Jestem w fazie prototypowania, tworząc grę logiczną na iOS. Podstawową przesłanką tego, co gracz musi zrobić, jest przejście z punktu A do punktu B, przechodząc przez labirynt podobny do konfiguracji, jednocześnie przesuwając bloki z drogi i unikając wrogów. To moje pierwsze podejście do takiej gry, więc zastanawiam się, w jaki sposób inni upewnili się, że tworzone przez nich poziomy są możliwe do rozwiązania.
Na przykład weź klasyczną grę Odblokuj, w której musisz przenieść czerwony blok z planszy, przesuwając inne nieczerwone klocki z drogi. To staje się trudne, ponieważ wszyscy znajdują się w ciasnej przestrzeni i nie mają zbyt wiele ruchu.
Czy twórca wie, że układanie puzzli jest ułożone w sposób umożliwiający rozwiązanie puzzli? Czy zaczynają od papierowych prototypów i pracują od rozwiązanego stanu końcowego do tyłu, tworząc początkowe układy planszy?
źródło
To też było moje pytanie przez długi czas, nie jestem pewien. Jeśli to najlepsza praktyka, aby tworzyć puzzle, ale mam odpowiedź. Krótko mówiąc, wyobraź sobie prostą sytuację końcową, a następnie krok po kroku cofnij się i przejdź do punktu początkowego.
Teraz, aby podać więcej szczegółów: chcesz, aby łamigłówka była zawsze do rozwiązania, z punktu widzenia graczy nie jest ważne, czy puzzle mają dwa lub trzy rozwiązania, ale mają co najmniej jedno! Mając to na uwadze, możesz rozpocząć projektowanie, wykonując odwrotne ruchy. Powiedziałeś, że jest to gra, w której musisz jakoś przenieść wszystkie bloki z planszy. Na początek wyobraź sobie, że grasz na krawędzi mapy, a na planszy nie ma żadnych czerwonych bloków. Od tej sytuacji zaczynasz wykonywać ruchy do tyłu, które są ruchami normalnymi (odwrotność innego ruchu normalnego), lub ciągnięcie bloku (czyli odwrotność pchania bloku) i wciąganie bloku do planszy (co jest oczywiście odwrotne w przypadku wypychania tego bloku z scena). Dzięki takiemu podejściu wiesz, że zawsze istnieje co najmniej jedna metoda rozwiązania zagadki,
Jak sugerował Hackworth, tworzenie puzzli w ten sposób może generować na początku bardzo proste lub nie kreatywne puzzle, ale po wykonaniu kilku puzzli stopniowo dowiesz się, jaki rodzaj ruchów da dobrą układankę. To dokładnie tak samo, jak gracz zdobywał doświadczenie w rozwiązywaniu trudniejszych zagadek po rozwiązaniu prostych.
źródło
To naprawdę interesujące pytanie. Najlepszą odpowiedzią jest to, że projektując mechanikę gry, powinieneś pomyśleć o tym, jak chcesz budować puzzle. Tworzenie układanki, która jest zabawna, czasami różni się od tworzenia układu łamigłówek, w którym można stworzyć odpowiednią (dużą) liczbę zabawnych łamigłówek - jest to jedna z ważnych różnic między Deweloperem a Graczem.
Ale masz już pewne zasady, więc zobaczmy, jak szybko możemy doprowadzić cię do dobrej, powtarzalnej metody tworzenia puzzli. Musimy zacząć od celów. (Nie możesz wygrać bez bramek!) Oto kilka możliwych celów:
Wymyśl cel, który jest dla Ciebie odpowiedni, a następnie stamtąd pracuj wstecz. Jeśli chcesz mieć piękne poziomy - potrzebujesz systemu, w którym możesz rozwiązać dowolną aranżację z ograniczonym dostosowaniem - aby dominowały względy estetyczne. Jeśli potrzebujesz poziomów X, potrzebujesz procesu, który możesz zautomatyzować - lub mieć duży zespół pracujący dla Ciebie. ;) Twoje cele powinny prowadzić twoje rozwiązanie.
źródło