Jak zniechęcić do zachowania „łupów od członków drużyny, którzy zamierzają odejść”?

46

W mojej grze RPG mam postacie towarzyszące, które mogą potencjalnie opuścić drużynę. Zachowanie, którego byłem świadkiem wśród testerów, jest czymś, z czym myślę, że wiele gier RPG ma do czynienia, a mianowicie, że gracze rozbiorą członków drużyny z całego wyposażenia przed opuszczeniem drużyny. Na przykład:

  • Jeden tester usunął cały sprzęt z towarzysza, następnie z nim porozmawiał i wybrał opcję dialogową „Chcę, żebyś odszedł”.
  • Inny tester zobaczył, że towarzysz został usunięty z drużyny przez zdarzenie skryptowe, a następnie załadowany do wcześniejszego zapisu, zdjął sprzęt z towarzysza, a następnie ponownie odtworzył zdarzenie skryptowe.

Chcę uniknąć tego zachowania, ponieważ zachęca ono do meta-gier / oszczędzania-szperania i przerywa zanurzenie. Gdyby to była prawdziwa grupa średniowiecznych poszukiwaczy przygód, jeden z członków grupy nie zostałby rozkazany rozebrać się do bielizny chwilę przed zasadzką i schwytaniem.

Nie chcę, aby sprzęt „utknął” na postaci, aby nigdy nie mógł zostać ulepszony (kiedyś grałem w grę RPG, w której byłem sfrustrowany, że mój towarzysz miał mierną zbroję, ale nie mogłem zamienić jej na lepszą zbroję Znalazłem później).

Czy jest jakiś sposób, aby uzyskać jak najlepszy z obu światów, pozwalając na ulepszenie ekwipunku postaci, jednocześnie zapobiegając (lub przynajmniej ograniczając motywację) meta-grze / ratowaniu-szumowiny i łupowi bohaterom, którzy mają zamiar odejść?

Thunderforge
źródło
67
Dlaczego to jest takie złe i dlaczego właśnie chcesz go zniechęcić? Meta-gra i oszczędzanie pieniędzy to wybór gracza . W pewnym sensie twój argument nie ma sensu (och, zdecydowałem się zabrać sprzęt jednemu z moich kolegów z drużyny, jak łamanie immersji ???). Pamiętaj, że tworzysz grę dla gracza, a nie dla NPC . Jeśli gracz chce zabrać cały ekwipunek członka drużyny, ponieważ w jakiś sposób przynosi to korzyści, pozwól mu (z dowolnego powodu )!
Charanor,
18
Warto również pamiętać, że RP w RPG oznacza! Co jeśli gracz wyobraża sobie swoją postać jako dźgającego w plecy nie-dobrego złodzieja? Czy to naprawdę tak nierealne, że bezinteresownie pozbawiliby swoich sojuszników kosztowności, gdy nie są już użyteczni (tj. Kiedy odchodzą / umierają)?
Charanor
3
@Chararan to nierealne, że ktoś pozwoliłby im wziąć cały sprzęt. Ma sens, jeśli umrą, ale nie, jeśli powiesz „daj mi wszystkie swoje rzeczy, a potem odejdź”.
Erik
2
I once played an rpg where...- Biorąc pod uwagę, że ta gra ... czy meta-grałbyś mierny sprzęt z powrotem do „towarzysza”, gdybyś był w stanie ulepszyć mu lepszy sprzęt… a potem wiedziałby, że „odchodzi”? Zapisujesz ten lepszy sprzęt dla następnego towarzysza, czy odzyskujesz kilka gil?
WernerCD,
3
@naaz To postacie RPG, tylko jeden człowiek kontroluje je wszystkie. To nie jest gra wieloosobowa.
Stephane Hockenhull,

Odpowiedzi:

91

Jak zauważyli Charanor i Philipp w innych komentarzach i odpowiedziach, istnieje szkoła myślenia w projektowaniu gier (zwana w moim studio „Love the Player”), która mówi, że jeśli gracz chce zrobić coś, co nie zepsuje gry innym gracze, mylcie się po stronie pozwalając im to zrobić. Gracze, którzy widzą nadchodzący zwrot porwania i przygotowują się do niego strategicznie, mogą poczuć się inteligentni, a nie bezsilni, a ty unikniesz sytuacji, w której jedyny w swoim rodzaju ultra rzadki sprzęt może zostać utracony na zawsze bez możliwości ucieczki, bez potrzeby stworzyć dodatkowe systemy, aby się przed tym zabezpieczyć. To prawidłowe podejście do tego problemu projektowego.

Jest jeszcze jedna szkoła myślenia, wyrażona w artykule Sorena Johnsona „Woda znajduje pęknięcie”, który mówi, że gracze są pociągnięci do wyborów, które dają im materialne korzyści w grach, nawet ze szkodą dla ich własnej przyjemności. Gracze zwykle nie doceniają swoich subiektywnych doświadczeń i inwestycji czasowych w stosunku do rzeczy, które mogą określić w grze, takich jak wartość ekwipunku. Oznacza to, że niektórzy gracze, którzy normalnie zostawiają włączony sprzęt - ze względu na zanurzenie się w odgrywanie ról lub po prostu w celu uniknięcia dodatkowego majsterkowania w menu - mogą odczuwać presję, aby grać inaczej, ponieważ jest to „zły” wybór według liczb.

Jeśli okaże się to problemem dla odbiorców docelowych (zweryfikuj to, badając ankietę na temat ich subiektywnych wrażeń - jeśli angażują się w rozgrywkę, możesz uznać ją za „niewłaściwą”, ale mimo to cieszyć się nią, to może nie jest to problem dla nich), są rzeczy, które możemy zrobić, aby rozwiązać ten dysonans.

Inne odpowiedzi wykonują świetną robotę, obejmując kilka różnych podejść, więc chcę zasugerować jeszcze jedno: zmniejszyć różnicę między rzeczywistością gracza a rzeczywistością postaci.

Gdyby to była prawdziwa grupa średniowiecznych poszukiwaczy przygód, jeden z członków grupy nie zostałby rozkazany rozebrać się do bielizny chwilę przed zasadzką i schwytaniem.

Dlaczego nie? Jakie konsekwencje prowadzą w tym przypadku postacie do podejmowania innych decyzji niż gracze? I w jaki sposób możemy ponownie wprowadzić te konsekwencje do poglądu gracza na sytuację? Kilka myśli:

  • Moralność: zabranie wszystkich rzeczy sojusznika i pozostawienie ich do zgnilizny jest dość ruchliwym kutasem. Może źle wpływać na sumienie postaci lub kodeks moralny (system wyrównania) lub wpływać na prawdopodobieństwo, że inni będą im ufać (system reputacji), a nawet zaprosić zemstę od pokrzywdzonej partii i jej sojuszników (system zemsty)

  • Niepewność: postacie nie wiedzą, kiedy nastąpi zasadzka, więc nie mogą tego zaplanować. Zabranie użytecznego ekwipunku tylko z powodu możliwości uprowadzenia postaci oznacza, że ​​jej użyteczność i przeżywalność w walkach poprzedzających to wydarzenie są znacznie zmniejszone. Ustaw scenę porwania, która ma się zdarzać losowo, w rękawicy kilku spotkań bez pośredniego punktu zapisu, a nawet gracza z dostępem do opisów przejścia ustaw na podobnej pozycji. Nadal można go zaoszczędzić, ale zwiększona trudność / czas inwestycji może pomóc graczom, którzy tak naprawdę nie są tam, aby hiperoptymalizacja oprzeć się pokusie.

  • Przyszła wypłata:Jeśli zostawię towarzysza z dobrym sprzętem, mogę mieć nadzieję, że przeżyją wystarczająco długo, aby się spotkać i pomóc mi ponownie. Lub dla nich (lub ich najbliższych), aby odwdzięczali się moją hojnością na inne sposoby. Zmień sposób, w jaki postać pozostanie z materią w jakiś sposób - być może grasz krótką misją winiety jako ta postać, gdy są oni oddzieleni od grupy, więc usunięcie ich przedtem tak naprawdę utrudnia kontynuowanie gry (po prostu uważaj, aby nie pochwycić pochopnego gracza w sytuacji, której nie można pokonać, jeśli nie może wrócić / przeładować przed podziałem). A może modelujesz szansę przeżycia postaci lub jej dobrobyt, gdy są oni z dala od grupy, na podstawie funkcji sprzętu, z którego zostali. Pomocnik wypuszczony z dobrym sprzętem odnosi większe sukcesy w rozwijaniu swoich umiejętności i jest na wyższym poziomie / ma jeszcze lepszy sprzęt, gdy następnym razem go spotkasz,

DMGregory
źródło
17
Wiele wspaniałych, niewykorzystanych pomysłów w tej odpowiedzi. Mam nadzieję, że inni projektanci gier przeczytają ten.
phyrfox
27
Ponadto, jeśli wybierasz się na Future Payoff, zademonstruj to na początku ... EX: niech gracz da zbroję NPC w samouczku, aby pokazać im, jak to zrobić, to niech NPC odejdzie, zanim pokażesz, jak to zrobić usuń sprzęt. NPC powraca wkrótce z opowieścią o tym, jak zbroja uratowała ich przed bandytami ... Alternatywnie, po pierwszym rozebraniu NPC, NPC zostaje schwytany / obrabowany i prawdopodobnie nie chce potem pracować z komputerem („Koleś, zostawiłeś mnie w Mrocznym Lesie z nic poza moimi skivvies! ”)
aslum
8
Dobry punkt @aslum. Jeśli wprowadzimy mechanikę, która nie jest jeszcze dobrze ustalona / oczekiwana przez graczy, to przy pierwszym uruchomieniu może ryzykować, że będzie wyglądać jak „gotcha” zamiast realistycznej części świata. Jeśli chcemy to wykorzystać do motywowania różnych graczy, muszą oni przynajmniej z góry przewidzieć te konsekwencje, aby mogli podejmować świadome decyzje. Wykonanie dobrej pracy w udowodnieniu tego na wczesnym etapie gry może przynieść dywidendy w pozostałej części gry, ponieważ gracz reaguje na własne zinternalizowane spodziewane konsekwencje. ;)
DMGregory
4
Wydaje mi się, że wprowadzi to odwrotny problem - ludzie, którzy nigdy nie zadali sobie trudu, aby wyposażyć bezużyteczną postać, wpadną w dupę, gdy postać nagle odejdzie bez wyposażenia, i będą musieli się zresetować i dać bezużyteczny ekwipunek postaci nie chcieli się rozstać, tylko po to, żeby nie dać się porwać przez Offscreen Adventures Captain Useless. To nie będzie fajny czas.
user2357112,
9
Myślę, że to po prostu ujawnia bardziej podstawowy problem osaczania gracza bezużyteczną i niepotrzebną postacią. Najlepszy system przekładni na świecie tego nie naprawi. ;) Będziemy musieli upewnić się, że gracze mają powód, aby zwrócić uwagę na te postacie, w przeciwnym razie dlaczego w ogóle robimy z nich członków drużyny?
DMGregory
29

Istnieje wiele ograniczeń projektowych, z których każde można rozwiązać niezależnie. Od Ciebie zależy, jak rozwiązać każdy z nich w sposób, który ma sens dla Twojej gry.

[Chcę zniechęcić] meta-gaming / save-scumming

Rozwiązaniem Jakość życia byłoby automatyczne zdejmowanie ekwipunku towarzysza.

Łamanie zanurzenia

Jeśli wyjazd był dobrowolny, można to wytłumaczyć jako sprzęt będący własnością drużyny, a nie towarzysza. Lub po prostu dialog: „Weź mój sprzęt, już go nie potrzebuję”.

Jeśli odejście było mimowolne, przepisaj wydarzenie, aby wyjaśnić, dlaczego towarzysz nie miał sprzętu - np. Zostali porwani przez sen.

Bycie nagim

Większość gier RPG nie pozwala na nagie postacie; mają domyślny zestaw ubrań pod zbroją. Alternatywnie możesz trzymać je ubrane w bezwartościowe ubrania, koszule nocne itp., W zależności od tego, jak opuścili imprezę.

Nie chcę, aby sprzęt utknął na postaci, aby nigdy nie mógł zostać ulepszony

Masz na to kilka alternatyw:

  • Sprzęt charakterystyczny dla postaci. Zmniejsza to wpływ utraty wraz z nimi ekwipunku towarzysza, ponieważ jest on wart o wiele mniej bez użycia tego ekwipunku. Działa jeszcze lepiej, jeśli ekonomia gry nie zależy od sprzedaży sprzętu.
  • „Sprzęt” jako stałe ulepszenia. Wspomniałeś, że nie ma możliwości aktualizacji jako negatywne, ale nie jest to coś, co musisz mieć. Nadal możesz ulepszyć swoją przeciętną zbroję o lepszą zbroję, ale jakiejkolwiek zbroi, którą posiadasz, nie można zdjąć. Łatwiej to wyjaśnić, jeśli zamiast wyposażać „sprzęt”, gra polega na uczeniu „umiejętności”.
congusbongus
źródło
6
@Thunderforge: Jeśli nie będą już poszukiwać przygód, dlaczego mieliby nosić zbroję i broń? Dlaczego mieliby potrzebować mikstur leczniczych lub czegokolwiek innego? Osoba, która nie walczy z potworami i tak dalej w prawdziwym życiu, nie nosi niczego innego niż normalne / domyślne ubrania. Jeśli żołnierz opuści armię, nie będzie w stanie zatrzymać broni i innego posiadanego sprzętu. Wydaje mi się, że twoje rozłączanie się opiera się na tej nagości / bieliźnie, podczas gdy w rzeczywistości, jeśli myślisz o rozłożeniu ich na normalne ubranie, wydaje się całkowicie uzasadnione, aby zdarzyć się w prawdziwym życiu ...
Chris
4
@Chris „nie są już przygodami”? A może „już nie ryzykują z nami”? To, że „towarzysz” opuszcza „nas”, nie oznacza, że ​​nie są w lokalnej wodopoju, próbując dostać następną pracę ... Trochę ciężko, kiedy po prostu „zgubili” płytkę i diamentowy miecz ... Ciekawym punktem jest żołnierz zmieniający bieg - ubrania (IE: Cammies / BDU) są twoje, ale zbroja / broń (kamizelki kuloodporne i M16) nie są. To może być ciekawe rozróżnienie. Co należy do „towarzyszy” i co zapewnia „strona wynajmująca” ...
WernerCD
3
@WernerCD: Te pytania dotyczą OP. Chodziło mi tylko o to, że mówią „To się nie zdarzy w prawdziwym życiu”, a ja podałem przykłady, kiedy może to być całkowicie rozsądne. Jeśli te przykłady nie mają związku z sytuacją PO (tj. Same kontynuują przygodę i mają równy udział w łupach (tj. Nie są zatrudniani do pomocy)), pytanie można zaktualizować, aby to odzwierciedlić i Z przyjemnością usunę moje komentarze.
Chris
1
@Chris, nie martw się ... Podałem własne odpowiedzi jako pochodną tego komentarza, ponieważ ma to sens i zawiera przykłady ze świata rzeczywistego (IE: przeszkolenie wojskowe i wyposażenie dostarczone / zwrócone).
WernerCD
1
+1 „Weź mój ekwipunek, już go nie potrzebuję”.
Pharap
19

To zachowanie jest całkowicie zrozumiałe. W końcu nikt nie chce stracić niezastąpionego przedmiotu na zawsze, ponieważ popełnił błąd, mając niewłaściwą postać w niewłaściwym czasie.

Mogę wymyślić kilka rozwiązań:

  • Zamiast walczyć z pędem gracza, aby zoptymalizować zabawę z gry, po prostu daj mu to, czego chcą. Kiedy postać opuści drużynę, włóż wszystkie jej unikalne przedmioty do ekwipunku drużyny i pozostaw ją z domyślnym wyposażeniem. To nie wszystko jest tak nierealne. W końcu większość ich ekwipunku uzyskano z zasobów partii, więc partia jest jej właścicielem. Pozostali członkowie drużyny to ci, którzy kontynuują ratowanie wszechświata, więc mają o wiele więcej korzyści dla tego +10 Sword of Slaying Everything oprócz Squid.
  • Gdy nie jest to możliwe (na przykład dlatego, że odejście od drużyny jest niespodzianką), upewnij się, że dzieje się to natychmiast po trudnej walce, która byłaby prawie niemożliwa bez pełnego wyposażenia.
  • Jeśli naprawdę chcesz zachęcić graczy do pozostawienia odchodzących postaci potężnymi przedmiotami i ciesz się z tego, nagradzaj ich za to. Na przykład postacie obecnie zamienione z aktywnej drużyny mogą zbierać zasoby i punkty postępu poza ekranem. Im lepszy sprzęt, tym bardziej odnoszą sukcesy. To działałoby najlepiej, jeśli pozwolisz graczom na rekrutację ponownie wszystkich wysłanych przez siebie postaci i mikrooptymalizację tej mechaniki poprzez strategiczne zamiany wyposażenia między postaciami z drużyny aktywnej i poza nią.
Philipp
źródło
„po trudnej walce” - czy możesz trochę rozwinąć tę kwestię, aby wyjaśnić, jak to by pomogło? Czy masz na myśli, że ta postać nie byłaby zaangażowana w tę walkę, więc najlepszy sprzęt jest (miejmy nadzieję) wyposażony na inne postacie (czy nie byłoby to w pewnym stopniu oczywiste, że postać wyjeżdża, chyba że nabierzesz zwyczaju wykluczając niektórych członków, co stanowi większy problem z zamianą biegów)? Jeśli nie, co powstrzymuje gracza przed wyposażeniem najlepszych przedmiotów w tej postaci?
NotThatGuy
1
@NotThatGuy ma na myśli, że powinieneś upewnić się, że czas twojej drużyny odejdzie po walce z bossem, w której zaangażowany jest towarzysz, a jego ekwipunek odgrywa kluczową rolę w zwycięstwie, więc nie masz szans go wyposażyć i potrzebujesz ich z ekwipunkiem, aby zdobyć.
Seiyria,
@NotThatGuy Nie, mam na myśli coś przeciwnego. Postać będzie zaangażowana w walkę, a następnie opuści drużynę bez możliwości usunięcia ekwipunku. Tak więc gracz byłby poważnie upośledzony w walce z bossem, gdyby zdecydował się usunąć wyposażenie postaci przed nim.
Philipp
6
@Philipp To może (trochę) pomóc zaoszczędzić szumowiny, ale nie pomogłoby to zadowoleniu graczy - nadal bierzesz ich cenne przedmioty, teraz nie dajesz im wyboru (lub alternatywą jest nieuzasadniona trudna walka).
NotThatGuy
@NotThatGuy Może pomóc złagodzić ból związany z utratą postaci i sprzętu, jeśli trudna walka, którą właśnie pomogli wygrać, daje graczowi wyjątkowy i interesujący ekwipunek. Wiem, że łatwo mnie rozpraszają nowe i lśniące rzeczy w porównaniu ze starym sprzętem, który miałem.
Valthek
10

Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (nigdy nie wydany poza Japonią) ma kilka mechanizmów, aby powstrzymać ludzi przed plądrowaniem członków ich partii.

  1. Ogranicz handel.
    Członkowie drużyny mogą wymieniać przedmioty tylko ze swoim kochankiem (i ewentualnie rodzeństwem). Poza tym jedynym sposobem na handel jest sprzedaż przedmiotu, a następnie poproszenie go o zwrot przez kogoś innego. Każdy członek partii ma własną torebkę, a handel pieniędzmi nie jest możliwy.

  2. Znaki wracają.
    Jedna z postaci, która opuszcza drużynę, faktycznie powraca w późniejszym rozdziale. Kiedy to zrobi, jest odizolowany od drużyny i musi chronić potencjalnego nowego członka drużyny przed wrogami. Powraca również z tym samym poziomem, punktami doświadczenia i ekwipunkiem, jak w momencie opuszczenia. Grabież go (lub nie pozwalając mu zdobyć doświadczenia) przed wyjazdem utrudnia mu przetrwanie, dopóki drużyna go nie dotrze.

  3. Przedmioty są dziedziczone.
    Genealogia Świętej Wojny znana jest z 2 pokoleń. Istnieje system relacji, w którym postacie męskie i żeńskie mogą się zakochać i zostać kochankami. Jedna z zalet tego systemu pozwala rekrutować dzieci po wyjściu z imprezy. Dzieci dziedziczą kilka rzeczy po rodzicach, w tym ekwipunek. Większość dzieci zaczyna w miejscu odizolowanym od drużyny, więc odziedziczenie odpowiedniego ekwipunku może mieć kluczowe znaczenie dla ich przetrwania (do czasu ich rekrutacji).

Nolonar
źródło
9

Podobnie jak w komentarzu @ Chrisa do odpowiedzi @ congusbongus: Modeluj swoją odpowiedź na temat prawdziwego wojska lub innych podobnych organizacji.

Wojsko, jednostki policji, stroje najemników

Jako osoba wojskowa sama posiadam swój mundur. Moja sukienka bluesa. Moja kurtka i buty Cammie. Rząd jest właścicielem M16, granatnika i kamizelki kuloodpornej.

Przeszedłem szkolenie, jak używać M16, granatów i pracowałem, aby stać się wystarczająco silny, aby używać ich w codziennych sytuacjach ... kiedy wychodzę, trening i siła rdzenia są moje ... Sprzęt nie jest .

Jeśli opuszczę wojsko i wejdę do jednostki najemników ... nie przybyłbym z bronią, której użyłem w wojsku. Przybyłem z ubraniem i umiejętnościami - a jednostka najemników zapewniłaby broń i dalsze szkolenie.

Wracając do historii ... Zakładam, że templariusz byłby w tej samej łodzi - ubrania, siła i umiejętności należą do niego. Zbroja płytowa i miecz należą do Korony.

To rozróżnienie można wprowadzić do twojej gry.

Stwórz sprzęt w taki sposób, że „kompania” (IE: Drużyna graczy) posiada zbroję i broń ... „towarzysz” (IE: Wyszkoleni najemnicy) przynosi podstawowe ubranie (więc nie są nagi, kiedy przybywają / wychodzą) , umiejętności i siłę ...

W trakcie przygód towarzysz dostaje zapłatę, staje się silniejszy i ulepsza ... ale ulepszenia sprzętu są dostarczane przez „kompanię” - i jako takie pozostają na miejscu, gdy towarzysz odchodzi.

W tym momencie nie ma już wątpliwości, co należy do kogo. Istnieje „pierwszeństwo i oczekiwania” w „prawdziwym świecie”.

„Organizacja” jest właścicielem sprzętu, a „jednostka” staje się silniejsza / mądrzejsza / lepsza

To samo można zastosować do naukowców używających mikroskopów firmowych, lekarzy używających stetoskopów szpitalnych i szefów kuchni korzystających z noży firmowych.

WernerCD
źródło
3
Wzdłuż linii posiadającej zbroję i broń widziałem gry, w których zamiast dawać przedmioty twoim postaciom, postacie są przypisywane do przedmiotów (być może ze znakiem wyposażenia na liście ekwipunku). Powoduje to mniej kłopotów, gdy postać odejdzie, ponieważ nie ma powodu, aby pozbawiać ją ich przedmiotów, nadal znajdują się w ekwipunku bez przypisanej im postaci.
PunPun1000,
@ PunPun1000 Sposób zarządzania ekwipunkiem (przechowywany w ekwipunku graczy. Firmy Inv. Towarzysze inv z oznaczeniem firmy itp.) Byłyby zależne od gry ... koncepcja i realny świat są tym, co moim zdaniem jest istotne i ważne. Co się stanie, gdy najemnik ma własny pistolet i kompanie M16? Ma powłokę ochronną na poziomie 1, kiedy się pojawia i zamienia ją na poszycie firmy na poziomie 3? Poszycie 1 poziomu pozostaje w jego szafce, kiedy jest na misji? Lub noszony w plecaku? Ciekawe opcje rozgałęziają się na każdym skrzyżowaniu ...
WernerCD,
Zgadzam się, właśnie dodałem to jako komentarz, aby pokazać przykład, w jaki sposób ten proces myślowy może prowadzić do mniejszej zachęty lub potrzeby nadmiernego zarządzania sprzętem, aby pomóc w rozwiązaniu problemu pytającego o zachęcanie do meta-gier / ratowanie. Nie sugerowałem, że to jedyny lub właściwy sposób, aby to zrobić, ale chciałem pomóc w dopełnieniu odpowiedzi „Czy istnieje sposób, aby uzyskać to, co najlepsze z obu światów”, podając realistyczny przykład tego, jak to zrobić można to zrobić oprócz opisu uzasadnienia tego.
PunPun1000,
1
@ PunPun1000 Absolutnie. To niesamowite, jak głęboko w dół króliczej nory można przejść. Utworzyć system zarządzania zapasami, który będzie rejestrował, kto ma co ... kiedy ten towarzysz opuszcza firmę ... i nie zwraca przedmiotów, które sprawdził? NOWA MISJA! Pierwszy etap: znajdź prawników ... Drugi etap: Współpracuj z lokalnym urzędnikiem, aby odzyskać przedmioty ... lub stwórz oparcie dla ich łopaty i wyślij bandytów z firmy, żeby wyszarpali rodzinę ... część mojego komentarza do twojego komentarza poszła dalej w dół króliczej nory w innym kierunku (i innym kierunku tutaj znowu lol)
WernerCD
2
Historycznie rycerze w większości przypadków posiadali własną zbroję i broń.
Tim B
8

Zamiast dać graczowi pełne zarządzanie zapasami nad towarzyszem, uczyń dzielenie się sprzętem w systemie handlowym opartym na dobrej woli. Dajesz towarzyszowi przedmioty, co zwiększa twoją dobrą wolę z nimi na podstawie tego, jak dobry jest przedmiot, i prosisz przedmioty od towarzysza, a stracisz dobrą wolę na podstawie tego, jak dobra jest.

NPC po prostu wyposaży sprzęt, który jego zdaniem jest najlepszy z tego, co ma, i może ci go oddać, jeśli nie będzie w stanie przenieść całego posiadanego sprzętu. Może nawet dynamicznie zamieniać sprzęt w zależności od wyzwań, przed którymi stoi, co może nawet nauczyć gracza kilku rzeczy na temat świata.

Kiedy NPC odejdzie, wyskakuj okno dialogowe, aby handlować z nimi po raz ostatni. Następnie możesz wydać jakąkolwiek dobrą wolę, którą masz przy sobie, aby odzyskać dobre przedmioty, a oni odejdą z resztą. Możesz nawet zezwolić na zmianę sprzętu, kiedy zostaną porwani (być może, jeśli to zbytnio zepsuje zanurzenie lub zepsuje niespodziankę, możesz to zrobić nawet w retrospekcji po zakończeniu wydarzenia. ”Wcześniej tego ranka:„ Hm, ja masz złe przeczucia co do dnia dzisiejszego. Chcesz zrobić kontrolę sprzętu? Powinniśmy to zrobić, aby się upewnić. ””)

Oczywiście możesz także zyskać dobrą wolę za robienie rzeczy, które sprawiają, że NPC jest szczęśliwy i stracić go, jeśli zrobisz coś, co je zdenerwuje. Oznacza to, że jeśli dobrze traktujesz NPC, z przyjemnością oddadzą ci wszystkie swoje rzeczy, gdy odejdą, a jeśli traktujesz ich jak bzdury, cały ich sprzęt zostanie zablokowany, gdy odejdą. Może to również zwiększyć zanurzenie, skłaniając graczy do rozważenia swoich działań w kategoriach towarzyszy.

Erik
źródło
7

Jeśli jest to sytuacja, w której postać realistycznie miałaby czas przebrać się przed wyjściem, automatycznie oddaj sprzęt ! Postacie mogą równie łatwo domagać się zwrotu sprzętu, jak gracz.

Jednak postać prawdopodobnie nie chciałaby odejść nago. Ze względu na realizm, niech odzyskają sprzęt, z którym dołączyli do partii (pod warunkiem, że nadal tego chcą). Jeśli ktoś go nosi, będzie musiał go oddać.

Scenariusze zasadzki są trochę inne. Jeśli postać zostanie nagle odciągnięta, nie ma czasu na zmianę ubrania ... ale możesz zmniejszyć presję na oszczędzanie, natychmiast informując w dialogu, że odzyskasz ten sprzęt . (I spiesz się z oddaniem ekwipunku graczowi - nawet jeśli postać zostanie porwana przez resztę fabuły, gracz może znaleźć odrzucony ekwipunek postaci pod koniec krótkiej, nieudanej próby ratowania.)


Ostatnio widziałem mechanikę gry „automatycznie oddaję sprzęt” w grze „World's End”. Nie spodobało im się to - gra natychmiast dałaby graczowi cały ekwipunek postaci, bez względu na to, dlaczego postać odeszła - ale działała wystarczająco dobrze, aby zapobiec zapisywaniu.

Brilliand
źródło
4

Możesz mieć, że NPC cenią własne przedmioty, mają ograniczenia co do tego, na co są gotowi się poddać (i stan, w którym je zostawiasz - czy wziąłeś to, czego potrzebują bez ciebie?) I / lub śledziłeś tego, co dali graczom, i poprosić o to (lub jakąś uczciwą rekompensatę), gdy oddzielą się od graczy.

Polecam, aby opierać się na ich wartości / przywiązaniu do różnych przedmiotów, a być może także o tym, co jeszcze zyskali lub stracili, a także o swoich uczuciach do gracza, aby ich reakcja nie była nieuzasadniona ( „jak DARE mi się nie dasz cofnij tę linę! ” ), ale jest też rozsądny limit, ile gracze mogą od nich wziąć.

Jest to coś, co zainteresuje niektórych graczy i skończy się na tym, że będą badać działanie systemu i pisać o nim. (Dodałbym więc trochę przypadkowości, więc gracze nie są w stanie obliczyć z absurdalną precyzją.) Ale jeśli wykonasz niezłą robotę, możesz zyskać trochę szacunku.

Dronz
źródło
2

Chciałbym rozwinąć jeden punkt w odpowiedzi @congusbongus , mianowicie punkt „sprzęt jako stałe ulepszenie”. Jednym ze sposobów rozwiązania tego problemu jest interakcja w świecie, a nie czysta mechanika gry. Zrób to, aby towarzysz nie po prostu porzucił niektórych rodzajów sprzętu, ale jest w stanie je wymienić:

„Nie dam ci mojego miecza, wszyscy wiemy, że świat jest zbyt niebezpieczny, aby chodzić bez broni. Ale mogę zamienić go z tobą buławą, jeśli tak wolisz”.

Dla każdej postaci możesz mieć określone minima wartości / statystyki, prawdopodobnie równe ich początkowemu sprzętowi:

„Czy bierzesz mnie za głupca? Jestem dzielnym wojownikiem i nigdy nie będę dzierżył tak tandetnego sztyletu zamiast mojego pięknego waraxe!”

Niektóre urządzenia powinny być nadal „zdejmowalne” (prawdopodobnie materiały eksploatacyjne), potencjalnie z ograniczeniem numerycznym lub podobnym:

„Możesz mieć trochę moich mikstur leczniczych, ale będę potrzebować co najmniej trzech, aby czuć się bezpiecznie”.

W razie potrzeby można to rozszerzyć o rzeczy, takie jak niektórzy towarzysze, którzy cenią sobie broń nad zbroją, niektóre zwoje gromadzenia zapasów itp., Aby nadać im indywidualny charakter.

W ten sposób gracz może nadal nieco zoptymalizować, jeśli czuje, że chce (np. Jeśli jego przyjemność to Wyzwanie i lubią być jak najlepiej przygotowani), ale zysk nie jest wystarczająco duży, aby poszukiwacze Fantazji poczuli, że przegapili zachowując się realistycznie.

Przywróć Monikę
źródło
3
Wydaje mi się, że to pogarsza problem. W rzeczywistości nie zapobiega rozbieraniu postaci, po prostu dodatkowo zmniejsza ich zabawę, czyniąc z nich bezsensowną targowanie się za każdym razem, a co gorsza, zachęca ich do spędzenia całej gry na obsesji na punkcie tego, jaką przestarzałą broń mają przy sobie, aby jak najlepiej wygrać w grze o targowanie się.
2

Zamiast wyposażać towarzyszy w „sprzęt imprezowy”, tak jakby byli oni nieodłączną częścią twojej drużyny, dlaczego nie zrobić rozróżnienia, że ​​znajdują się poza główną grupą i niech partia zdecyduje się dać im lub pożyczyć sprzęt. To pozwala im zrzucić przedmioty o niewielkiej wartości towarzyszom, jeśli chcą, lub dać im potężne przedmioty, dopóki pozostają w drużynie.

Zamiast więc oczekiwać, że postać odejdzie lub przeładować rzut obronny, aby poradzić sobie z zbliżającym się podziałem drużyny, po prostu niech postać oddaje pożyczone przedmioty, zanim wyjdzie.

„Przepraszam, że musimy się rozstać, pozwól mi zwrócić te pożyczone przedmioty ...”

Klors
źródło
1

Może możesz dać im coś w oparciu o wyposażenie, które pozostawiła postać. Po pierwsze, zawsze pokazuję zachowanie, które właśnie opisałeś, nigdy nie pozwalam postaci odejść z moim najlepszym ekwipunkiem, szczególnie jeśli ten ekwipunek był trudny do zdobycia, w przeciwnym razie nie czułbym się zmieniony w grze i nawet mógłbym przestać grać. Ale może, jeśli istnieje jakaś nagroda za puszczenie postaci z jej ekwipunkiem, gracze mogą na to pozwolić. Chociaż zasygnalizowanie tego graczom może jeszcze bardziej przerwać zanurzenie.

Steferson
źródło