Zastanawiam się nad stworzeniem dość złożonego stylu przygodowego do wyboru, ale szukam techniki lub metody, która mogłaby pomóc w projektowaniu gry.
Będzie to opowieść o wielu gałęziach, a czasami gałęzie same się złożą, a twoje główne działania zostaną zapamiętane i przedmioty zostaną zebrane. Na przykład, jeśli gracz udaje się na mokradła i las przed pójściem do zamku, podniósł kość dinozaura, zabił jednorożca i wyhodował dodatkowe ramię. Jeśli gracz dotrze do zamku przez jaskinie i kryptę, podniósł rower i dziwny zapach. Teraz, kiedy opracowuję łamigłówki do zamku, nie chcę stwarzać sytuacji, w której wymagane są na przykład dwie niemożliwości - na przykład dodatkowe ramię i zapach są potrzebne do zabicia ogra.
Poza bardzo starannym dokumentowaniem wydarzeń i przedmiotów, czy istnieje proces, technika, którą mogę zastosować w arkuszu kalkulacyjnym lub oprogramowanie, które może mi pomóc?
źródło
może to wydawać się dziwną odpowiedzią, ale możesz łatwo sprawdzić niemożliwe zdarzenia za pomocą kompilatorów (na przykład c ++)! Pozwól mi wyjaśnić, jak: masz dokładnie jeden plik nagłówka dla każdego etapu. i gra kończy się w
main.cpp
pliku. kiedy można przejść odstage a
celustage b
, po prostu trzeba to plik dotycząstage a
wstage b
. za każdym razem, gdy dostajesz nowy przedmiot na etapie, po prostu określasz jego wartość. za każdym razem, gdy zgubisz lub użyjesz przedmiotu, musisz go tylko cofnąć. na końcu na każdym etapie musisz użyć wszystkich zdefiniowanych wartości dla elementów potrzebnych na tym etapie. Oto przykład, jak użyć tego w kodzie:ah
bh
ch
main.cpp
chociaż może wymagać pewnych zmian, zanim naprawdę zostanie użyty, ale myślę, że możesz stworzyć taki kod. możesz również użyć dziedziczenia i klas dla każdego etapu zamiast podejścia, które zasugerowałem. inne niż te, myślę, że musisz sam opracować narzędzie.
źródło