Równoważenie gracza z potworami: krzywe awansu

32

Napisałem sporo gier, które mają podobne do RPG „wyrównywanie”, w których gracz zdobywa doświadczenie w zabijaniu potworów / wrogów, a ostatecznie osiąga nowy poziom, w którym ich statystyki rosną.

Jak znaleźć równowagę między wzrostem gracza, siłą potworów i poziomem trudności? Skrajne krańce tego spektrum to:

  • Gracz awansuje naprawdę szybko i wysadza potwory bez większego wysiłku
  • Potwory są niezwykle silne, a nawet na niskich poziomach są bardzo trudne do pokonania

Próbowałem także z dziwną sytuacją tworzenia wrogów w stosunku do graczy, tj. Wróg zawsze będzie miał 50%, 100% lub 150% statystyk gracza (w ten sposób wymagając od gracza użycia innych technik zamiast brutalnej siły, aby osiągnąć sukces).

Ale gdzie jest równowaga i jak ją znaleźć?

Edycja: Na przykład spodziewam się usłyszeć:

  • Równowaga wysoka zamiast niskiego równowagi (200 HP i 20 str. Jest łatwiejsze do zrównoważenia niż 20 HP i 2 str.)
  • Spójrz na najłatwiejsze i najtrudniejsze potwory i zobacz, co masz pod względem zasięgu
ashes999
źródło
To jest bardzo dobre pytanie. Byłoby miło, gdyby za tym problemem kryły się prace teoretyczne.
axel22
Właśnie to chcę wiedzieć. Jestem pewien, że jest jakiś systematyczny proces, który możesz zastosować, aby uzyskać to w większości prawidłowe.
ashes999
Wyobraź sobie scenariusz, w którym wszystkie potwory mają tę samą trudność, tę samą siłę, a gracz nie staje się silniejszy. To rozwiązuje problemy, o których wspomniałeś. Nie ma systematycznego procesu. Realistycznie, aby utrzymać zakręt i zapobiec niezwykle trudnym potworom, używaj zdrowego rozsądku, podstawowych umiejętności matematycznych i testowania.
CiscoIPPhone
Tak już robię. I jestem pewien, że ktoś znalazł coś lepszego.
ashes999
3
Myślę, że może nie być ogólnej odpowiedzi na to pytanie, ale tylko dlatego, że podstawy teoretyczne muszą opierać się na bardzo konkretnym pytaniu. Praca teoretyczna mogłaby zdefiniować miarę trudności i wprowadzić formalne definicje dotyczące zasad gry. Na tej podstawie może to udowodnić, że dla danej trudności musisz to zrobić i tamto. Na przykład: jedna z poniższych odpowiedzi wspomina Królestwo Wstręt, które ma bardzo szczegółowe formuły dotyczące postępów potworów - formuły te dotyczą tej konkretnej gry z jej własnym zestawem reguł.
axel22

Odpowiedzi:

30

Playtest. Nie, naprawdę, po prostu przetestuj swoje saldo, dopóki nie uzyskasz właściwego, a raczej w większości właściwego (nie ma czegoś takiego jak idealna równowaga).

Napisz automatyczne testy i uruchom je setki razy. Nawet bardzo proste zautomatyzowane testy, takie jak: „Gracz 2 poziomu zawsze uderza krótkim mieczem, goblin zawsze uderza klubem, gracz powinien wygrać” może naprawdę pomóc, jeśli przeprowadzasz te testy często (ogólnie, za każdym razem, gdy coś zmieniasz). Sprawdź także równowagę, grając. Ilekroć znajdziesz nową taktykę potencjalnie zmieniającą równowagę, napisz dla niej automatyczny test.

Nieważne
źródło
4
Pisanie automatycznych testów w celu sprawdzenia, czy gra jest zrównoważona, jest genialne. Twoje zdrowie.
ashes999
23

Jednym z problemów z budowaniem siły wrogów w stosunku do graczy jest to, że może sprawić, że gracz poczuje się, jakby nie robił postępów. „Po co być silniejszym, jeśli wszystkie potwory stają się silniejsze w tym samym tempie?”

Wolę, aby wrogowie mieli siłę statyczną zamiast być względną wobec gracza z następujących powodów:

  • Gracze zauważą efekt stania się silniejszym (i uwierzą, że zrobili postęp).
  • Gracze zostaną pokonani przez silne potwory, a to da im coś, do czego mogą dążyć i osiągnąć.

Oczywiście są też negatywy:

  • Obszary zawierające słabe potwory mogą stać się zbędne
  • Niektórzy gracze mogą uznać, że czas, który muszą zainwestować, aby pokonać określonego potwora, jest zbyt długi

Gracz awansuje naprawdę szybko i wysadza potwory bez większego wysiłku

Można temu zapobiec, zmniejszając exp otrzymany od potwora, im wyższy poziom graczy jest powyżej poziomu potworów - w gruncie rzeczy usuwając motywację, z której gracz musi walczyć łatwo zdmuchnięte potwory.

Potwory są niezwykle silne, a nawet na niskich poziomach są bardzo trudne do pokonania

To nigdy nie powinno się zdarzyć z powodu testowania gry.

Zobacz także: Jak wdrożyć system obsługi?

CiscoIPPhone
źródło
Zawsze możesz mieć kilku wrogów, którzy awansują na wyższy poziom, tak jak robi to gracz, tylko po to, aby kilka rzeczy było trudnych. Alternatywnie, możesz mieć wrogów takich jak ci w Shadow of Mordor, którzy zdobywają kolejne poziomy poza ekranem.
Silent137,
6

Do pewnego stopnia możesz używać matematyki do zarządzania tym procesem. Takie podejście zastosowali Czarodzieje Wybrzeża w D&D 3.xi 4. Sprawdź, ile bitew chcesz między poziomami, i oprzyj na tym, ile bitew XP daje ci. Czy chcesz, aby poziom był łatwy w walce z potworami niższego poziomu? Następnie wybierz bardziej płaską krzywą XP, aby była to wykonalna strategia. Z drugiej strony możesz zniechęcić do grindowania, sprawiając, że potwory na niższym poziomie dają znacznie mniej XP niż gracz potrzebuje do wyrównywania.

Jeśli masz losowe spotkania, pamiętaj o wzięciu pod uwagę średniej częstotliwości bitew. Nie chcesz zmuszać graczy do grindowania godzinami, aby przejść do głównej fabuły. I odwrotnie, jeśli wszystkie spotkania są umieszczane ręcznie, upewnij się, że jest ich wystarczająco dużo, aby odpowiednio wyrównać komputery.

Popieram niechęć potworów z automatycznym poziomowaniem do poziomu gracza. Chcesz dać graczowi poczucie postępu, co oznacza, że ​​zawsze powinien on widzieć potwory zbyt potężne dla nich i potwory zbyt niskie, aby mogły stanowić wyzwanie. Nawiasem mówiąc, postaraj się, aby potwory wyższego poziomu miały w nich coś specjalnego i zaawansowanego, co wykracza poza czystą przewagę statystyczną. Nie ma różnicy między walką ze zwykłym potworem o mocy 100 KM i zwykłym potworem o mocy 1000 KM, jeśli twoje ataki w tym czasie wyrządzą odpowiednio 10 obrażeń i 100 obrażeń.

Gregory Avery-Weir
źródło
+1 Niech wynik determinuje liczby, a nie na odwrót.
corsiKa
4

Balans krzywej doświadczenia to wybór projektu gry. Tylko Ty wiesz, w jaki sposób chcesz, aby twój system walki działał, ile czasu chcesz, aby ktoś spędził na jednym poziomie, liczbę walk, które gracz podejmie między poziomami, odsetek bitew, które gracz wygra, wielkość liczb, które chcesz wyświetlać graczowi, bez względu na to, czy chcesz, aby poziom doświadczenia na poziom wzrastał za każdym razem, czy nie, czy jeden lub wszystkie z tych czynników powinny się zmieniać w trakcie gry (i w jakim kierunku) itd. Wybierz pożądane doświadczenie, a następnie wykonaj matematykę, aby dowiedzieć się, jak to osiągnąć.

Kylotan
źródło
3

Grupuj poziomy trudności potworów według regionu. Pozwól graczowi wybrać region.

Np .: potwory poziomu 10-12 przechodzą do strefy A, potwory poziomu 12-15 przechodzą do strefy B, potwory poziomu 15-18 przechodzą do strefy C. Gracz jest na poziomie 11. Zablokuj strefę C od gracza. Jeśli gracz próbuje strefy B i jest to zbyt trudne, pozwól mu opuścić strefę B i zamiast tego spróbuj strefy A.

Siła gracza i jego umiejętności wpływają na to, jak trudne są potwory dla gracza. Umożliwiając graczowi niejawne wybranie potworów do walki, bierzesz pod uwagę oba.

Jeśli gra jest liniowa (gracz nie może wybrać ścieżki ani regionu fizycznego), odradzaj słabsze potwory do pewnej dolnej granicy, jeśli gracz zabija potwory wolniej niż się spodziewasz.

Olhovsky
źródło
To brzmi jak strategia dla map statycznych. Co jeśli moja gra jest w 90% + proceduralna, jak łotr?
ashes999
1
Następnie zrób tak, jak zasugerowałem dla gier liniowych. Podaj graczowi kilka trudniejszych potworów, jeśli nie będzie on działał dobrze, następnie zmniejsz poziom potwora, aż do dolnej granicy. Gracz nadal będzie miał poczucie postępu, ponieważ najgorsi gracze zawsze będą trafiać w dolną granicę odradzania się potworów.
Olhovsky,
2

Trudność jest postrzegana jako połączenie czasu, ryzyka i sensownego wyboru. Gry RPG zazwyczaj zaczynają się od małych spotkań, które są bardzo szybkie, mają niewielkie ryzyko i mało znaczący wybór. Trwa to, gdy gracz uczy się gry i postaci, w którą gra. Wraz z wprowadzaniem nowych umiejętności wprowadzany jest bardziej sensowny wybór. Czy używasz trucizny na początku walki, czy po prostu idziesz do bezpośredniego ataku . Wraz z tym przychodzą dłuższe walki i większe ryzyko. Jeśli gracz może zabić stworzenie w 2 atakach podstawowych lub 2 atakach specjalnych, nie ma dużego wyboru. Potrzebujesz większej szczegółowości, aby mieć bardziej znaczący wybór.

Aby dostać się do tego rodzaju wzrostu, musisz kontrolować długość spotkań. W rozwoju na dużą skalę odbywa się to za pomocą formuł, które są znacznie później dopracowywane po intensywnych testach gry.

Formuły są pisane dopiero po ustaleniu wymagań i są ogólnie stosowane jako podstawa do walk. Możesz tworzyć odmiany linii bazowej po ustaleniu linii bazowej.

Odpowiedz na kilka podstawowych pytań, takich jak

  • Jakie zakresy poziomów masz do czynienia
  • Jak długo powinna trwać walka (sekundy na grę akcji, rundy na turę)
  • Jaki porównawczy zakres poziomów wroga należy uznać za normalne spotkanie
  • Czy równowaga ta powinna się zmieniać na wyższych poziomach?

Weźmy prosty przykład, używając tylko obrażeń i zdrowia, z limitem poziomu wynoszącym 20. Podstawowy wróg ma 10 + 5 / poziom zdrowia, a średnie obrażenia na rundę gracza wynoszą 8 + 2 / poziom. Możesz umieścić te równania w Excelu i uzyskasz coś takiego:

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

Jeśli chcesz wydłużyć czas zabijania (TTK) na późniejszych poziomach, możesz zwiększyć skalowanie zdrowia wroga lub zmniejszyć skalowanie obrażeń gracza.

Oczywiście jest to tylko jeden wymiar walki. Będziesz musiał stworzyć inny zestaw formuł dla zdrowia gracza i obrażeń wroga. TTK dla stwora kontra gracza powinno być wyższe (zabicie gracza przez stwora powinno trwać dłużej niż na odwrót), ale im bardziej zbliżasz się do 20, tym bliżej powinny być liczby, dla zwiększenia trudności.

Dodanie unikania i łagodzenia wymaga połączenia formuł obrażeń z% łagodzenia lub przeoczenia szansy na określenie rzeczywistej średniej oczekiwanej szkody. Wartości obrażeń powyżej byłyby liczbami docelowymi dla każdego poziomu, który próbujesz zrównoważyć.

Gdy wyprostujesz swoje podstawowe stworzenie, możesz tworzyć odmiany, takie jak szklane armaty, które zadają duże obrażenia, ale mają niższe zdrowie. Jeśli na początku zaangażujesz się w budowę dobrego wroga podstawowego dla wszystkich poziomów, to tworzenie nowych wrogów, którzy są prawie zrównoważeni, jest w rzeczywistości dość proste.

Prymus
źródło
1

Absolutnie najlepsza równowaga polega na połączeniu dwóch standardowych metod stosowanych w większości gier w celu określenia siły potwora. Zasadniczo jest to zakres poziomów wybierany może dla regionu lub typu potwora, a następnie system próbuje przeprowadzić automatyczną równowagę przy użyciu względnej siły gracza.

Zaletą tego jest to, że pozwala Tobie lub Twoim projektantom w przyszłości zachować kontrolę nad tym, gdzie gracz powinien znaleźć najlepsze nagrody za trudność, a jednocześnie nie jest tak łatwo grać przez proste szlifowanie, chociaż oczywiście to należy wspomnieć, że ustawienie możliwych zakresów poziomów należy udoskonalić poprzez testowanie w celu znalezienia odpowiedniego zakresu.

Jedyną inną rzeczą, która jest bardzo ważna podczas korzystania z takiego systemu, który generuje trudności potworów w locie, jest zapisanie tych ustawień trudności po ich wygenerowaniu. To bardzo ważne, w przeciwnym razie skończy się sytuacja, w której Bethesda wpadła w Obliviona. W tej grze stosowano prawie całkowicie systematyczne podejście do trudności potworów, w wyniku czego wielu graczy wyraziło obawy, że nie czują, że w ogóle się zdobywają, ponieważ za każdym razem odwiedzali nowy obszar (lub nawet wracali do starego obszar wcześniej zbadany, w którym wiedzieli, jak trudne były potwory, gdy byli tam po raz pierwszy), stwierdzili, że spotkania były bardzo podobne, jeśli nie identyczne.

Ostatnią rzeczą do zapamiętania jest brak „najlepszej równowagi”. Jeśli chcesz, aby gra była niesamowicie trudna, możesz zwiększyć średnią siłę potwora, jeśli chcesz, aby łatwiej było wygładzić krzywą wyrównywania poziomu gracza. Dokładna równowaga trudności gier nie jest tak ważna, jak ich konsekwencja, nic nie jest bardziej frustrujące niż gra z krzywą trudności, która lata po całym krajobrazie.

Aerathis
źródło
Czy możesz podać mi numeryczny przykład zakresu + automatyczna równowaga?
ashes999
1

Twój pomysł procentowy wygląda dla mnie świetnie, pozwól Twojemu graczowi wybrać 40% lub 180%. W ten sposób więcej osób polubi twoją grę, zwykłego gracza i profesjonalistę, każdy znajdzie swoją „idealną” trudność.
Oczywiście wynik, bonusy i inne wartości związane z trudnością powinny opierać się na tym odsetku.

Czarny niedźwiedź
źródło
Myślę, że źle zrozumiałeś. Poszczególne potwory mają własne trudności. Na przykład. Uber Dragon miałby trudność 180%, podczas gdy Small Slime miałby 10%.
ashes999
@ ashes999: o .. przepraszam więc :)
BlackBear,
Bez obaw. Głosowałem za tym, ponieważ wciąż podoba mi się twój pomysł.
ashes999
0

Bilans mojej gry wygląda następująco:

Zmniejszam punkty do prostych punktów ofensywnych / defensywnych (zamiast mnóstwa atrybutów - STR, INT, DEX itp.), Które powodują ból głowy twórców gier próbujących zrównoważyć całe doświadczenie gry - nie wszystko musi być efektem D&D! ) i dodaj modyfikator biegłości, który zwiększa biegłość (na poziom postaci) ofensywnej „broni” / defensywnej „tarczy”, którą gracz wybiera głównie na podstawie osobowości postaci, którą chce grać (utrzymując króla ODGRYWANIE ROLI, utrzymywanie nienaruszonej równowagi gry).

Oznacza to, że bez względu na to, jakiej broni / zbroi chce używać komputer na początku nowego poziomu, WSZYSTKIE mają ten sam efekt, uśredniając obrażenia na turę (dlatego wybór jest po prostu grą fabularną), dopóki nie używaj jednego częściej niż drugiego.

Jednak im więcej obrażeń zadanych przez wybraną broń, czy też więcej obrony przez określoną obronę, otrzymamy za kulisami Punkty biegłości, które zwiększą biegłość ich ulubionej broni / obrony na tym poziomie postaci.

Na każdym poziomie postać może zrezygnować ze swojej konkretnej strategii off / def lub utrzymać ją w takt. Jest to znowu wybór do odgrywania ról, BEZ żadnej przewagi / wady po przybyciu na nowy poziom, dopóki gracz nie zdecyduje się użyć jednej taktyki (OFF vs. DEF) nad innym, w którym to momencie będzie się kumulował (za kulisami) Punkty biegłości za używanie ulubionej broni / obrony.

Zastrzeżenie polega na tym, że gdy zdobędziesz wyższy poziom, twoja broń i poziom obrony poniżej poziomu nadal uderzają tak mocno / chronią tyle, ile wymaga twój poziom, ale stają się również mniej skuteczne (dopóki w ogóle nie działają - broń / tarcze pękają, magia traci wyłączony / def oomph), w wykładniczo malejącej skali, zmuszając gracza do ponownej oceny jego użycia słabej broni / taktyki obrony, w porównaniu z podniesieniem swoich ulubionych do obecnego poziomu (oczywiście za cenę) lub znalezienie broni, którą wolą mieć na poziomie współczesnym.

Dzięki temu gracze mogą ulepszyć swoją ulubioną broń / środki obronne (za cenę) do obecnego poziomu lub podróży (wyprawa lub eksploracja), aby znaleźć lepszą broń, która odpowiada ich bieżącemu poziomowi (ponownie, utrzymując równowagę w grze).

Najważniejsze jest to, że odgrywanie ról nie powinno być zmuszane do dzielenia się klasami, Moja ubrana w togę, dzierżący laskę mnich powinien być w stanie wyrządzić tyle samo obrażeń na poziom, co ubrany w zbroję ze stali, tnący mieczem czołg. (cały ten pomysł, btw jest relegowany do CRPG dla jednego gracza, aby wyeliminować porównania między tym, co JEST, a tym, co MOGŁO BYĆ). Po prostu grasz tak, jak chcesz, i nie szkodzi, wybierając „klasę” zamiast innej „klasy” w oparciu o zestaw statystyk.

Wydaje mi się, że wszystko się rozpada podczas gry w papier i pióro. :)

Eric
źródło
To z pewnością brzmi, jakby mogło zapewnić bardzo przewidywalną równowagę i całkowity koszt realistycznej przyczyny i skutku.
Dronz