Potrzebuję waszej wspólnej wiedzy, aby znaleźć najlepszy sposób na graficzne przedstawienie sceny w sposób, który pasowałby do gry w ruletkę z czasów SNES. Zdecydowałem się reprezentować grę w tak zwanej „kawalerskiej skośnej” projekcji, która jest taką samą perspektywą stosowaną w tytułach takich jak EarthBound: gdzie fronty artykułów i jedna strona są pokazane, ale postacie są skierowane w stronę kamery head-on. Z jakiegokolwiek powodu, aby uniknąć widoku „odgórnego” stosowanego przez 300% tytułów RPG Maker . Nie chcę wyglądać jak gracz „ja też”.
Scenariusz
W tytule postać gracza ma zablokowaną ścieżkę powrotną, a jedyną ścieżką do postępu jest ścieżka prowadząca przez szereg ściśle dopasowanych jaskiń. Klaustrofobia tego obszaru jest bardzo wysoka ważna, ponieważ jest to jedno z głównych źródeł napięcia, na jakie narażony jest gracz.
Problem
Nie mogę wymyślić żadnego sposobu na wyświetlenie klaustrofobicznych, rozgałęzionych jaskiń z ślepymi zaułkami i bardzo ciasnymi dziurami w projekcji, którą pokazałem powyżej. Jest kilka obejść, które mogę wymyślić, obracając się wokół zmiany projekcji (albo do widoku pierwszoosobowego, który będzie niezwykle trudny w nawigacji, albo do widoku bocznego, takiego jak Dig Dug , który jest bardziej przeznaczony do pokaż ścieżki rozgałęzień na osi y, w przeciwieństwie do x osi ) - grozi to jednak graniem gracza, a przede wszystkim staram się zanurzyć.
Pytam Cię, GD - czy możesz wymyślić takie scenariusze z twoich ulubionych gier retro i jak pokazały je graczowi? Niezwykle docenione zostaną wszelkie referencje, które uda mi się uzyskać w celu pomyślnego wykonania.
źródło
Odpowiedzi:
Reduce the players sight-range. You can do that by adding an overlay mask on top of the rendered scene. This simulates the reduced sight-radius of the player-characters due to darkness.
It forces the player to concentrate on a very small section of the screen giving a feeling of claustrophobia. But keep in mind that it disorients the player, so cut the player some slack and don't make the sequence too frustrating to navigate. Having less to look at at the same time also means that your map needs even more detail than usual to both keep it interesting to look at and provide navigational landmarks. More clutter will also contribute to the feeling of claustrophobia by making the map feel more crowded.
źródło
Use per-tile lighting to do sight-range reduction.
Shadowlands (1992) - 3 light levels:
Diablo (1997) - 8 light levels:
You can do much more with this dynamic, such as easily having monsters only spawn on dark tiles, have light streaming out of doorways and windows, etc.
To induce claustrophobia beyond just lighting, have a look at the way the Maggot Lair was designed in Diablo II (2000):
... zwężaj te rurowe tunele jeszcze bardziej, aby ściśle pasowały do wysokości stojącej twojej postaci. Możesz zmusić postać do przykucnięcia w tych miejscach, stojąc na być może 2/3 zwykłej wysokości. Nie chcę tutaj modyfikować zdjęcia D2, ale spróbuj przeskalować duszka wspieranego przeczuciem, aby zobaczyć, jak ciasno upakować go w tym tunelu. Wieszanie winorośli i korzeni z sufitu tuneli również pomoże, a nawet może zaciemnić światło / widzenie w dalszej części korytarza. Kurz spadający z dachu, migotanie ruchów / oczy mrugają na krawędzi wzroku - takie wskazówki pomogą poczuć się zamkniętym. Powolny ruch i ograniczenie walki w ciasnych obszarach, jeszcze bardziej zwiększając czynnik strachu.
źródło
Jak sugerują dwie obecne inne odpowiedzi, dobrym sposobem jest ograniczenie widoczności. Są inne gry, które to zrobiły. Mogę wymyślić Breath of Fire II, gdzie na początku gry nawigujesz po jaskini, w której świeci się tylko świeca. Ogranicza to widoczność i powoduje napięcie (co w tej grze daje niezłą wypłatę).
Ale mam dodatkowy pomysł. Strach jest składnikiem zarówno ciemności, jak i klaustrofobii. Ale w ciemności dzieje się tak dlatego, że coś, czego nie widać, czai się przed nami, podczas gdy w klaustrofobii jest to strach przed utknięciem gdzieś bez możliwości powrotu. Krótką historię mangi, która wykorzystuje ten strach do wielkiego efektu, sprawdź „Enigma of Amigara Fault”. Ostrzeżenie: jest to niepokojący odczyt. Sugeruję, abyś wykorzystał ten aspekt przestrzenny do przekazania klaustrofobii.
W jaki sposób? Prostym sposobem byłoby, aby jaskinia zaczynała się bardziej przestronnie, ale w miarę postępów ścieżkami staje się coraz węższa. Jeśli to możliwe, aby zasięg widoczności zaczynał się zwiększać i zmniejszać w miarę postępów, to też by pomogło. Aby pomóc w poczuciu uwięzienia, spraw, aby gracz musiał w pewnym momencie wycofać się, ale część jaskini została zablokowana, na przykład przez wejście do jaskini, aby początkowo wydawało się, że nie ma już wyjścia. Oczywiście musiałbyś podać jakieś wyjście z tego w sposób, który nie jest tak bezpośredni, jak podążanie pierwotną ścieżką. Wszystkie te rzeczy są całkiem wykonalne dzięki projektowaniu poziomów.
Wreszcie, chociaż nie jest to część twojego pierwotnego pytania, użycie audio może być również bardzo skuteczne. Na przykład dźwięk bicia serca, który zwiększa się wraz z postępem w jaskini (podczas gdy widoczność jest jednocześnie ograniczona, a przestrzeń staje się węższa). Aby uniknąć uczynienia efektu zbyt oczywistym, ustaw go bardzo cicho i zbliż się do dolnych granic ludzkiego słuchu. Gry Silent Hill są całkiem dobre, jeśli używają niepokojącego dźwięku. Przykładem jest wczesna część Silent Hill 2, gdzie idąc długą krętą ścieżką, zaczynasz słyszeć kroki za sobą. Są prawie, ale nie całkiem, zsynchronizowane z twoimi śladami, a przy pierwszym uruchomieniu nie będą od razu oczywiste, dopóki nie zdasz sobie sprawy, że coś zabrzmi.
To, czego nie ma lub czego nie widać, często lepiej nas przeraża niż to, co widać. Nieznane jest dużym składnikiem strachu.
źródło