Jak sprawić, by gry edukacyjne były nudne?

45

Tworzymy gry edukacyjne dla uczniów w wieku 7-18 lat; nie możemy mieć w sobie żadnej przemocy ani krwi.

Szukałem w Google Play i YouTube dobrych przykładów gier edukacyjnych.

Do tej pory znalazłem tę grę matematyki. Działo strzela w szeregi wrogów, aby zdobyć punkty, gracz powinien doprowadzić swoje wartości dokładnie do zera . W miarę postępu poziomów pojawiają się większe liczby - 10, 20, 30 itd. ddd

Dlaczego trudno jest tworzyć nudne gry edukacyjne? Wydaje się, że przemoc przyciąga dziś większość młodych ludzi! Jednym wielkim wyjątkiem mogą być zagadki.

ERJAN
źródło
15
Jak stworzyć interesującą grę? Jest to temat, o którym pisano całe książki. Ta gra edukacyjna jest kolejnym ograniczeniem projektowym, które wcale jej nie upraszcza.
Filipiny
17
Kto powiedział, że przemoc przyciąga większość młodych ludzi? Jedną z najpopularniejszych gier z dziećmi jest tworzenie, a nie niszczenie.
Philipp
7
@Philipp Nie najlepszy przykład, ponieważ niemała część gry dotyczy przetrwania i zabijania wrogów (i zwierząt).
Maszt
4
Każdy, kto nie grał Fraction Fractions, powinien spróbować.
Kelly Thomas,
4
Szukaj najpierw rozrywki, a następnie poinformuj
Wayne Werner

Odpowiedzi:

109

Powodem, dla którego widzisz tak mało wysokiej jakości gier edukacyjnych, jest to, że większość gier edukacyjnych nie wygląda na edukacyjną. Nawet nie udają.

Jako dziecko nauczyłem się angielskiego głównie z grania w nie zlokalizowane gry RPG na mojej Sega Mega Drive. Jako nastolatka odkryłem naukową metodę, analizując gry online i próbując zrozumieć mechanikę gry. Zdobyłem zasoby w grze niezbędne do przetestowania moich hipotez, stosując teorię ekonomii, aby zakryć rynki gry i się wzbogacić. Nawet teraz, gdy jestem dorosły, odkrywam gry, które czegoś mnie uczą. Na przykład program kosmiczny Kerbal wiele mnie nauczył lotów kosmicznych, a ostatnio Crusader Kings 2 obudził moje zainteresowanie średniowieczną historią.

Czego się z tego uczymy?

Nie spieraj się na punkcie: „Tego właśnie będę cię uczył, bez względu na to, czy tego chcesz, czy nie”. Zaprojektuj wygląd gry, aby wyglądała na coś zupełnie innego. Zaprojektuj jednak mechanikę gry, tak aby gracz musiał osiągnąć swój cel edukacyjny, aby osiągnąć postęp w grze.

To oczywiście nasuwa pytanie: „W jaki sposób mogę promować go jako grę edukacyjną dla pedagogów i rodziców, jeśli nie wygląda edukacyjnie”? Cóż, nie pytałeś o to :). To jest powód, dla którego wiele gier sprzedawanych jako edukacyjne jest do bani. Nie są przeznaczone do tego, aby przemawiać do młodych graczy, są przeznaczone do dorosłych, którzy kupują je w celu edukacji swoich dzieci.

Philipp
źródło
46
Co najważniejsze, granie w ChZT nauczyło mnie bardzo dużo o nocnych eskapadach mojej matki.
MonkeyZeus
36
ostatni paragaragh HIT IT HOME !!!! teraz zdaję sobie sprawę, że zrobiliśmy DOKŁADNIE to samo! tydzień temu musieliśmy demonstrować nasze gry nauczycielom DOROSŁYM! OCENUJĄ to i decydują dla dzieci, czy to jest EDUKACYJNY enaf!
ERJAN
3
Ten post zwraca uwagę na najważniejszą rzecz, nie tylko dla gier edukacyjnych, ale dla wszystkich gier, które chcą pozostawić głębsze wrażenie. Twórz edukacyjne / ciekawe treści oraz zabawną / ekscytującą rozgrywkę ręka w rękę. Żadna strona tej równowagi nie powinna służyć tylko drugiej stronie.
Kronos
3
Większość gier tak naprawdę Cię nie uczy, ale wzbudza zainteresowanie. Nauczyciele muszą przestrzegać programu nauczania (co jest dobrą rzeczą). Dlatego jeśli nauczyciele nie wiedzą, że [wstaw-swoją-grę-tutaj] w pełni obejmie lekcję, będą musieli wrócić i ponownie ją uczyć.
Nathan Merrill,
13
Kiedy sklep został zamknięty i sprzedał swoje zapasy, zobaczyłem rodzica z córką (około 7-10) kupującego całe oprogramowanie „edukacyjne”. Dziewczyna powiedziała: „kiedy coś dla mnie zdobędziemy ?” Miałem wtedy 15 lat (1985) i nigdy tego nie zapomniałem.
Almo
24

Problem wynika z faktu, że ogół społeczeństwa nie zaakceptował NORMALNYCH GRY jako narzędzia do nauki, więc aby być grą „edukacyjną”, musisz najpierw stworzyć grę z „edukacją”, a nie „zabawą”. Stwarza to presję, aby oprzeć się o nudną, upiększoną cyfrową pracę domową zamiast po prostu tworzyć grę, która nauczy Cię różnych rzeczy.

Minecraft uczy Cię o ochronie dzikiej przyrody i zarządzaniu zasobami. Nie twierdzi, że ma charakter edukacyjny.

Wiele gier RPG będzie wykładniczo rozszerzać twoje słownictwo.

Chodzi o to, aby być dobrą grą, musisz najpierw dobrze się bawić, a nie edukację.

Powinieneś poszukać w Google pomysłów związanych z „graniem w edukację” i tym podobnych.

Ethan The Brave
źródło
7
Sam zacząłem mówić to samo. Gry edukacyjne od zawsze były straszne. Istnieje ogromna różnica między czymś takim jak „Math Blaster” i „Worms / Gorillas” lub „Kerbal Space Program” - MB to chwalebna praca domowa, podczas gdy inne sprawiają, że przestajesz myśleć o tym, jak zastosować koncepcje matematyczne / fizyki do rozwiązania problemu faktyczny problem. Zrobione dobrze, gra edukacyjna nie powinna zwracać uwagi na fakt, że jest edukacyjna, w przeciwnym razie nie spełnia swojego celu.
Ivan
5
Nauczyłem się funkcji siatki z „gry edukacyjnej”, w której robisz matematykę, aby obliczyć punkty, a następnie rzucasz balonem z wodą na wroga. Nie grałem, ponieważ się uczyłem. Grałem, ponieważ znalazłem sposób na uzbrojenie matematyki, i to jest fajne.
Ethan The Brave,
1
@Ivan Math Blasters nie był taki zły jak na swój czas. Pamiętasz kosmiczną strzelankę? Ale pamiętam również goryle i dużo więcej emocji za każdym razem, gdy banan przeżywał ogromny boom. Weź to za to, co jest warte.
DrZ214
18

Większość z tych odpowiedzi jest na miejscu, gdy mówią, że gra powinna być najpierw dobrą grą, ale gra edukacyjna zwykle ma inny format niż zwykła gra. Zwykle są tworzone na krótsze sesje trwające około 15 do 30 minut, starają się nauczyć cię więcej, niż możesz nauczyć się z taką samą ilością czasu w zwykłej grze, i mają szerszą i młodszą publiczność.

Myślę, że odpowiedzi, które wspominają, jak wiele się uczysz w normalnych grach, są wyjątkami od reguły. Twoja przeciętna osoba, która chce zagrać w grę (myślę, że publiczność Wii lub Wii U zamiast Xbox One, PS4 lub PC) nie poświęci dużo czasu na myślenie o mechanice gry, a nawet czytanie dużych bloków dialogowych w RPG, jeśli nie muszę.

Spróbuj rozwiązać problemy, używając materiału, którego uczysz . Weźmy na przykład serię „ Where in the World is Carmen San Diego ” z przeszłości. Używanie wskazówek z tekstu w celu rozwiązania przestępstwa było wciągające i zmusiło cię do przeczytania tekstu. Dzięki temu, że nie był na czas, dzieciom o niższych umiejętnościach czytania mogły czytać we własnym tempie. Ten przykład pokazuje także inne odpowiedzi, ponieważ nie przypominało to tak naprawdę „edukacyjnej” gry, tylko gry.

Użyj systemów nagród . Działają i mogą być świetnym sposobem przekonania graczy do kontynuowania gry.

Pozwól na głębokość . Nie po prostu znajdź szybki fakt na temat Saturna i wklej go na ekranie, aby Twoi gracze mogli później regurgitować, pozwolić im odkrywać różne rzeczy na ten temat (i zdobywać kolejne nagrody, im więcej wiedzą).

Spraw, aby gra wyglądała jak gra wyższej jakości z animacją, dźwiękiem, muzyką itp. Zbyt wiele gier edukacyjnych gra się jak coś, co zostało stworzone do realizacji kursu programowania. Weźmy na przykład Auralux , który ma dobrą grafikę i bardzo ładny system dźwiękowy i muzyczny. Bez tego powolna i prosta rozgrywka byłaby prawdopodobnie zbyt nudna, aby większość ludzi mogła w nią grać dłużej niż kilka minut.

Spersonalizuj to doświadczenie . Ludzie (zwłaszcza dzieci) uwielbiają mieć niestandardowe wrażenia. Pozwól graczowi dostosować swoją postać, wybrać imię i zdobyć osiągnięcia.

Jeśli możesz, zwiększ poziom trudności w zależności od tego, jak łatwo gracz pokona przeszkody. Ktoś, kto nigdzie nie może się dostać, po prostu się frustruje i poddaje, a ktoś, kto pokona grę w ciągu 10 minut, nie wróci. Jeśli nie możesz wydać pieniędzy na elastyczną rozgrywkę, spróbuj znaleźć równowagę na podstawie grupy docelowej.

Błędny
źródło
2
+1 dla Carmen San Diego! W szkole podstawowej graliśmy w tę grę i musieliśmy szukać informacji w słowniku lub encyklopedii, aby dowiedzieć się, gdzie mogła pójść Carmen, ponieważ nie ma google.
BrianH
Hmm Carmen Sandiego właśnie nauczyła mnie, że flaga Indii jest czerwona, biała i zielona, ​​a flaga Meksyku jest brązowa, czerwona i biała ... Trochę niefortunne jest, gdy nikt nie sprawdza pracy programisty ślepego na kolory.
David Richerby,
12

Gry logiczne z niektórymi zadaniami lub zagadkami mogą być świetnym początkiem. Myślę, że dzieci mogą uznać gry edukacyjne za nudne nie dlatego, że brakuje im krwi lub przemocy, ale dlatego, że nie mają celu .
W przypadku powyższej gry: dlaczego dziecko powinno w nią grać? Jak otrzymuje nagrodę ? Jak jego zwycięstwo wpływa na grę?

Xriuk
źródło
4
@ERJAN Nie sądzę, że tabela liderów jest czymś naprawdę interesującym dla dziecka (ale zależy to od wieku), mówiłem o dostosowaniu robota, jakiejś użytecznej nagrodzie, aby zachęcić dziecko do
dalszej
1
dziękuję za zwrócenie uwagi! muszę przeczytać trochę teorii gier, co angażuje ludzi - nagrody, takie jak COD, ulepszenia, fabuła itp.
ERJAN
1
Dodałbym, że nauczanie czegoś takiego jak dodawanie lub odejmowanie wymaga powtarzania. Wiele gier edukacyjnych może zainteresować dziecko rozpoczęciem zabawy, ale szybkie powtarzanie go nudzi. Nawet jeśli w trakcie rozgrywki ukrywasz powtórzenie na różne sposoby, staje się ono nudne, ponieważ ciągle wykonujesz jedno zadanie. W większości gier opartych na umiejętnościach istnieje wiele umiejętności, w których możesz być dobry lub zły, a sposób ich łączenia jest ogólną wydajnością. Co sądzisz o grze całkowicie skoncentrowanej na jednej umiejętności - która jest bezpośrednio związana z wydajnością?
DoubleDouble
1
Cele z pewnością pomagają i mogą pokonać wszystko, co jest dostatecznie duże. W nagrodę za słodycze lub nową zabawkę wiele dzieci może ćwiczyć dodawanie starego nudnego sposobu na papierze lub kartach flash. Inni nie. Przypuszczam, że moim celem jest to, że im mniej powtarzalne wydaje się zadanie, tym mniejsza jest wymagana nagroda / cele.
DoubleDouble
1
@DoubleDouble Sure! Ponieważ w tym momencie samo zadanie staje się nagrodą. Dzieciak będzie chciał odkryć „co dalej”.
Xriuk,
8

Najważniejszą rzeczą, którą znalazłem, która ogranicza grę edukacyjną, jest stanowcze naleganie, aby dorosły programujący grę określał, czego się nauczysz w grze. Dużą atrakcją gry jest to, że gracz decyduje, co chce wydostać się z gry. Twórca gry może zgłaszać sugestie, ale ostatecznie to gracz decyduje. Jeśli Twoja gra sugeruje: „Powinieneś nauczyć się dodawać liczby dodatnie i ujemne”, a to nie jest definicja gracza określająca „zabawę”, szybko ją odłoży.

Zamiast tego należy zrobić miejsce, aby pozwolić graczowi zdecydować, czego chce od gry. Jeśli chcą się dobrze bawić w swoim stylu lub modzie, pozwól im! Oczywiście, nagradzaj ich za chęć zabawy w sposób, który wspiera twoje cele edukacyjne, ale nie utrudniaj gry poza wąskim oknem.

Wykorzystajmy swoją grę armatkową jako przykład burzy mózgów. Jeśli nie masz ochoty dodawać liczb do zera, jest to dość nudna gra. A co jeśli sumowanie liczb do zera zamiast tego oferowało ulepszenia, a „gra” była bardziej standardową grą armatnią. Teraz gra jest tylko grą, ale istnieje sposób, aby to ułatwić, wykonując matematykę. Jeśli gracz chce wygrać po prostu strzelając z każdej liczby z nieba, zgadnij co: nauczył się geometrii! W miarę postępu gry możesz próbować zachęcić ich do większego udziału w matematyce, sprawiając, że będzie trudniej postępować bez grania w tę część gry, w którą chcesz grać. Jeśli chcą trzymać się łatwych rzeczy, nie ma sprawy. Jeśli chcą polegać na surowych palcach drgających, aby wszystko wysadzić, to w porządku. Jeśli chcą skoncentrować się na matematyce, świetnie. Jeśli chcą znaleźć własną równowagę między matematyką a drganiem, to jeszcze lepiej!

Rozważmy teraz ten akapit dotyczący Candy Crush, jednej z bardziej uzależniających gier wszechczasów. Głównym celem gry jest badanie wzorów w siatce gry. Zamiast tworzyć tę grę, stanowią sposób na zwiększenie mocy: ciasteczka zabijają całe kolory, owinięte kolumny lub rzędy uboju słodyczy itp. Na początku możesz po prostu zagrać w grę w dowolny sposób. Jednak w miarę postępów na poziomach ulepszenia płynnie stają się coraz ważniejsze, dopóki nie osiągniesz punktu, w którym niektóre z prostszych ulepszeń są absolutnie i absolutnie wymagane do pokonania poziomu, a gra zachęca do osiągnięcia dla mocniejszych ulepszeń.

Candy Crush to dobry przykład tego, jak nie robić nudnej gry!

Cort Ammon
źródło
6

Proponuję poszukać i wziąć wskazówki z gry w następujący sposób:

  1. The Lost Mind of Dr. Brain (osobisty faworyt - plus podkreśla budowanie IQ z bardziej podejścia w skali Weschlera, tj. Rozwiązywanie problemów zamiast zwykłego zapamiętywania)
  2. Math Blaster / Reading Blaster (Davidson)
  3. Szybki start (fonika, czytanie, pisanie na klawiaturze)
  4. Number Munchers (całkiem pewne, że to podano).

Domyślam się, że jeśli jesteś wystarczająco dorosły, aby zadawać to pytanie, znasz wszystko, co wymieniłem, ale może nie.

KB145
źródło
6

Rozważać:

„Jak sprawić, by gry edukacyjne były (i) nudne?”


Wszystko, co można wykorzystać, aby gra była ogólnie wciągająca - i jest wiele do zrobienia - powinno dotyczyć także gier edukacyjnych. Chodzi o to, że jeśli postanowisz stworzyć gry edukacyjne, nałożysz na ciebie dodatkowy zestaw ograniczeń, które mogą utrudnić wymyślenie wciągającej mechaniki gry.

Jednak nie znając gnre, muszę chronić się od spółdzielni do rywalizacji, od jednego gracza do ogromnego multiplikatora ... więc muszę przejść do streszczeń i uogólnień.


Aby zobaczyć, jak sprawić, by gry były wciągające, wróć i zobacz, jak grają poszczególne osoby. Nie tylko gry wideo (i nie tylko ludzie). Wspólnym tematem przez cały czas gry jest udawanie ^ 1, bez dobrego zanurzenia żadna gra nie będzie nudna. Ale zanurzenie nie jest w grafice ani muzyce (nawet jeśli mogą pomóc), ale w umyśle gracza.

^ 1: Powinieneś także wziąć pod uwagę: wyzwanie, szansę i dreszczyk emocji.

Zastanów się, jak dziecko może bawić się zabawkami. Nawet jeśli zabawki nie mają nagród ani celów. Jak to możliwe? Medytuj nad tym.

Teraz, jeśli weźmiemy pod uwagę, że wszystkie gry mają jakąś formę make-Belive, możemy uznać, że wszystkie gry są formą symulacji. Możesz rozważyć szkolenie - z wyjątkiem tego, że ludzie to lubią!

W związku z tym wszystkie gry przygotowują Cię na coś. Nawet jeśli to coś gra w samą grę. Stworzenie gry, która uczy czegoś, nie jest trudne, ale kiedy postanawiasz stworzyć grę edukacyjną, postanawiasz stworzyć grę, która uczy pewnych rzeczy - w szczególności tych o wartości akademickiej - i która uczy ich w sposób mierzalne lub testowalne.


Uwaga: Kolejną rzeczą, która sprawia, że ​​gra jest nudna, jest powtarzanie, które niestety jest jedną z rzeczy używanych do zapamiętywania. Więc jeśli chcesz użyć powtórzeń dla treści edukacyjnych (ponieważ wymaga to zapamiętywania), powinieneś to zrobić w sposób, którego nie można przewidzieć.


Jak motywować

Przed pójściem dalej chciałbym zachęcić cię do zastanowienia się ... dlaczego grasz w gry, w które grasz?


Naiwnym podejściem do podejmowania decyzji jest to, że ludzie wybierają to, co daje im większą wartość. Tak więc dla każdej opcji można by zastosować funkcję wartości (która zakłada, że ​​zestaw opcji jest dyskretny i skończony), która daje wartość i wybierasz tę, która daje ci więcej. Dodatki do tego podejścia uwzględniają koszty, ryzyko, zadania simulataneos itp.

Ale czym jest „wartość”? Co motywuje ludzi ? Czego potrzebują gry dla ludzi?

Zgodnie z teorią samostanowienia istnieją trzy podstawowe potrzeby, które mogą zostać zaspokojone przez gry:

  • Kompetencje: gry mogą dać ci umiejętności robienia rzeczy. Lepiej stawić czoła wyzwaniom, jakie stawia gra.
  • Powiązanie: Gry mogą służyć do łączenia się z innymi ludźmi.
  • Autonomia: gry mogą zapewnić ramy, w których ludzie mogą mieć własne działania.

Uwaga: także sprzeczne z hierarchią potrzeb Maslowa: gry mogą zapewnić poczucie przynależności, mogą poprawić twoją samoocenę i pomóc ci stać się lepszym człowiekiem.


Możesz użyć technik sztuczek , takich jak losowe nagrody za bodziec dodatni i warunkowanie, tworząc nawyki, o których wiadomo, że przyciągają ludzi z powrotem do gry.

Z drugiej strony możesz wzbudzić ciekawość - i imho to właśnie powinieneś zrobić - aby ludzie nie wracali, ponieważ mogą dostać nowy wirtualny medal ^ 2, ale ponieważ chcą wiedzieć, co będzie dalej, jest to nieznany, który do nich wzywa ^ 3. Oczywiście będzie to łatwiejsze w przypadku niektórych tematów niż innych. Odbywa się to w grze, zaskakując gracza i ciągle się zmieniając. Jeśli gra jest zawsze taka sama, to jest nudna.

^ 2: Wiadomo, że ludzie przypisują prawdziwą wartość wirtualnym rzeczom, więc tak, wracają po wirtualny medal.

^ 3: To także argument, dlaczego ludzie nie uważają za interesującą grę, w której robią to, co robią w pracy. Zamiast tego ludzie są zainteresowani grami, w których się znajdują, i robią rzeczy, których w rzeczywistości nie robią.

Więc: Więcej wartości powtórki => więcej zaangażowania.


Jeśli jednak gra ma stanowić wyzwanie. Ponieważ gracz ma więcej doświadczenia, jego umiejętności powinny wzrosnąć, dlatego wyzwanie powinno wzrosnąć. W przeciwnym razie gra z czasem stanie się nudna. Jeśli wybierzesz konkurencyjną grę, będziesz musiał zrównoważyć poziom umiejętności graczy.

Przydatna będzie miara umiejętności gracza, która pozwoli Ci podjąć odpowiednie wyzwanie, a także przyda się, aby zobaczyć, jak dobrze gracze / studenci uczą się gry / lekcji.

Krzywe trudności i sposób ich dostosowania jest szerokim tematem i choć nie należy go pomijać, ta dyskusja nie należy tutaj.


Zastanów się, jak użyć losowości i kombinacji, aby stworzyć strukturę gry. Na przykład gra w PO pokazuje grę, w której - naciskam - liczby pojawiają się losowo. Jednak struktura gry tak naprawdę się nie zmienia, tylko każe ci zatrzymać się i pomyśleć, jaki numer wybrać. Rozważmy teraz grę taką jak Mario Kart, w której losowy rzut ulepszeń (nawet jeśli nie ma jednolitego rozkładu) może zmienić sposób grania (np. Z gry defensywnej na ofensywną). Lub losowe mapy Age of Empires lub Civilization mogą zmienić środki, których używasz do rozszerzania swojego terytorium. Lub w Minecraft, w zależności od lokalizacji odradzania, być może będziesz musiał zdecydować, czy najpierw kopiesz, budujesz czy eksplorujesz. A następnego dnia gracz wie, że gra może mieć dla nich nowe doświadczenie, więc gracz powraca.

Rozważ drugą stronę losowości: szlifowanie. Wiele gier wykorzystuje siatkę jako sposób na zapewnienie wirtualnego poziomu trudności. Szlifowanie jest męczące, dlatego przekłada się na trudne zadanie. Ale tak naprawdę nie sprawia, że ​​gra jest trudniejsza lub bardziej złożona, tylko dłużej. I za każdy krok grindu gracz otrzymuje losową nagrodę, a być może istnieje szansa na naprawdę dobrą nagrodę. Ten dreszczyk emocji zapewnia zaangażowanie, ale dla wielu graczy tak naprawdę nie sprawia, że ​​gra jest przyjemna.


Należy zauważyć, że frustrująca gra może być dobrą lub złą rzeczą z perspektywy zaangażowania. Możesz zdecydować się na opuszczenie gry, jeśli jest ona frustrująca, lub możesz być wściekły na wrogów w grze (ale nie na samą grę) i chcesz wrócić, aby w nią zagrać i pokonać ją (lub zabić wrogów za ze względu na to). Jeśli chcesz uświadomić sobie wściekłość za zaangażowanie, musisz upewnić się, że frustracja pochodzi od wrogów, a nie zła gra (na przykład pełna błędów lub złej kontroli) i że nie złamie zanurzenia ani konsekwencji .


Twoi gracze

Ok, to kolejna rzecz do rozważenia: twoi gracze. Nie wszyscy gracze są równi.

Jesteś może zainteresowany nauką o Bartle za Taksonomii z typów gracza (który jest przeznaczony do gier RPG online). W skrócie dzieli gracza na cztery typy: Achievers (ludzie, którzy chcą nagród), Explorers (ludzie, którzy chcą dowiedzieć się o grze i jej mechanice), Killers (ludzie, którzy lubią wyrażać moc i dominację), Socializery (ludzie, którzy lubią budować społeczności).

Przekonasz się, że nikt nie pasuje dokładnie do żadnej kategorii, zamiast tego ludzie są do pewnego stopnia jednym, a do pewnego stopnia drugim. Ale można stwierdzić, czy mają typ dominujący.

Powinieneś zapewnić mechanikę gry, która jest interesująca dla gracza z kategorii graczy, których chcesz mieć. W przypadku tradycyjnej gry MMORPG argumentuje się, że chcesz uzyskać równowagę między czterema. Ale wiele gier może dobrze sobie radzić bez graczy z niektórych kategorii [Lub może być konieczne dostosowanie klasyfikacji dla innych gier].

  • Archiwarzy będą chcieli mieć nagrody, tytuły, archiwa itp.
  • Odkrywcy będą chcieli wielkich światów, tajemnic, skrótów, dobrej wiedzy itp.
  • Zabójcy chcą drwin, rywalizacji, gracz kontra gracz, wszystkiego, co może oddziaływać na innych graczy (w tym żałoby i zastraszanie) itp.
  • Socializatorzy będą chcieli środków komunikacji, czatu, drużyn, gildii, rynków itp.

I uczyń to edukacyjnym

Podobnie jak nie możesz umieścić wszystkich graczy w tym samym koszyku, nie możesz zakładać, że wszyscy uczą się w ten sam sposób. Niektórzy wolą przedstawiać przykłady, niektórzy wolą mówić, co robić, a niektórzy wolą odkrywać je samemu i uczyć się, popełniając błędy.

W rzeczywistości jest to znak dobrej gry, w której nie zauważysz, gdzie kończy się samouczek, zwłaszcza jeśli jest on systematycznie spójny. Rozważmy na przykład Portal, większość gry jest skomplikowanym turorialem do ostatecznej bitwy, ale nie wydaje się, że grasz w samouczek. Weź również pod uwagę Mega Man X, który wprowadza wszystkie mechanizmy gry na poziomie samouczka, nie informując ich wyraźnie. Alternatywą jest samodzielne zaangażowanie samouczka, na przykład trening VR w Metal Gear Solid gra jak jego własna gra, podczas gdy główna gra zrobi wszystko, aby cię nauczyć.

Teraz, ponieważ chcesz uczyć określonych rzeczy w grze, musisz je budować w grze. Idealny jest przypadek, gdy nauka gry polega na uczeniu się tego, czego chcesz, aby się nauczyli. Chcesz, aby gracz miał jakieś nagrody ^ 4, jeśli zrobi to poprawnie, w szczególności musisz zrozumieć, kiedy zrobił to źle i DLACZEGO. I chcesz, aby gracz mógł uzyskać tekstową pomoc wizualną, jeśli o to poprosi.

^ 4: Być może będziesz musiał dopasować „nagrody” do typu gracza, nie zawsze może to być czas archiwizacji. Również rozważyć, czy nagroda jest instrinsic (na przykład jest udane satysfakcjonujące wykonanie przez siebie) lub box Skinner zewnętrzny (to daje dostęp do czegoś innego, lub punkt, aby kupić rzeczy, etc ...).

Więcej chcesz, to ma sens. Jeśli potrafisz podać powód w grze, dlaczego wykonujesz to zadanie (którego próbujesz uczyć), tym lepiej. Jeśli można to lepiej powiązać ze światem rzeczywistym. Uważaj to za sprawdzian dla ciebie: kiedy w życiu potrzebujesz umiejętności, których próbujesz uczyć? Kto będzie używał tego rodzaju umiejętności na co dzień? Jak możesz zmienić to w grę? Może być konieczne znalezienie innego problemu, który ma izomorfizm w stosunku do tego, czego chcesz uczyć (głównie dlatego, że problemy akademickie są abstrakcyjne), aby dodać je tematycznie do gry.

Pamiętaj, że gra musi uczyć, jak grać, niezależnie od tego, co planujesz w bieżącym programie edukacyjnym. Jeśli więc możesz wbudować w nią afordancję i wykorzystać mechanikę, którą gracz może już znać (być może z innej gry lub wcześniej w tej samej grze), będzie to łatwiej dostępne.


Jeśli przekazujesz to nauczycielom, potrzebujesz statystyk. Dobrze wiedzieć, ile grają gracze, jak długo trwa sesja? jak częste są sesje? ile postępów robią gracze? Może ci pomóc ulepszyć grę, znajdując przypadki, w których gracze tak naprawdę nie są zaangażowani, a także przypadki, w których gracze mają problemy z nauką. Pomoże to również nauczycielom - mogą wziąć to jako pomoc w ocenie, a może być dodatkową zachętą, jeśli uczniowie mogą pominąć niektóre testy lub zadania domowe, jeśli są dobrzy w grze. Warto zauważyć, że jeśli pójdziesz na ścieżkę gry w pokoju klasowym, potrzebujesz przypadków, w których gracze / studenci współpracują.

Theraot
źródło
2

Zacznę od powiedzenia czegoś nieco kontrowersyjnego: jest to absolutnie niewłaściwe miejsce do zapytania . Twórcami gier są 1. hard core gracze i 2. osoby analizujące te gry. Większość ludzi nie należy do tych kategorii. Większość dzieci nie analizuje optymalnego sposobu robienia rzeczy w grach, zamiast tego robi wszystko, co chce. To nadal nauczy ich pewnych rzeczy, takich jak języki obce, ale jeśli celem jest nauczenie ich szerokiej gamy umiejętności, to w efekcie robisz to, z czego inni wyśmiewają jako chwalebną pracę domową. To, że gry te wydają się nudne dla dorosłych hardcorowych graczy, wcale nie oznacza, że ​​nie spełniają one zamierzonego celu.

Więc kogo powinieneś zadać to pytanie? Cóż, prawdopodobnie dwie grupy:

  1. Ci, którzy studiują psychologię i grywalizację,
  2. oraz ci, którzy studiują dydaktykę / naukę o edukacji (nie są pewni prawidłowej angielskiej nazwy).

Przekonasz się, że to, że gra nie jest brutalna, nie oznacza, że ​​nudzi małe dzieci. Ważną rzeczą jest po prostu nagradzanie ich za dobrze wykonaną pracę (grywalizację), choć robienie tego we właściwy sposób i utrudnianie wychowania jest trudne . Nie zamierzam nawet zastanawiać się nad odpowiedzią na to pytanie, ponieważ jest wystarczająco duży, aby uczyć się przez lata i nadal znać tylko podstawy.

David Mulder
źródło
2

Kiedy nasze dzieci dorastały, wyróżniały się dwa zestawy „gier” edukacyjnych

  1. seria Reader Rabbit, oraz
  2. przygody / gry Zoombini.

Oba miały rozsądną grafikę itp., Ale wyróżniały się naprawdę

  • mieli za sobą historię. Dzieci przeżyły „przygodę” i były postacie do interakcji (w ograniczonym zakresie) i zagadek do rozwiązania. „Puzzle” były oczywiście tym, czego uczyły się dzieci, były przemyślane i ciekawe.
  • były odpowiednie do wieku. W serii Reader Rabbit były programy od Malucha przez przedszkole do 1. i 2. klasy, a następnie różne programy dla dzieci w wieku do 6-9 lat. Również w serii Reader Rabbit istniało kilka programów, w których fabuła była dość obszerna ( patrząc na listę programów Reader Rabbit, szczególnie myślę o „Reader Rabbit 1st Grade: Capers on Cloud Nine!” I „Reader Rabbit 2nd Grade: Mis-Cheese-Ious Dreamship Adventures! ”).

Seria Zoombini ponownie była grą typu „quest” lub „adventure”, w której gracz musiał rozwiązywać zagadki, aby poruszać się w świecie gry.

Nasze dzieci bawią się nimi przez wiele godzin.

Czy te programy były skuteczne? Chyba tak. Oczywiście, tworzenie udanego studenta to coś więcej niż kilka programów komputerowych, ale nasze troje dzieci:

  1. Najstarsza była prostą studentką od 6 do 12 klasy (wcześniej w bezklasowych programach Montessori), wzięła I-no-know-how-many zaszczytów i zajęć AP, była Valedictorian w swojej klasie licealnej, a teraz jest student pierwszego roku na Harvardzie.
  2. Drugi jest jeszcze w liceum - uczeń od 6 do 11 klasy (obecnie), biorąc tyle zaszczytów i zajęć AP, ile jest dostępnych.
  3. Trzeci jest w gimnazjum - studentka i kapitan zespołu szkolnego Academic Challenge.

Myślę, że te programy edukacyjne pomogły. YMMV.

Powodzenia.

Bob Jarvis
źródło
2

„Dlaczego trudno tworzyć gry edukacyjne, a nie nudne?”

Gry edukacyjne są tak samo trudne do zrobienia, jak każda inna gra. Jeśli spojrzysz na podany przykład, sama grafika wystarczyłaby, aby każdy mógł powiedzieć, że gra jest niskiej jakości. Ale jeśli zastosujesz kilka iteracji ciągłego przeprojektowywania i ulepszeń w tej grze, możesz skończyć z Tetris, który był i nadal jest hitem, pomimo jego bardzo ograniczonej grafiki.

Gry edukacyjne często wykorzystują fakt, że są edukacyjne jako pretekst do opublikowania źle wykonanej gry. W rezultacie ludzie zaczęli oczekiwać, że gry sprzedawane jako „edukacyjne” będą miały niższą jakość. Jeśli więc stworzysz dobrą grę edukacyjną i chcesz, aby dobrze się sprzedawała, nie oznaczasz jej jako „gry edukacyjnej”. Tak więc, jeśli chcesz szukać naprawdę dobrych gier edukacyjnych, patrzysz na gry, które mają charakter edukacyjny, ale nie przedstawiają się jako takie.

Tetris jest świetny do zauważania i dopasowywania kształtów, Pong uczy o elastycznych zderzeniach, Microsoft Flight Simulator uczy prawie wszystkiego o lotnictwie, Kerbal jest świetny do uczenia się wszystkiego o grawitacji i kinetyce, Civilization 1 uczy dużo o historii, Cities Skylines uczy o ruchu drogowym i zatłoczeniu itd.

Najpierw skoncentruj się na stworzeniu świetnej gry. Jednym z niedrogich sposobów na to jest „czerpanie inspiracji” (inaczej kopiowanie / pożyczanie / kradzież) z dobrych gier, które już uczą większości tego, czego chcesz. Dla prostszych koncepcji - takich jak w twoim przykładzie - zalecam szczególnie „czerpać inspirację” z gier planszowych.

Piotr
źródło
1
Często zastanawiałem się, ile „oprogramowania edukacyjnego” to tak naprawdę tylko łopaty stworzone przez dostawców, aby wchłonąć umowy od nabywców instytucjonalnych. Nikt nie kupiłby go sam, ale sprzedałby milion egzemplarzy do szkół ...
Ivan
@Ivan Heh. :) Powiedziałbym połowę tego. Druga połowa została prawdopodobnie stworzona przez rodziców jako hobby dla ich dzieci. Nadal nie jest dobry, ale przynajmniej ci mają duszę.
Peter
1

Chociaż wśród odpowiedzi jest kilka dobrych punktów, wydaje mi się, że żaden z nich tak naprawdę nie przybił tego, co uważam za istotę dobrej gry, która uczy rzeczy. Oto moje zdanie na ten temat:

  1. Zacznij od haka. Spraw, aby temat wydawał się tak ekscytujący, jak to możliwe. Gra powinna mieć jakąś narrację, która wykorzystuje przedmiot do nauczania w tle, pozostawiając na pierwszym planie autentycznie ekscytujące części.

  2. Użyj progresji i różnorodności, aby utrzymać zainteresowanie. Nagrody w powszechnie rozumianym znaczeniu są zbyt wąskie i często nijakie. Dziwne zwroty akcji, nowe „bronie” do łamigłówek, nowe krajobrazy i interakcje - na tym polega emocje. Podobnie, za każdym razem należy unikać powtarzania tej samej łamigłówki (ale nieco trudniejszej) w kółko.

  3. Powtórzenie jest również konieczne. Przełączanie między całkowicie różnymi rodzajami zadań i zestawami informacji jest męczące psychicznie. Chociaż treść jest różnorodna, temat nie powinien.

  4. Przejścia asocjacyjne. Ilekroć nauczane informacje są zmieniane, należy to robić stopniowo, aby mózg mógł tworzyć powiązania między rzeczami. Nagłe skoki w kontekście są trudne do pokonania i sprawiają, że wszystko wydaje się bezcelowe - jaki jest sens pamiętania czegoś, jeśli masz zamiar ruszyć wkrótce?

  5. Nie może być żadnych ograniczeń czasowych. Jeśli gracz chce zrozumieć coś lepszego, niech tak się stanie. W typowym otoczeniu klasowym wszyscy zmuszeni są uczyć się w synchronizacji z innymi, co dla niektórych jest nudne i stresujące dla innych uczniów. Komputer nie zawsze się spieszy, więc jest to okazja, aby zrobić wszystko dobrze.

  6. Przejście do drzewa tematów:

To, co nazywam drzewem tematu, to wykres, na którym węzły to małe bity informacji, a łącza określają, które informacje zależą od innych informacji, które należy zrozumieć (węzły zwykle zależą od głębszych węzłów).

Większość nauczania odbywa się od końca (małe i proste rzeczy), od pierwszego do końca, do korzenia (duża i skomplikowana rzecz). W ten sposób powód uczenia się jest rzadko, jeśli w ogóle, adresowany. Rzeczy wydają się bezcelowe.

Jeśli jednak zaczniesz od wielkiego celu i pójdziesz głębiej, dopóki nie osiągniesz zrozumiałych informacji (najpierw głębokość), powód uczenia się jest zawsze oczywisty.

Wyjątkiem są zadania pamięci / obliczania mięśni (takie jak granie na instrumentach muzycznych), które wymagają dużej ilości ćwiczeń i nic więcej - choć wydaje się, że czegoś takiego nie można tak naprawdę nauczyć w typowym otoczeniu, więc zakładam, że pytanie nie dotyczy nauczania czegoś takiego.


Zwykła gamifikacja, choć dość słuszne rozwiązanie, nie potrwa długo. Tworzenie motywacji i inspiracji u uczniów daje najlepsze wyniki. Nawiasem mówiąc, nadal jestem nieco nieprzekonany, że grę o takich cechach można stworzyć od samego początku, chcąc stworzyć dobrą grę edukacyjną.

snake5
źródło
1

Jako dziecko Civilization II poszerzyło moje rozumienie świata i jego działania. Moje słownictwo zostało znacznie poszerzone w wyniku studiowania koncepcji gry, aby stać się lepszym graczem. Gra chciała, żebyś grał, aby wygrać, a nie od razu się uczyć, więc chcąc grać, aby wygrać (i dobrze się bawić) podjąłem się, aby się uczyć.

Gra powinna nakazać ci grać, zamiast mówić o nauce.

Powinieneś się uczyć, ponieważ chcesz grać, zamiast grać, ponieważ chcesz się uczyć.

Ben Mora
źródło
0

Przede wszystkim chciałbym stwierdzić, że to bardzo dobre pytanie.

Młoda populacja lubi być wolna, lubią grać w gry na swój sposób. Ich „drogą” zwykle nie jest edukacja. Możesz grać w szachy godzinami, nawet jeśli ci się nie podoba, ale nie zrobią tego, jeśli im się nie spodoba.

Musisz „wstrzyknąć” edukację do gry. Powiedzmy na przykład, że twoją grą jest Minecraft. Dodaj funkcję, która daje szansę (mam na myśli opcjonalną i nieinwazyjną) rozwiązanie problemu matematycznego, a otrzymasz za to diamenty! Łatwiejszy problem matematyczny, mniej diamentów. Trudniej? Więcej diamentów!

Możesz nagrodzić użytkownika za kształcenie się, a on też się spodoba.

Kiedyś grałem w MMO zwaną bohaterem lata temu i zadawałem ci losowe pytanie matematyczne co godzinę, czy coś, głównie w celu sprawdzenia, czy jesteś botem, czy nie. Miałeś 15 sekund na jego rozwiązanie, a jeśli tak, dostaniesz trochę darmowych łupów. Gdyby nic nie rozdało, większość ludzi by tego nie rozwiązała.

Jednak, jak stwierdzono w innych odpowiedziach, podczas gdy graczom spodoba się to podejście, rodziny prawdopodobnie nie będą. „Gra wymaga rozwiązania matematyki co 10 minut, jest opcjonalna i daje darmowe łupy” prawdopodobnie nie zadowoli rodziców jako „gra edukacyjna”.

Innym rodzajem gier edukacyjnych i lubianych przez rodziców są gry logiczne, takie jak Wordament. Dla niektórych gra jest fajna (uwierz mi, tutaj „niektórzy” to znacznie więcej niż „niektórzy”, którzy będą grać wyłącznie edukacyjne gry „odrabiania lekcji”). Czynnik konkurencyjny jest naprawdę ważny w tego rodzaju grach, na przykład w tabelach wyników. Możesz rozdawać nagrody z prawdziwego świata 3 najlepszym comiesięcznym miesięcznikom itp., A wielu graczy polubi je. (wymaga to jednak opłaty za grę lub obsługi reklam)

zdrowaśka
źródło
0

Bardzo ważne pytanie! Być może nie ma jednej właściwej odpowiedzi, ale oto kilka przemyśleń:
Termin „gra komputerowa” jest szkodliwy dla opisywanej technologii, aby osiągnąć swój prawdziwy potencjał. To mój główny punkt. Potrzebujemy nowego słowa, aby opisać inną ambicję.

3 miliardy godzin spędzonych na „grach komputerowych” tygodniowo bardzo kosztują ludzkość. Znajdź sposób na podniesienie poziomu gracza zamiast postaci, a ty rozwiązałeś problem.

Prawdopodobnie oznacza to tak dobre zrozumienie „lekcji gry”, że można ją rozbić na niewyobrażalnie małe kawałki.

(Sceptyczny) „gracz” powinien niemal natychmiast zmiażdżyć pierwszy kawałek i zostać nagrodzony pochwałą i wzmocnieniami. "POPRAWNY!" "ZGADZA SIĘ!!" "WSPANIAŁY!" "OSIĄGNIĘCIE ODBLOKOWANE!!" Szybko buduj jej pewność siebie; uczynić ją pogardliwą nawet z powodu trudności „lekcji”. Cokolwiek próbujesz uczyć, francuski, fizyka, matematyka lub skrzypce; stan gry może usunąć strach z porażki. Mario umiera? Mario odzyskuje piekło.

Pamiętaj, że „gry” są powtarzalne. Użyć tego. a następnie daj jej wyzwanie (boss), które wygląda na niemożliwe, ale jest łatwe, kiedy wiesz jak. Jeśli potrafisz odkryć słabość bossa we fragmentach lekcji z poprzednich wyzwań, myślę, że to most, który próbujemy przekroczyć.

Nie można oszczędzać zabawy. Zwykłe gry muszą tylko działać i dobrze się bawić. Nasze muszą pracować, bawić się i dostarczać prawdę wykraczającą poza parametry „gry”. Ale tak, krok 1, przestań myśleć o tym jak o grze komputerowej. To jest oprogramowanie po grze.

Roibeárd Mac Unfraidh
źródło
0

Powodem, dla którego gra jest nudna, jest to, że gracz zbyt szybko kończy naukę celów gry.

Podczas gry nuda zależy od złożoności celu gry, jeśli poziom trudności gry jest niski, gracz szybko zda sobie sprawę, że nie ma w niej wyzwania, a zatem jest łatwy, a zatem nie ma powodu, aby kontynuować grę, ponieważ byłaby to strata czasu, stąd nudne.

Jeśli chcesz, aby gracze zatrzaskiwali się na twojej grze, musisz sprawić, by trudność była dynamiczna, nie możesz oczekiwać, że ludzie będą grać w grę, w której nic się nie zmienia lub staje się coraz trudniejsze.

To jeden z wielu powodów.

Innym może być to, że nagrody za grę nie są dobrze przemyślane. A co jeśli twój gracz dobrze sobie radzi w grze, jak nagradzasz gracza i sprawiasz, że czujesz, że wyzwanie było tego warte?

Jest wiele rzeczy, które twórcy gier muszą opanować, aby tworzyć świetne gry.

Adan
źródło
0

aby wszystko, co „nudne” było angażujące i interesujące, powinno być „sposobem”, a nie „celem” do osiągnięcia, na przykład nauka angielskiego jest o wiele bardziej interesująca, jeśli Twoim celem jest zrobienie z nią czegoś zabawnego lub interesującego, a nie uczyń z nauki angielskiego cel sam w sobie.

dlatego będzie znacznie ciekawiej, aby cel gry był zabawny, jak w przypadku każdej innej gry. i myślę, że najlepiej, aby gra zawierała około 70% zabawy i działań oraz% 30 edukacyjnych i nauczysz się chętnie przejść grę.

Jihad Mehdi
źródło