Aktualnie pracuję nad ukrywającą się krok po kroku łamigłówką (jako projekt grupy studenckiej), inspirowaną Tiny Heist . Podstawowa mechanika polega na tym, że za każdym razem, gdy gracz przesuwa pole / robi coś, każdy NPC również się porusza.
Moim celem jest stworzenie doświadczenia podobnego do Portalu : gracz przechodzi z pokoju do pokoju, każdy pokój ma wejście i wyjście, z przeszkodami między nimi. Gracz może zobaczyć, gdzie znajduje się wyjście, a także przeszkody, i musi wykorzystać mechanikę gry, aby ominąć przeszkody i dotrzeć do wyjścia.
Przykładowy pokój to:
Jest korytarz, ze strażnikiem chodzącym tam iz powrotem. Wyjście znajduje się na końcu korytarza.
Na środku korytarza znajduje się szafa.
Gracz musi wykorzystać patrol strażnika, aby schować się w szafie, pozwolić strażnikowi przejść obok niego, wyjść z szafy i dotrzeć do wyjścia.
Chcę, aby gracz czuł się zakłopotany, gdy próbuje rozwiązać zagadkę; idealnie, chcę, aby czuli, że istnieje rozwiązanie w zasięgu ręki, ale nie mogą go znaleźć; i chcę, żeby czuli się mądrzy, kiedy rozwiążą zagadkę.
Problem polega na tym, że nie wiem, jak zaprojektować puzzle, aby zapewnić takie wrażenia . Mam kilka pomysłów, z których niektóre wydają się zabawne na początkowych poziomach gry, ale po pewnym czasie wszystkie poziomy, które szkicuję, wydają się takie same i nudne lub zbyt skomplikowane ze zbyt dużą ilością ruchomych części (ja miałem ten sam problem, kiedy próbowałem zaprojektować poziomy Portal 2).
Chcę tworzyć zależności, poziomy, w których mechanika nakłada się na siebie, aby gracz pomyślał: „Muszę wykonać X, ale nie mogę wykonać X, zanim otrzymam Y, ale jak mam zrobić Y bez X ? ”. Mógłbym dodać dodatkowe mechaniki, takie jak psy lub kamery bezpieczeństwa, ale nie wiem, jak je wykorzystać.
Kiedy próbuję zaprojektować poziom, pomysły, które wpadam na pomysł, są zgodne z następującym wzorem: „musisz wyłączyć kamery, aby przejść dalej, ale musisz dać psu kość, aby dosięgnąć kamery, ale musisz odwróć uwagę strażnika, aby zdobyć psa ". Te pomysły są zawiłe, ale płytkie; nie czują się tak, jakby stworzyli stymulujące intelektualnie (lub nawet trudne) poziomy.
Jaką metodologię lub wzorzec projektowy mogę zastosować, aby stworzyć graczom bogatsze możliwości rozwiązywania problemów w tym ukradkowym kontekście lub w jakiejkolwiek grze logicznej?
źródło
Odpowiedzi:
To, co obecnie brzmi jak brak, to sposób, w jaki gracz może wpływać na stan poziomu i jego patrole.
Jeśli wszystko, co gracz może zrobić, to zidentyfikować sekwencję ukrywania się i poczekać na okazję do przejścia między nimi, to myślę, że masz rację, przestrzeń projektowania poziomów staje się nieco ograniczona (chociaż możesz uchwycić to unikanie wykrycia jako podstawową grę doświadczenie, takie jak Frogger lub Bullet Hell of Stealth)
Sprawdź inne gry typu stealth, a przekonasz się, że często zawierają sposoby na tworzenie nowych możliwości. Kilka przykładów ....
Gdy gracz będzie mógł wpływać na stan poziomu, staje się problem, jak rozbroić zagrożenie w każdym momencie, i może być więcej niż jedno rozwiązanie, w zależności od tego, jak gracz zmieni sytuację.
Aby uzyskać rodzaj etapowego logicznego rozumowania, o którym mówisz, powinieneś wziąć pod uwagę wykres zależności kroków, które gracz musi wykonać . Lochy Zelda robią to przez cały czas w swojej konstrukcji poziomów , zmuszając gracza do wykonania jednej serii akcji, aby uzyskać klucz do zamkniętych drzwi lub uzyskać dostęp do przełącznika, który zmienia stan lochu w taki sposób, że można dotrzeć do nowego obszaru .
Ostatnią rzeczą do rozważenia jest to, że gry z ukrycia są często placami zabaw o skutkach. Otwieram linię gazową, która wydaje syk, który zwabia strażnika, który spada nieprzytomny z gazu, który jest następnie widziany przez innego strażnika na następnym patrolu, który odwraca się od jego ścieżki, co pozwala mi się prześlizgnąć, ale daje mi tylko krótkie okno, zanim usłyszy dźwięk alarm - poziom może być maszyną łańcuchów zdarzeń Rube Goldberga. :)
Aby zmaksymalizować możliwości, jakie z tego wynikają, pomyśl o każdym obiekcie i czasowniku dodawanym do gry oraz o tym, jak może on oddziaływać na siebie nawzajem.
Strażnicy mogą wykryć gracza. Co jeszcze mogą wykryć strażnicy? Jak reagują, gdy wykryją to? Jeśli gracz może rzucić kamieniem na ziemię, aby hałasować, co jeszcze może rzucić? Co jeszcze może wywołać rzucony kamień? (np. aktywacja przełącznika na odległość lub wyłączenie kamery ... jeśli kamera może zostać wyłączona, w jaki sposób strażnik zareaguje na wykrycie wyłączonej kamery?)
Myślenie o wszystkich potencjalnych przecięciach twoich funkcji jest tym, co pomaga zbudować bogaty świat do rozwiązywania problemów i identyfikować czasowniki lub elementy gry, które mogą być bardzo jednoznaczne i nie oferują tego rodzaju gam-gam-bang dla ciebie złotówki, których szukasz.
Jednym z moich ulubionych opisów tego stylu projektowania jest Jonathan Blow, który opisał rolę projektanta jako „kuratora mechaniki w celu osiągnięcia maksymalnej dobroci kombinatorycznej” - i myślę, że ten styl szczególnie korzystnie wpływa na gry stealth.
Na zakończenie polecam również obejrzenie tego przemówienia na temat projektu Marka Ninja, aby uzyskać więcej inspiracji - jest to jeden z moich ulubionych. :)
źródło
Jeśli kiedykolwiek grałeś w LittleBigPlanet 3, istnieje kilka dodatkowych poziomów bocznych, które są przewijanymi łamigłówkami, w których kontroler kontroluje 2 znaki za pomocą tego samego drążka analogowego. W tej chwili nie mogę znaleźć klipu.
W każdym razie trzymasz drążek w prawo, a obie postacie idą w prawo; Z WYJĄTKIEM, jeśli po prawej stronie postaci B znajduje się ściana, tylko postać A przesunie się w prawo, podczas gdy B chodzi w miejscu.
Możesz dodać to do złożoności swojej gry na późniejszych poziomach (lub jako poziomy bonusowe). Dwie postacie rozpoczynają się w różnych obszarach poziomu, a gracz kontroluje obie te same przyciski.
Oto jak to może działać w opisanym scenariuszu: postać A ukrywa się w szafie, drzwi szafy po lewej stronie, a reszta to ściany. Gracz może wprowadzać wzorce w górę, w prawo lub w dół, aby przesunąć postać B (trzymając A w szafie), aby przejść patrol strażnika, i poprowadzić postać B do jej celu. Gdy strażnik przejdzie obok szafy, gracz może przenieść postać A z szafy.
Oczywiście posiadanie przez gracza dwóch postaci jednocześnie wymagałoby naprawdę przemyślanego projektu poziomu, ale może dodać tę dodatkową warstwę, której szukasz. Mam nadzieję, że to pomaga.
źródło
Odcinek Game Makera Toolkit dotyczący tworzenia puzzli , który ukazał się kilka miesięcy po opublikowaniu tego pytania, opisuje zasady projektowania gier logicznych z wieloma przykładami z istniejących gier.
Chociaż wideo obejmuje wiele gruntów, na to pytanie odpowiadają dwie kwestie:
1. Podaj jasne informacje
Zagadka powinna koncentrować się na znalezieniu rozwiązania, a wszystko inne powinno być od razu jasne:
Ostateczny cel : na przykład drzwi wyjściowe w pokojach portalu. Gracz nigdy nie powinien się zastanawiać, jaki jest ich cel.
Jakie są narzędzia gracza . Sytuacja, której chcesz uniknąć, polega na tym, że gracz znajdzie rozwiązanie w instrukcji i myśli „Nie wiedziałem nawet, że mogę to zrobić”. Posiadanie prostej, szerokiej mechaniki pomaga.
Konsekwencje działania . Gracz powinien zawsze wiedzieć, co robi wyzwalanie dowolnego poziomu w pokoju.
Co jest możliwe, a co nie . Jeśli chcesz, aby szczelina była zbyt szeroka na skok 10 m gracza, nie rób szczeliny o szerokości 12 m, zrób ją o szerokości 20 m.
Te zasady są pomocne, ale znałem je już, kiedy zadałem pytanie; udzielanie jasnych informacji nie wystarczy, jeśli łamigłówki nie stanowią wyzwania. Muszą zapewnić intelektualne wyzwanie, które gracz może poczuć się dobrze z pokonaniem, co oznacza, że projektant gry musi jakoś to wyzwanie stworzyć.
2. Zbuduj zagadki do opanowania mechaniki
Kluczowy wgląd: gracz powinien rozwiązywać zagadki poprzez głębsze zrozumienie mechaniki gry .
Zagadki nie powinny polegać na brutalnym forsowaniu każdej kombinacji ruchów, dopóki nie znajdziesz takiego, w którym wykonanie ruchu A nie powstrzyma cię przed wykonaniem ruchu B. Rozwiązanie zagadki mechanicznej powinno być aktem realizacji, zrozumienia pojawiająca się właściwość mechaniki gry, taka jak połączenie dwóch właściwości lub w jakiś sposób wprowadzona wcześniej reguła może mieć nowe implikacje.
Ciemna Materia jest odporna na grawitację, Korona Planetarna odwraca grawitację.
Twoje roboty przestają się poruszać, gdy zostaną zepsute, więc w tej układance musisz złamać robota, aby nie mógł oderwać się od płyty dociskowej.
Zauważ, że drugi przykład nie wprowadza nowej mechaniki ; wprowadza fakt, że poprzedni mechanik (łamanie robotów), który zwykle miał negatywne konsekwencje, może być teraz niezbędny do postępu.
Osiągnięcie tego bez złamania zasady nr 1 (dostarczenia jasnych informacji) może być trudne. Chcesz, aby gracz odkrył nową właściwość reguł, a nie same reguły.
Sposób prezentacji poziomu jest również ważny. Musisz budować puzzle z haczykiem . Gdy gracz postępuje zgodnie z pierwszą intuicją, napotyka przeszkodę nie do pokonania.
Aby to osiągnąć, możesz postawić gracza w sytuacji, w której źle się przyjmują . To, czego chcesz uniknąć, to projekt poziomu, w którym pierwsza intuicja gracza prowadzi go bezpośrednio do wyjścia. Chcesz, aby gracz zobaczył zamknięte drzwi, zanim znajdzie klucz.
Podsumowując
Podaj jasne informacje.
Gracz powinien rozwiązywać zagadki, rozumiejąc grę lepiej i głębiej.
Doprowadź gracza do fałszywych założeń.
Wykonuj mnóstwo testów.
źródło
Możesz także zaprojektować główne wyzwanie w swojej grze, polegające na obserwacji i zrozumieniu zachowań wroga.
Twórz więcej różnych wzorców zachowań wroga i przedstawiaj je za pomocą wyraźnych wizualnie duszków. Układaj puzzle, aby dowiedzieć się, jakie są wzorce zachowań i sposoby poruszania się po nich.
źródło