który jest stały w odniesieniu do całego zaproszenia do losowania. Wykonywana gałąź jest zawsze taka sama dla jednego wywołania losowania. Czy tego rodzaju rozgałęzienie jest...

13
Dlaczego w programowaniu GPU pożądana jest wydajność pracy?

Czytałem następujący artykuł na temat wykonywania równoległego skanowania w CUDA: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch39.html W artykule położono nacisk na uczynienie skanowania „wydajnym”. Innymi słowy, algorytm GPU nie powinien wykonywać więcej dodatków niż algorytm CPU, O...

12
Synchronizacja kolejnych wywołań OpenGL Compute Shader

Mam kilka shaderów obliczeniowych, które należy wykonać w określonej kolejności i których wyniki zależą od poprzednich danych wejściowych. Idealnie, nigdy nie będę musiał kopiować bufora po stronie klienta i wykonywać całej mojej pracy na GPU. Rozważ, że mam dwa shadery obliczeniowe skompilowane i...

11
Wydajność pętli w module cieniującym

Zastanawiam się, jaki jest najlepszy sposób zintegrowania funkcji pętli dynamicznej w module cieniującym? Po pierwsze, wydaje się, że tablice dynamiczne nie są możliwe. Czy zatem lepiej jest utworzyć tablicę o maksymalnym rozmiarze i wypełnić tylko jej część lub zdefiniować tablice o...

10
Wydajne renderowanie z wieloma źródłami światła

Aby wyrenderować scenę z pojedynczym źródłem światła za pomocą cieniowania phong, można obliczyć ostateczny kolor każdego fragmentu przekazanego do modułu cieniującego fragmenty na podstawie elementów otoczenia / rozproszonego / zwierciadlanego zarówno materiału, jak i źródła światła. Można to...

9
Obliczenia według wierzchołków w tesselacji OpenGL

Próbuję zaimplementować symulację tkaniny w oparciu o pozycję za pomocą teselacji sprzętowej. Oznacza to, że chcę po prostu załadować kontrolny quad na kartę graficzną, a następnie użyć mozaiki i cieniowania geometrii, aby utworzyć węzły w tkaninie. Ten pomysł jest zgodny z dokumentem: Huynh,...

9
Tworzenie wspólnych normalnych wierzchołków na GPU

Przeważnie udało mi się przenieść implementację Marching Cubes z CPU do shaderów obliczeniowych OpenGL, ale jeszcze nie poradziłem sobie z normami i zastanawiam się, jak to zrobić. Moja implementacja zajmuje się konkretnie polami o wartości binarnej (próbuję modelować funkcje fraktalne 3D, które...