W mojej grze RPG mam postacie towarzyszące, które mogą potencjalnie opuścić drużynę. Zachowanie, którego byłem świadkiem wśród testerów, jest czymś, z czym myślę, że wiele gier RPG ma do czynienia, a mianowicie, że gracze rozbiorą członków drużyny z całego wyposażenia przed opuszczeniem drużyny. Na przykład:
- Jeden tester usunął cały sprzęt z towarzysza, następnie z nim porozmawiał i wybrał opcję dialogową „Chcę, żebyś odszedł”.
- Inny tester zobaczył, że towarzysz został usunięty z drużyny przez zdarzenie skryptowe, a następnie załadowany do wcześniejszego zapisu, zdjął sprzęt z towarzysza, a następnie ponownie odtworzył zdarzenie skryptowe.
Chcę uniknąć tego zachowania, ponieważ zachęca ono do meta-gier / oszczędzania-szperania i przerywa zanurzenie. Gdyby to była prawdziwa grupa średniowiecznych poszukiwaczy przygód, jeden z członków grupy nie zostałby rozkazany rozebrać się do bielizny chwilę przed zasadzką i schwytaniem.
Nie chcę, aby sprzęt „utknął” na postaci, aby nigdy nie mógł zostać ulepszony (kiedyś grałem w grę RPG, w której byłem sfrustrowany, że mój towarzysz miał mierną zbroję, ale nie mogłem zamienić jej na lepszą zbroję Znalazłem później).
Czy jest jakiś sposób, aby uzyskać jak najlepszy z obu światów, pozwalając na ulepszenie ekwipunku postaci, jednocześnie zapobiegając (lub przynajmniej ograniczając motywację) meta-grze / ratowaniu-szumowiny i łupowi bohaterom, którzy mają zamiar odejść?
źródło
I once played an rpg where...
- Biorąc pod uwagę, że ta gra ... czy meta-grałbyś mierny sprzęt z powrotem do „towarzysza”, gdybyś był w stanie ulepszyć mu lepszy sprzęt… a potem wiedziałby, że „odchodzi”? Zapisujesz ten lepszy sprzęt dla następnego towarzysza, czy odzyskujesz kilka gil?Odpowiedzi:
Jak zauważyli Charanor i Philipp w innych komentarzach i odpowiedziach, istnieje szkoła myślenia w projektowaniu gier (zwana w moim studio „Love the Player”), która mówi, że jeśli gracz chce zrobić coś, co nie zepsuje gry innym gracze, mylcie się po stronie pozwalając im to zrobić. Gracze, którzy widzą nadchodzący zwrot porwania i przygotowują się do niego strategicznie, mogą poczuć się inteligentni, a nie bezsilni, a ty unikniesz sytuacji, w której jedyny w swoim rodzaju ultra rzadki sprzęt może zostać utracony na zawsze bez możliwości ucieczki, bez potrzeby stworzyć dodatkowe systemy, aby się przed tym zabezpieczyć. To prawidłowe podejście do tego problemu projektowego.
Jest jeszcze jedna szkoła myślenia, wyrażona w artykule Sorena Johnsona „Woda znajduje pęknięcie”, który mówi, że gracze są pociągnięci do wyborów, które dają im materialne korzyści w grach, nawet ze szkodą dla ich własnej przyjemności. Gracze zwykle nie doceniają swoich subiektywnych doświadczeń i inwestycji czasowych w stosunku do rzeczy, które mogą określić w grze, takich jak wartość ekwipunku. Oznacza to, że niektórzy gracze, którzy normalnie zostawiają włączony sprzęt - ze względu na zanurzenie się w odgrywanie ról lub po prostu w celu uniknięcia dodatkowego majsterkowania w menu - mogą odczuwać presję, aby grać inaczej, ponieważ jest to „zły” wybór według liczb.
Jeśli okaże się to problemem dla odbiorców docelowych (zweryfikuj to, badając ankietę na temat ich subiektywnych wrażeń - jeśli angażują się w rozgrywkę, możesz uznać ją za „niewłaściwą”, ale mimo to cieszyć się nią, to może nie jest to problem dla nich), są rzeczy, które możemy zrobić, aby rozwiązać ten dysonans.
Inne odpowiedzi wykonują świetną robotę, obejmując kilka różnych podejść, więc chcę zasugerować jeszcze jedno: zmniejszyć różnicę między rzeczywistością gracza a rzeczywistością postaci.
Dlaczego nie? Jakie konsekwencje prowadzą w tym przypadku postacie do podejmowania innych decyzji niż gracze? I w jaki sposób możemy ponownie wprowadzić te konsekwencje do poglądu gracza na sytuację? Kilka myśli:
Moralność: zabranie wszystkich rzeczy sojusznika i pozostawienie ich do zgnilizny jest dość ruchliwym kutasem. Może źle wpływać na sumienie postaci lub kodeks moralny (system wyrównania) lub wpływać na prawdopodobieństwo, że inni będą im ufać (system reputacji), a nawet zaprosić zemstę od pokrzywdzonej partii i jej sojuszników (system zemsty)
Niepewność: postacie nie wiedzą, kiedy nastąpi zasadzka, więc nie mogą tego zaplanować. Zabranie użytecznego ekwipunku tylko z powodu możliwości uprowadzenia postaci oznacza, że jej użyteczność i przeżywalność w walkach poprzedzających to wydarzenie są znacznie zmniejszone. Ustaw scenę porwania, która ma się zdarzać losowo, w rękawicy kilku spotkań bez pośredniego punktu zapisu, a nawet gracza z dostępem do opisów przejścia ustaw na podobnej pozycji. Nadal można go zaoszczędzić, ale zwiększona trudność / czas inwestycji może pomóc graczom, którzy tak naprawdę nie są tam, aby hiperoptymalizacja oprzeć się pokusie.
Przyszła wypłata:Jeśli zostawię towarzysza z dobrym sprzętem, mogę mieć nadzieję, że przeżyją wystarczająco długo, aby się spotkać i pomóc mi ponownie. Lub dla nich (lub ich najbliższych), aby odwdzięczali się moją hojnością na inne sposoby. Zmień sposób, w jaki postać pozostanie z materią w jakiś sposób - być może grasz krótką misją winiety jako ta postać, gdy są oni oddzieleni od grupy, więc usunięcie ich przedtem tak naprawdę utrudnia kontynuowanie gry (po prostu uważaj, aby nie pochwycić pochopnego gracza w sytuacji, której nie można pokonać, jeśli nie może wrócić / przeładować przed podziałem). A może modelujesz szansę przeżycia postaci lub jej dobrobyt, gdy są oni z dala od grupy, na podstawie funkcji sprzętu, z którego zostali. Pomocnik wypuszczony z dobrym sprzętem odnosi większe sukcesy w rozwijaniu swoich umiejętności i jest na wyższym poziomie / ma jeszcze lepszy sprzęt, gdy następnym razem go spotkasz,
źródło
Istnieje wiele ograniczeń projektowych, z których każde można rozwiązać niezależnie. Od Ciebie zależy, jak rozwiązać każdy z nich w sposób, który ma sens dla Twojej gry.
Rozwiązaniem Jakość życia byłoby automatyczne zdejmowanie ekwipunku towarzysza.
Jeśli wyjazd był dobrowolny, można to wytłumaczyć jako sprzęt będący własnością drużyny, a nie towarzysza. Lub po prostu dialog: „Weź mój sprzęt, już go nie potrzebuję”.
Jeśli odejście było mimowolne, przepisaj wydarzenie, aby wyjaśnić, dlaczego towarzysz nie miał sprzętu - np. Zostali porwani przez sen.
Większość gier RPG nie pozwala na nagie postacie; mają domyślny zestaw ubrań pod zbroją. Alternatywnie możesz trzymać je ubrane w bezwartościowe ubrania, koszule nocne itp., W zależności od tego, jak opuścili imprezę.
Masz na to kilka alternatyw:
źródło
To zachowanie jest całkowicie zrozumiałe. W końcu nikt nie chce stracić niezastąpionego przedmiotu na zawsze, ponieważ popełnił błąd, mając niewłaściwą postać w niewłaściwym czasie.
Mogę wymyślić kilka rozwiązań:
źródło
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (nigdy nie wydany poza Japonią) ma kilka mechanizmów, aby powstrzymać ludzi przed plądrowaniem członków ich partii.
Ogranicz handel.
Członkowie drużyny mogą wymieniać przedmioty tylko ze swoim kochankiem (i ewentualnie rodzeństwem). Poza tym jedynym sposobem na handel jest sprzedaż przedmiotu, a następnie poproszenie go o zwrot przez kogoś innego. Każdy członek partii ma własną torebkę, a handel pieniędzmi nie jest możliwy.
Znaki wracają.
Jedna z postaci, która opuszcza drużynę, faktycznie powraca w późniejszym rozdziale. Kiedy to zrobi, jest odizolowany od drużyny i musi chronić potencjalnego nowego członka drużyny przed wrogami. Powraca również z tym samym poziomem, punktami doświadczenia i ekwipunkiem, jak w momencie opuszczenia. Grabież go (lub nie pozwalając mu zdobyć doświadczenia) przed wyjazdem utrudnia mu przetrwanie, dopóki drużyna go nie dotrze.
Przedmioty są dziedziczone.
Genealogia Świętej Wojny znana jest z 2 pokoleń. Istnieje system relacji, w którym postacie męskie i żeńskie mogą się zakochać i zostać kochankami. Jedna z zalet tego systemu pozwala rekrutować dzieci po wyjściu z imprezy. Dzieci dziedziczą kilka rzeczy po rodzicach, w tym ekwipunek. Większość dzieci zaczyna w miejscu odizolowanym od drużyny, więc odziedziczenie odpowiedniego ekwipunku może mieć kluczowe znaczenie dla ich przetrwania (do czasu ich rekrutacji).
źródło
Podobnie jak w komentarzu @ Chrisa do odpowiedzi @ congusbongus: Modeluj swoją odpowiedź na temat prawdziwego wojska lub innych podobnych organizacji.
Wojsko, jednostki policji, stroje najemników
Jako osoba wojskowa sama posiadam swój mundur. Moja sukienka bluesa. Moja kurtka i buty Cammie. Rząd jest właścicielem M16, granatnika i kamizelki kuloodpornej.
Przeszedłem szkolenie, jak używać M16, granatów i pracowałem, aby stać się wystarczająco silny, aby używać ich w codziennych sytuacjach ... kiedy wychodzę, trening i siła rdzenia są moje ... Sprzęt nie jest .
Jeśli opuszczę wojsko i wejdę do jednostki najemników ... nie przybyłbym z bronią, której użyłem w wojsku. Przybyłem z ubraniem i umiejętnościami - a jednostka najemników zapewniłaby broń i dalsze szkolenie.
Wracając do historii ... Zakładam, że templariusz byłby w tej samej łodzi - ubrania, siła i umiejętności należą do niego. Zbroja płytowa i miecz należą do Korony.
To rozróżnienie można wprowadzić do twojej gry.
Stwórz sprzęt w taki sposób, że „kompania” (IE: Drużyna graczy) posiada zbroję i broń ... „towarzysz” (IE: Wyszkoleni najemnicy) przynosi podstawowe ubranie (więc nie są nagi, kiedy przybywają / wychodzą) , umiejętności i siłę ...
W trakcie przygód towarzysz dostaje zapłatę, staje się silniejszy i ulepsza ... ale ulepszenia sprzętu są dostarczane przez „kompanię” - i jako takie pozostają na miejscu, gdy towarzysz odchodzi.
W tym momencie nie ma już wątpliwości, co należy do kogo. Istnieje „pierwszeństwo i oczekiwania” w „prawdziwym świecie”.
„Organizacja” jest właścicielem sprzętu, a „jednostka” staje się silniejsza / mądrzejsza / lepsza
To samo można zastosować do naukowców używających mikroskopów firmowych, lekarzy używających stetoskopów szpitalnych i szefów kuchni korzystających z noży firmowych.
źródło
Zamiast dać graczowi pełne zarządzanie zapasami nad towarzyszem, uczyń dzielenie się sprzętem w systemie handlowym opartym na dobrej woli. Dajesz towarzyszowi przedmioty, co zwiększa twoją dobrą wolę z nimi na podstawie tego, jak dobry jest przedmiot, i prosisz przedmioty od towarzysza, a stracisz dobrą wolę na podstawie tego, jak dobra jest.
NPC po prostu wyposaży sprzęt, który jego zdaniem jest najlepszy z tego, co ma, i może ci go oddać, jeśli nie będzie w stanie przenieść całego posiadanego sprzętu. Może nawet dynamicznie zamieniać sprzęt w zależności od wyzwań, przed którymi stoi, co może nawet nauczyć gracza kilku rzeczy na temat świata.
Kiedy NPC odejdzie, wyskakuj okno dialogowe, aby handlować z nimi po raz ostatni. Następnie możesz wydać jakąkolwiek dobrą wolę, którą masz przy sobie, aby odzyskać dobre przedmioty, a oni odejdą z resztą. Możesz nawet zezwolić na zmianę sprzętu, kiedy zostaną porwani (być może, jeśli to zbytnio zepsuje zanurzenie lub zepsuje niespodziankę, możesz to zrobić nawet w retrospekcji po zakończeniu wydarzenia. ”Wcześniej tego ranka:„ Hm, ja masz złe przeczucia co do dnia dzisiejszego. Chcesz zrobić kontrolę sprzętu? Powinniśmy to zrobić, aby się upewnić. ””)
Oczywiście możesz także zyskać dobrą wolę za robienie rzeczy, które sprawiają, że NPC jest szczęśliwy i stracić go, jeśli zrobisz coś, co je zdenerwuje. Oznacza to, że jeśli dobrze traktujesz NPC, z przyjemnością oddadzą ci wszystkie swoje rzeczy, gdy odejdą, a jeśli traktujesz ich jak bzdury, cały ich sprzęt zostanie zablokowany, gdy odejdą. Może to również zwiększyć zanurzenie, skłaniając graczy do rozważenia swoich działań w kategoriach towarzyszy.
źródło
Jeśli jest to sytuacja, w której postać realistycznie miałaby czas przebrać się przed wyjściem, automatycznie oddaj sprzęt ! Postacie mogą równie łatwo domagać się zwrotu sprzętu, jak gracz.
Jednak postać prawdopodobnie nie chciałaby odejść nago. Ze względu na realizm, niech odzyskają sprzęt, z którym dołączyli do partii (pod warunkiem, że nadal tego chcą). Jeśli ktoś go nosi, będzie musiał go oddać.
Scenariusze zasadzki są trochę inne. Jeśli postać zostanie nagle odciągnięta, nie ma czasu na zmianę ubrania ... ale możesz zmniejszyć presję na oszczędzanie, natychmiast informując w dialogu, że odzyskasz ten sprzęt . (I spiesz się z oddaniem ekwipunku graczowi - nawet jeśli postać zostanie porwana przez resztę fabuły, gracz może znaleźć odrzucony ekwipunek postaci pod koniec krótkiej, nieudanej próby ratowania.)
Ostatnio widziałem mechanikę gry „automatycznie oddaję sprzęt” w grze „World's End”. Nie spodobało im się to - gra natychmiast dałaby graczowi cały ekwipunek postaci, bez względu na to, dlaczego postać odeszła - ale działała wystarczająco dobrze, aby zapobiec zapisywaniu.
źródło
Możesz mieć, że NPC cenią własne przedmioty, mają ograniczenia co do tego, na co są gotowi się poddać (i stan, w którym je zostawiasz - czy wziąłeś to, czego potrzebują bez ciebie?) I / lub śledziłeś tego, co dali graczom, i poprosić o to (lub jakąś uczciwą rekompensatę), gdy oddzielą się od graczy.
Polecam, aby opierać się na ich wartości / przywiązaniu do różnych przedmiotów, a być może także o tym, co jeszcze zyskali lub stracili, a także o swoich uczuciach do gracza, aby ich reakcja nie była nieuzasadniona ( „jak DARE mi się nie dasz cofnij tę linę! ” ), ale jest też rozsądny limit, ile gracze mogą od nich wziąć.
Jest to coś, co zainteresuje niektórych graczy i skończy się na tym, że będą badać działanie systemu i pisać o nim. (Dodałbym więc trochę przypadkowości, więc gracze nie są w stanie obliczyć z absurdalną precyzją.) Ale jeśli wykonasz niezłą robotę, możesz zyskać trochę szacunku.
źródło
Chciałbym rozwinąć jeden punkt w odpowiedzi @congusbongus , mianowicie punkt „sprzęt jako stałe ulepszenie”. Jednym ze sposobów rozwiązania tego problemu jest interakcja w świecie, a nie czysta mechanika gry. Zrób to, aby towarzysz nie po prostu porzucił niektórych rodzajów sprzętu, ale jest w stanie je wymienić:
Dla każdej postaci możesz mieć określone minima wartości / statystyki, prawdopodobnie równe ich początkowemu sprzętowi:
Niektóre urządzenia powinny być nadal „zdejmowalne” (prawdopodobnie materiały eksploatacyjne), potencjalnie z ograniczeniem numerycznym lub podobnym:
W razie potrzeby można to rozszerzyć o rzeczy, takie jak niektórzy towarzysze, którzy cenią sobie broń nad zbroją, niektóre zwoje gromadzenia zapasów itp., Aby nadać im indywidualny charakter.
W ten sposób gracz może nadal nieco zoptymalizować, jeśli czuje, że chce (np. Jeśli jego przyjemność to Wyzwanie i lubią być jak najlepiej przygotowani), ale zysk nie jest wystarczająco duży, aby poszukiwacze Fantazji poczuli, że przegapili zachowując się realistycznie.
źródło
Zamiast wyposażać towarzyszy w „sprzęt imprezowy”, tak jakby byli oni nieodłączną częścią twojej drużyny, dlaczego nie zrobić rozróżnienia, że znajdują się poza główną grupą i niech partia zdecyduje się dać im lub pożyczyć sprzęt. To pozwala im zrzucić przedmioty o niewielkiej wartości towarzyszom, jeśli chcą, lub dać im potężne przedmioty, dopóki pozostają w drużynie.
Zamiast więc oczekiwać, że postać odejdzie lub przeładować rzut obronny, aby poradzić sobie z zbliżającym się podziałem drużyny, po prostu niech postać oddaje pożyczone przedmioty, zanim wyjdzie.
źródło
Może możesz dać im coś w oparciu o wyposażenie, które pozostawiła postać. Po pierwsze, zawsze pokazuję zachowanie, które właśnie opisałeś, nigdy nie pozwalam postaci odejść z moim najlepszym ekwipunkiem, szczególnie jeśli ten ekwipunek był trudny do zdobycia, w przeciwnym razie nie czułbym się zmieniony w grze i nawet mógłbym przestać grać. Ale może, jeśli istnieje jakaś nagroda za puszczenie postaci z jej ekwipunkiem, gracze mogą na to pozwolić. Chociaż zasygnalizowanie tego graczom może jeszcze bardziej przerwać zanurzenie.
źródło