W grze opartej na poziomach, przypominającej łamigłówki, w jaki sposób możemy uniemożliwić graczom wyszukiwanie w Internecie rozwiązań na konkretny poziom? Chciałbym pozwolić graczom uczciwie porównać swoje wyniki.
Pomyślałem o dodaniu losowości do poziomów, ale ma to tę wadę, że tracę kontrolę nad tym, jak trudny jest ten poziom i jak się czuje.
Czy istnieją specjalne strategie rozwiązania tego problemu?
puzzle
anti-cheat
Trevör
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Ludzie czytający o grze w sieci stanowią problem dla wszystkich gier, nie tylko układanek opartych na poziomie. Na przykład, proste wyszukiwanie może dać ci szczegółowy przewodnik / cheatheet / rozwiązania / przewodniki po każdej grze, o której możesz pomyśleć. Nawet gry takie jak Fifa czy LoL, które oczywiście nie mają konkretnego rozwiązania. Ale powiedziawszy to, możesz mniej więcej kontrolować ludzi sprawdzających materiały online. Oto kilka sztuczek, z których korzystałem:
Jak powiedziałeś, dodając losowe elementy do swoich poziomów. I tak naprawdę zależy od twojej gry, w jaki sposób można to osiągnąć. Na przykład gra o zgadywaniu liczb może wybierać losową liczbę przy każdym uruchomieniu i dawać różne wskazówki na temat tej podpowiedzi, zachowując jednocześnie ogólny pomysł na rozwiązanie tej zagadki. Inną opcją jest posiadanie wielu odmian każdego poziomu z niewielkimi, ale krytycznymi różnicami, i proszenie gracza o rozwiązanie jednego z nich za każdym razem. Oczywiście najlepiej, jeśli każdy gracz ma jeden zestaw poziomów trwałych w swojej grze, co oznacza, że pojedynczy gracz nie powinien widzieć dwóch różnych wariantów tego samego poziomu. Lista jest kontynuowana i możesz wymyślić własne rozwiązania, ale to naprawdę trudna odpowiedź.
Niektóre gry same oferują przewodniki po rozwiązaniach, zarówno online, jak i w grze. Zmniejszy to liczbę graczy szukających rozwiązań online lub innych oferujących szczegółowe instrukcje. Przykładem może być „machinarium”, w którym możesz zagrać w krótką mini-grę i znaleźć rozwiązanie każdego rozdziału. Możesz również celowo pominąć kilka szczegółów w dostarczanych przez ciebie rozwiązaniach, to zmusi ludzi do samodzielnego rozwiązywania zagadek, jednocześnie zniechęcając ich do szukania w Internecie.
Doskonaląc swoją trudną krzywiznę. Większość ludzi nie chce korzystać z przewodników online, proszą tylko o pomoc, jeśli są do tego zmuszeni. Od czasu grania w łamigłówki, aby dowiedzieć się więcej, możesz to zrobić. Udoskonalając krzywą trudności, możesz zmniejszyć ryzyko frustracji ludzi łamigłówkami, a tym samym zmniejszyć prawdopodobieństwo szukania rozwiązań z innych źródeł.
Mimo wszystko ludzie będą oszukiwać, czy ci się to podoba, czy nie. Ale stosując te metody, możesz ograniczyć liczbę oszustw i to najlepsze, na co możesz liczyć.
źródło
Jeśli gracz oszukuje, to prawdopodobnie dlatego, że jest sfrustrowany określoną łamigłówką (i chce kontynuować postępy), albo nie interesuje go żadna łamigłówka i po prostu chce się z nią skończyć. Każdy przypadek może wskazywać na problem z projektem konkretnej układanki.
Bardzo pomaga, jeśli twoja mechanika pozwala na więcej niż jedno rozwiązanie tej samej układanki. Dobrym przykładem tego, jak można to pozytywnie rozegrać, jest gra SpaceChem autorstwa Zachtronics. W rzeczywistości istnieją dwa oddzielne wskaźniki wyników (często z konkurującymi wymaganiami, co oznacza, że optymalizacja jednego wymaga zmniejszenia drugiego). Ponieważ istnieje wiele różnych rozwiązań dla każdej układanki, kopiowanie rozwiązania z Internetu naprawdę nie ma większego wpływu (tylko zmienia histogram nieznacznie dla ilu graczy osiąga każdy wynik.) Oczywiście niektóre łamigłówki w grze są diabelnie trudne, więc może najlepiej jest, aby gracze mogli oszukiwać, jeśli chcą.
Na marginesie, większym problemem w powyższym jest sprawdzenie, czy to rozwiązanie jest prawdziwym rozwiązaniem łamigłówki, a nie tylko sfałszowanym zestawem wyników. Deweloper ma na ten temat post deweloperski, w którym opisuje weryfikator po stronie serwera, który sprawdza każde rozwiązanie pod kątem modelu logiki gry przed zaakceptowaniem zgłoszonego wyniku. Może to być dla ciebie bardziej istotne (jeśli chcesz pozwolić na porównanie wyników) niż to, czy gracze mogą powielać sobie nawzajem rozwiązania.
źródło
Być może nie jest to odpowiedź, której możesz szukać. Jednak wydaje się, że problem ten nie jest problemem. Szukasz technicznego rozwiązania problemu społecznego - przedsięwzięcia, które często kończy się niepowodzeniem.
Jednak to, co powinno mieć większe znaczenie, to to, że Twoi klienci, Twoi gracze, są zadowoleni: jeśli ktoś zdecyduje się poszukać przewodnika po rozwiązaniach w sieci, właśnie tego potrzebuje do szczęścia w tej chwili - również te strony internetowe są darmową reklamą Twojej gry. Dlatego jeśli ktoś zdecyduje się poszukać rozwiązania, jest to świadoma decyzja, która czyni go szczęśliwym. Inni gracze mogą zdecydować, że nie będą go wyszukiwać - i są z tego zadowoleni. Zatem porównania prędkości, w jaką rozgrywane są gry oparte na ustalonym poziomie, nieuchronnie mogą zostać oszukane lub wypaczone przez graczy, którzy szukają rozwiązań przed faktyczną rozgrywką.
Ponadto niedopuszczenie do tego przez zakodowane poziomy niekoniecznie sprawi, że klienci będą bardziej zadowoleni.
Jeśli chcesz pozwolić na uniwersalne porównanie, musisz wybrać naprawdę losowe poziomy - ale wtedy wyniki oczywiście również nie są bezpośrednio porównywalne, ponieważ jeden losowy zestaw może okazać się łatwiejszy niż inny. Oczywiście nadal możesz zwiększyć trudność na różnych poziomach, dodając kolejne elementy, które ograniczają rozwiązania i jako takie będą stanowić większe wyzwanie niż dostępne na niższych poziomach
źródło
Dwie części mojej odpowiedzi: jedna faktycznie odnosi się do pytania, a druga sugeruje, że pytanie wymaga pytania.
Potencjalne rozwiązanie
Jednym z pomysłów, który przychodzi na myśl, są regularne konkursy na poziomie blindów.
Ogólna zasada jest taka, że masz oddzielną tablicę wyników tylko dla tych konkursów, w których raz w miesiącu udostępniany jest najnowszy poziom konkursu, a gracze aktualizują grę, aby ją zainstalować. Wyniki dla tego poziomu można następnie przesyłać tylko przez N czasu po aktualizacji, powiedzmy 30 min - 1 godz. W zależności od stopnia złożoności gry.
Możesz pójść o krok dalej i uzyskać wiele poziomów w ciągu dnia, a na końcu coś w rodzaju zagregowanej punktacji.
Jest rzeczą oczywistą, że zależy to w dużej mierze od modelu biznesowego gry i tego, czy będzie ona regularnie aktualizowana / wydawana, czy też ma być dość statyczna, jak w wydanej i zapomnianej. Jednak ten styl zawartości powinien umożliwić twoim głównym graczom, którzy będą dbać o to, jak porównają się z innymi, o wzięcie udziału i sprawdzenie.
Nota filozoficzna
Czy szukanie rozwiązania online naprawdę oszukuje?
Jeśli chcę być w czymś najlepszy, powiedzmy Mario Kart, zrobię wszystko, co w mojej mocy, aby dowiedzieć się wszystkiego, co mogę na temat gry, aby być najlepszym. Jeśli staram się znaleźć najkrótsze trasy, najszybsze postacie, najlepsze przedmioty itd. I wykorzystać tę wiedzę do pokonania wszystkich innych, to dlaczego jestem oszustem tylko dlatego, że sam tego nie wymyśliłem?
Aby wrócić do gry, zastanów się Portal, gra logiczna oparta na poziomie. Jeśli chcę być najszybszy, to po prostu zdrowy rozsądek, aby zobaczyć, co robi obecny najszybszy gracz i spróbować go poprawić. Nie powiedziałbym, że to oszustwo.
W końcu widzisz dalej stojącą na ramionach gigantów.
źródło
Jednym ze sposobów zmniejszenia wpływu dostępności rozwiązania na wynik jest policzenie czasu spędzonego na każdym poziomie i wykorzystanie go przy obliczaniu wyniku.
Przykłady:
X
punkty co sekundęY
punkty, a mniej punktów od 1 do 2 minut itp.Dzięki tej metodzie gracz z rozwiązaniem będzie mógł uzyskać wysoki wynik tylko wtedy, gdy jest szybki, więc wynik nie jest oparty tylko na rozwiązaniu, potrzebne są również umiejętności i szybkość działania.
źródło
A potential solution to this would be to anonymize the levels and swap out the order, so they can't say "Level 10", or "The final encounter", they'd only be able to provide screenshots.
Of course with that solution, eventually the community would sort out their own nicknames for levels based on anything they could.
You could try doing something like a hint system, so that instead of getting frustrated they could get a hint from in-game at the right time, knowing that it won't be giving away too much and that they'd feel good for not cheating. You could even disable the hints for extra points.
źródło
My advice would be to randomly generate your levels, but take some sort of special measures so that each level is an appropriate difficulty.
For example, suppose you can create an algorithm for estimating how hard a particular random level will be for a human to solve.
Further, suppose that the player will play ten puzzles.
Whenever the game loads, generate ten puzzles, and then sort them using score from the hardness estimating algorithm, so that the player gets the easiest puzzle first, and so on.
Alternatively, there may be a way to control the puzzle difficulty when randomly generating it. For example, for mazes, some generators have a user selectable "branch factor" which controls how likely a corridor is to split.
źródło
This is a problem that don't realy have a solution. If people want to cheat it they will! It as simple as that.
Why people cheat level? There is a couple of reasons. First the level might be too hard for them or versu the previous one. It might just be something they can't concieve correctly how to solve, what ever.
There is a simple solution that can benefit you and your players, just let them skip it. Why cheat it when you can simply skip the too hard puzzle and come back at it later without blocking your progress in the game?
Why it benefit both of you? The player can obviously keep playing and you get a direct feedback about that particular puzzle. If X% of the player skip the level Y you can see that a majority of people find that puzzle too hard. If they just cheat it you would never know this. This let you adjust the difficulty of your game based on the feedback users give you while they benefit from their actions. Win-win!
źródło
You could make the puzzle appear random by tying it to the machine's MAC address or similar piece of data. That way, you can control the difficulty, but unless/until someone figures out both what the key is, and the algorithm, it will be impossible to go online to get the solution.
źródło
I felt compelled to write something. I do online riddles all time, have written them, and care very deeply for the development of intriguing riddles. I have to say that the accepted answers to this as mostly garbage. In my findings, numerous people cheat--it's just the human condition. People get stuck and it's a test of their own honor. At least 50% and probably close to 90% cheat at some point in the completion of riddles. There is a significant difference in asking for a hint and there exists sites of just riddle solutions.
Unfortunately I don't wish to be incredibly explicit here because part of beating cheaters is being sneaky about what it is you are doing to nab them. My general suggestion is--cheaters give up really easily and are lazy, change the answers (the methods of solving are usually elaborate--keep those the same). Also, charge a very small but some kind of fee/donation to play. The first x levels can be free, just at some point make sure your audience is the audience you want. (i.e. free of cheaters) Perhaps even tie this to a user account and log what they guess as answers so when they guess answers that make absolutely no sense (but match a list of answers from before) now you know who cheated. When people have skin in the game they feel less likely to cheat and cheaters want a free lunch--if it stops being free now they're not only feeling bad for not being able to solve it, they also have no interest in paying for something they get no value out of anyway. That's the best suggestion I can give that requires the least effort.
In short, adding some processes to capture cheaters and ridicule them is a good strategy.
I will never understand the need to cheat at a game, especially riddles because the entire thing is a journey--there is no time limit, everyone solves it differently, and the entire 'game' and fun is the process of moving logically (or illogically as the case may be) to the solution. I had a friend that would literally buy a new game and immediately cheat at everything...so a lot of what has been said as other answers here just don't fit the psyche I see and have to deal with when designing stuff like this.
źródło
You can make the puzzle search resistant by avoiding key words associated with the puzzle. You can practice disinformation by posting fake solutions to the puzzle in all the usual places so anyone looking for the solution finds a flawed solution and wastes their time till they give up without ever finding. Basically you create a haystack of fake solutions to bury the valid user posted solution so finding the real solution online is a harder puzzle than figuring out the game problem solution.
źródło