Obecnie opracowuję grę logiczną na Androida, która jest podobna do Alchemy .
Zastanawiałem się, co sprawia, że gry takie jak Alchemy czy Bejeweled są tak uzależniające? Jak sprawić, by gracze byli zainteresowani grą, aby móc w nią grać w kółko? Czy to wyniki? Awans poziomu? Wyzwania? Co powinienem zrobić, aby zachęcić gracza do gry logicznej, ponieważ często są one dość powtarzalne?
game-design
puzzle
Bryan Denny
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Gra logiczna, taka jak Bejeweled lub Tetris, generuje losowo „poziomy”, zwykle o niskim stopniu trudności. Już samo to może uczynić grę interesującą. Próbuj dotrzeć jak najdalej, zdobyć „passę szczęścia” lub zdobyć jak najwięcej punktów.
Jedną z rzeczy, która jest naprawdę ważna, jest to, że gra jest w porządku. Sterowanie powinno być proste i intuicyjne, grafika i dźwięk powinny wspierać i wzbogacać rozgrywkę. Usunięcie poziomu lub zdobycie wielu punktów jednym ruchem powinno wyglądać i brzmieć świetnie, aby gracz otrzymał jakąś nagrodę audiowizualną.
Trochę inaczej jest w przypadku gier logicznych, które mają wstępnie zdefiniowane poziomy, takie jak łamigłówki fizyczne lub gry takie jak „ Slice it ” lub „ Trainyard ”. Głównym celem jest pokonanie gry , np. ukończyć wszystkie poziomy. Dodatkową wartość powtórki można dodać, dodając lepsze wyniki za szybkie lub „bezbłędne” rozwiązanie puzzli.
Kolejnym ważnym czynnikiem jest postęp. Albo próbując pobić własne wyniki lub wyniki innych graczy w tabeli liderów. Gdy opanujesz grę i poczujesz, że nie możesz się polepszyć, najprawdopodobniej również ją stracisz.
Najbardziej wciągająca gra logiczna, w którą ostatnio grałem, to prawdopodobnie Puzzle Quest . Łączy grę typu Bejeweled z historią fantasy i elementami RPG. Nie tylko rozwiązywanie łamigłówek uzależnia, ale także chcesz rozwijać się w historii i „awansować” swoją postać ... przeciążenie uzależniające;)
źródło
Z punktu widzenia twórców gier, powiedziałbym, że najważniejszą rzeczą w tworzeniu uzależniającej i zabawnej gry jest wcześniejsze prototypowanie! I powtarzaj swoje pomysły, ulepszając rozgrywkę na początkowych etapach rozwoju, a nie na końcu. W ten sposób, jeśli okaże się, że gra nie jest zabawna i uzależniająca, możesz odrzucić ją i nie martwić się zbytnio o zmarnowane zasoby.
Ważne są również testy użytkowników i testy na korytarzu. Zazwyczaj deweloper jest „zbyt blisko” gry, aby podejmować dobre decyzje.
źródło
Ogromnym czynnikiem decydującym dla mnie o tym, czy gra uzależnia, czy nie, jest to, jak długo trzeba czekać w krytycznych momentach, na przykład kiedy gra się kończy, jak długo to trwa i ile kliknięć potrzeba, aby dostać się do punkt wyjścia nowej gry?
Zbyt wiele ekranów i zbyt wiele opóźnień w tym momencie sprawia, że gracze nie mogą mieć kłopotów z rozegraniem kolejnej rundy.
źródło
Steve Yegge (bohater wszystkich) opowiada o zbieraniu broni na pograniczach i ekonomii żetonów. Zbieranie rzeczy wydaje się dużą rzeczą. Również przepływ uczy nas, że ważne jest stopniowe zwiększanie trudności.
Chociaż (jak podkreśla Krom), nie są one przeznaczone do gier logicznych. Podstawowa teza gry FlOw, której nie przeczytałam, ale pomysł ucieleśnia koncepcja Flow in Psychology, stopniowe umiejętności i trudności, które rosną, aby utrzymać zainteresowanie gracza. Chociaż Steve mówi o zbieraniu broni, jest to zbiór „rzeczy” i jego rzadkość może sprawić, że ludzie będą wracać. Steve mówi również o podziale tabel liderów. Im więcej wskaźników musimy się zmierzyć, tym więcej wysiłku możemy włożyć w ich spełnienie lub zwariować w jednym. kombinacje określonego koloru lub kształtu? Ostatni sukces 10000000 na iPhonie ma gównianą grę polegającą na dopasowaniu trzech elementów, ale ma na sobie grę meta, która dodaje historię.
Żadna z tych rzeczy nie ma żadnego wpływu na podstawową mechanikę Alchemii, ale bez pewnego stałego przesunięcia trudności lub aktywności peryferyjnej mechanika zostanie nauczona, zrozumiana, opanowana i pozostawiona w tyle.
Krom, czy to jest lepsze?
źródło