Po raz pierwszy w mojej grze tkwi prawdziwy dylemat projektowania. Myślę, że to dobra rzecz;) Buduję układankę słowną, która ma pięć poziomów, każdy z 30 łamigłówkami. Obecnie użytkownik musi rozwiązać jedną łamigłówkę na raz, zanim przejdzie do następnej. Jednak okazuje się, że użytkownik czasami utknął na łamigłówce, w którym to momencie nie może już grać, dopóki go nie rozwiąże. Jest to oczywiście złe, ponieważ wiele osób prawdopodobnie po prostu przestanie grać i usunie aplikację.
Jedynym eleganckim rozwiązaniem, które mogę znaleźć, aby pomóc graczowi oderwać się od gry, jest zmiana projektu gry, aby umożliwić użytkownikom wybranie dowolnej układanki w dowolnym momencie. W ten sposób, jeśli utkną, mogą wrócić do tego później i przynajmniej w międzyczasie mają inne zagadki. Uważam jednak, że ten nowy układ przepływu nie sprawia, że gra jest tak zabawna jak oryginalny układ przepływu, w którym gracz musi rozwiązać zagadkę przed przejściem do następnego. Dla mnie jest tak, jak wszystko inne, gdy masz tylko coś, jest przyjemniej, ale gdy masz 30 czegoś, jest o wiele mniej przyjemny. W rzeczywistości, kiedy przedstawiam użytkownikowi 30 łamigłówek do wyboru, martwię się, że mogę sprawić, że poczują, że to dużo pracy, którą muszą wykonać i to źle.
Moje pytania to ...
- Czy zgadzasz się / nie zgadzasz?
- Czy masz jakieś sugestie, w jaki sposób mogę pomóc graczowi się odblokować?
Z góry dziękuję za twoje przemyślenia!
EDYCJA: Powinienem wspomnieć, że zastanawiałem się już nad kilkoma innymi rozwiązaniami, które pomagają użytkownikowi utknąć, ale żadne z nich nie wydaje się dobrym pomysłem. Oni są...
- Dodaj więcej podpowiedzi: Obecnie użytkownik otrzymuje dwie podpowiedzi na układankę. Zwiększenie liczby podpowiedzi powoduje, że gra staje się łatwiejsza i wciąż istnieje możliwość utknięcia użytkownika.
- Dodaj przycisk „Pokaż rozwiązanie”: Wydaje się to złym pomysłem, ponieważ moim zdaniem zabiera to zabawę wielu osobom, które prawdopodobnie rozwiązałyby zagadkę, gdyby nie miały szybkiej opcji zobaczenia rozwiązania.
źródło
Odpowiedzi:
Wiele rozwiązań:
Ograniczone pomija
Gracze mogą przeskoczyć do X razy, a wyczyszczenie poprzedniego poziomu powoduje powrót z powrotem
Pomiń po powtarzającej się awarii
Jeśli twoja łamigłówka może się nie powieść, to po pewnej liczbie awarii zamiast tylko przycisku ponownej próby jest również przycisk pomijania.
Wiele poziomów sukcesu
Na przykład pokonanie poziomu nagradza 1, 2 lub 3 gwiazdki. Następnie poziomy odblokowują się na podstawie gwiazd, a nie kolejności. Więc jeśli masz problemy z jednym poziomem, możesz wrócić i wykonać lepszą pracę na poprzednich.
Pomija mikropłatności
Zależy od Twojej platformy, ale możesz pobierać opłaty za pomijanie poziomów.
źródło
wkerslake ma kilka dobrych odpowiedzi - w wielu grach, takich jak Cut the Rope i Angry Birds, wykorzystano wiele poziomów sukcesu.
Ale jestem zaskoczony, że nie widzę żadnych odpowiedzi zalecających rozwiązanie zastosowane przez Guitar Hero, Super Meat Boy i wiele innych gier, które nazywam „bramowaniem”.
Podziel swoje poziomy na części, powiedz: „Łatwe, średnie, twarde, zaawansowane”; każda część może zawierać, powiedzmy, 7 poziomów. Gracz zaczyna od dostępu tylko do części łatwej, ale gdy pobije, powiedzmy, 5 z 7 łatwych poziomów, średnia część staje się dostępna. Gdy pokonają 5 z 7 poziomów średnich, fragment twardy staje się dostępny; itp.
Wariacją jest uczynienie go tak, aby pokonanie 5 z 7 dostępnych poziomów otworzyło poziom „bossa”, który należy zagrać, po czym pojawi się Średnia część. Zapewnia to, że poziomy „bossa” muszą być zawsze rozgrywane na każdym możliwym etapie gry.
Dzięki temu gracze mogą wyjść z pewnych poziomów, na których utknęli i albo wrócić do nich później, albo wcale do nich nie wrócić. Tymczasem gracze, którzy tego chcą, mogą nadal grać na każdym poziomie sekwencyjnie (i prawdopodobnie powinni otrzymać nagrodę peryferyjną, np. Za osiągnięcie). Pozwala to również zachować postęp w grze - nie mogą od razu przejść do ostatniego poziomu, jeśli chcą. A system „bossa” zapewnia, że jeśli masz poziom, który uczy umiejętności, która jest absolutnie wymagana, aby gracz nauczył się przed przejściem dalej, że gracz zawsze będzie musiał grać na tym poziomie (choć jeśli ten poziom okaże się być ten, w który utknęli twoi gracze, wracasz do problemu, z którym zacząłeś).
Innym rozwiązaniem jest rozwiązanie zastosowane przez Braid, które pozwoliło graczowi przejść obok zagadek bez ich rozwiązywania. Mogli natychmiast wrócić do nich później po ich pobiciu, a nadal było „bramkowanie” w tym sensie, że nie mogli otwierać nowych obszarów, dopóki łamigłówki nie zostały faktycznie zatrzymane. Pomyśl jednak o możliwości „przejścia” do następnej układanki i powrotu do niej później - często gracze powrócą do odświeżonej układanki, a dzięki nowym umiejętnościom nabytym na podstawie innych rozwiązanych zagadek będą w stanie ją pokonać układanka, na której utknęły szybko.
źródło
Mam dwie sugestie.
Pierwszym z nich jest ograniczenie liczby bezpośrednich pominięć i umożliwienie im odzyskania zużytych pominięć, jeśli wrócą i ukończą zagadkę, którą wcześniej pominęli.
Zapewni to, że użytkownik pozostanie zmotywowany. Nie mają już nieograniczonego potencjału do łatwej jazdy, a to doda kolejny czynnik motywujący. Nie używają ich pomijania, ponieważ „potencjalnie” jest znacznie trudniejsza łamigłówka. Ponadto, ponieważ łamigłówki mają wpływ na sposób, w jaki ludzie podchodzą do ogólnego zestawu problemów, mogą czerpać inspirację z układanki, którą odgrywają. Akt powrotu i ukończenia układanki, która kiedyś go pokonała, będzie stanowić ogromną satysfakcję (w końcu weź pod uwagę podniesienie kogoś, kto był lepszy od ciebie w klasie). Na przykład zobacz World of Goo, chociaż nie wiem, czy zwrócą pomija.
Drugą sugestią jest udzielanie im nieograniczonych wskazówek , od wczesnych zwykłych wskazówek po pomoc krok po kroku. Istnieje wiele czynników, które możesz wykorzystać, aby przekazać graczom wskazówki, czas, nieudane próby, ale od czasu do czasu udostępnić więcej informacji, które ułatwiłyby im rozwiązanie danej zagadki. Dla ciebie może to wyglądać jak trzymanie ręki przez młodzieńca, ale dzięki uprzedzeniom z perspektywy czasu twoi gracze nie zobaczą tego w ten sposób. Mentalnie powiedzą: „Och, to takie proste, wymyśliłbym to” i kontynuowali bez poczucia najmniejszej lekkości. (Lub alternatywnie, powiedzą: „Nikt by o tym nie pomyślał, cieszę się, że oszukiwałem” lub „ Nadmiernie zastanawiałem się nad zagadką, jestem zbyt mądry, aby kiedykolwiek zgadywać”i faktycznie czuję się zadowolony). Na przykład (w formie) zobacz remake wyspy małp 1/2. Możesz przytrzymać przycisk, aby uzyskać podpowiedź, a wielokrotne klikanie rzeczy (ogólnie) w grach na małpich wyspach (i wielu innych grach przygodowych) sprawia, że postać daje subtelne wskazówki.
Sztuka polega na tym, aby robić to swobodnie i bez przerywania gry. Prostym wizualnym tikiem mogą być najniższe poziomy podpowiedzi, rodzaj niepozornej akcji, która przyciąga ich wzrok do czegoś innego (iskrzy się wokół czegoś, co powinni kliknąć, zmiana szczęśliwego „udanego” tonu, gdy wykonują odpowiedni łańcuch działań lub dotknięcie właściwego obszaru)
źródło
Jedną z opcji, którą widziałem dobrze, jest zapewnienie graczowi, powiedzmy, trzech dostępnych poziomów w okresie po samouczku, a następnie odblokowanie dodatkowego poziomu po pokonaniu jednego. W ten sposób gracz może początkowo wykonać Poziom 1, 2 lub 3; pokonanie któregokolwiek z tych odblokowań 4 itd.
W dowolnym momencie gracz ma do dyspozycji trzy różne poziomy. Jeśli utknie na poziomie 2, może przechodzić kolejne poziomy aż do końca gry, ale nigdy nie ma zbyt wielu opcji do wyboru.
Oczywiście, jeśli gracz utknie na trzech poziomach w trakcie gry, powiedzmy 2, 6 i 13, musi pokonać jeden z nich, aby odblokować nowy poziom. Daje to jednak większą swobodę niż metoda beat-each-level.
źródło
Gracz powinien otrzymać „pieniądze” za każdą rozwiązaną łamigłówkę. Ilość zarobionych pieniędzy zależy od t Gracz powinien otrzymać „pieniądze” za każdą rozwiązaną łamigłówkę. Ilość zarobionych pieniędzy zależy od trudności i czasu.
Za te pieniądze mogą kupić rozwiązanie zagadek:
Jeśli mają rozwiązanie zagadki, daj im możliwość pominięcia.
Ta metoda ma kilka zalet:
źródło
Konieczność przejścia przez kolejne poziomy jest prawdopodobnie lepszą zabawą dla gry logicznej. To powiedziawszy, masz 5 zestawów poziomów, więc możesz wymusić sekwencyjny postęp na tych 5, jednocześnie pozwalając graczowi przechodzić przez poziomy niższego poziomu (w bieżącym zestawie) w dowolnej kolejności.
Zbyt wiele wskazówek i kodów pozwala graczowi ominąć wyzwanie. W grach chodzi o wyzwanie, więc wypuszczenie graczy z wyzwania może być szkodliwe, jeśli zostanie przesadzone. Sprawi, że gra będzie mniej przyjemna. Daj kredyt graczowi - on / ona wzrośnie do poziomu gry (w granicach rozsądku ... nie możesz wymagać od niego zrozumienia fizyki kwantowej, aby wygrać). Ułatw to, a stracą motywację.
Chciałbym się upewnić, że zanim utkną , zainwestują w grę na tyle, że nie chcą odejść. Stopniowo zwiększaj trudność na tych pierwszych 30 poziomach. Zapewnij wystarczające wyzwanie, ale spraw, aby nie utknęło we wczesnych etapach. W ten sposób gracz zaczyna naprawdę myśleć na poziomie 25, 35 lub 45 i do tego czasu (mamy nadzieję) ukształtował cele i przywiązania w grze. Ponieważ spędzili już x godzin na doskonaleniu rozgrywki i zakładając, że te godziny były zabawne i satysfakcjonujące, nie będą chcieli marnować tej inwestycji, rezygnując i odinstalowując;)
źródło
Pogrupuję 5-7 zagadek w jeden poziom. Gracz musi ukończyć określony procent zagadek dla każdego poziomu, aby odblokować następny poziom, np. 5 z 7.
W ten sposób gracz może robić postępy i może później wypróbować trudne zagadki. Dobrym pomysłem byłoby zachęcenie. Może udostępnienie podpowiedzi, jeśli ukończysz wszystkie zagadki jednego poziomu lub poziomy premiowe, różne skórki interfejsu itp.
źródło
Zgodnie z tym, co powiedział IQ, niektóre z gier flashowych z układankami, w które grałem i lubię implementować postęp typu gwiazdy lub monety.
Potrzebujesz 1 gwiazdki, aby odblokować poziom 2, 5 gwiazdek, aby odblokować poziom 3, 7 gwiazdek, aby odblokować poziom 4 itd. Itp.
Otrzymujesz gwiazdkę za rozwiązanie zagadki, a także za wykonanie dodatkowych zadań dla każdej układanki. Na przykład, jeśli rozwiążesz zagadkę w niecałą minutę, dostaniesz gwiazdkę. Jeśli rozwiążesz zagadkę z wydajnością 85%, otrzymasz gwiazdkę. W ten sposób nadal musisz sekwencyjnie przechodzić przez każdą łamigłówkę, ale jeśli poradzisz sobie dobrze na wcześniejszych łamigłówkach, możesz „pominąć” łamigłówkę, którą utkniesz i przejść do następnej.
Niektóre z nich zależą od rodzaju łamigłówki, ale zawsze podobały mi się tego rodzaju postępy, ponieważ możesz ominąć łamigłówki, w których utknąłeś, i zwiększa to możliwość odtworzenia wcześniejszych poziomów, które już pokonałeś. Zwłaszcza jeśli otrzymasz nagrody lub poziomy bonusowe za zdobycie wszystkich gwiazdek na każdym poziomie.
źródło
Chciałem tylko zaoferować to, co zaimplementowałem do mojej własnej układanki, którą stworzyłem. Moja gra pozostaje całkowicie liniowa, ponieważ gracz musi ukończyć każdy poziom jeden po drugim, aby dojść do końca. Mam jednak również koncepcję kampanii bonusowych, które są dołączone do gry i są dostępne od samego początku. Gracz może rozpocząć grę w te kampanie bonusowe z dowolnego poziomu (na przykład może rozpocząć „Kampanię Pro” na poziomie 2-3). Dołączyłem tutaj kopię głównej kampanii, aby gracz mógł grać i ćwiczyć na dowolnym z późniejszych poziomów głównej kampanii, po prostu nie zobaczyłby właściwego zakończenia gry.
Istnieje również edytor poziomów. Celem naprawdę było uświadomienie graczowi, że wciąż jest wiele do zrobienia w grze, nawet jeśli utkną na określonym poziomie w głównej kampanii. Pozostaje się przekonać, jak skuteczna okaże się ta skuteczność
źródło