W mojej grze RPG mam towarzysza NPC, który jest zbyt pewny swoich umiejętności i brakuje mu samokontroli. Chciałem stworzyć kilka sytuacji, w których gracz musi je zapanować i powiedzieć im „nie”. Jedna taka sytuacja w zasadzie sprowadzała się do tego:
Towarzysz: Hej szefie, chcę zrobić tę naprawdę głupią rzecz, która prawie na pewno utrudni nam życie na drodze i prawdopodobnie zagrozi naszemu celowi. Czy to jest ok?
Opcje gracza:
- Tak śmiało!
- Nie rób tego!
Moja hipoteza była taka, że zdecydowana większość testerów wybrałaby „Nie”. Ku mojemu zaskoczeniu zdecydowana większość wybrała „Tak” ! A potem, gdy konsekwencje się rozegrały i rzeczywiście pogorszyły sytuację, testerzy chcieli przeładować z wcześniejszego punktu zapisu i wybrać inną opcję (wybranie „Tak” nie kończyło gry, ale oznaczało, że doskonały wynik nie był osiągalny).
Kiedy zapytałem playtesterów, dlaczego wybrali „tak”, jasno powiedzieli, że rozumieją, że powiedzenie „tak” jest niepożądane, a „nie” pożądane. Nie szukali też żadnego wyzwania. Zamiast tego najczęściej słyszałem:
Bałam się, że jeśli powie „Nie”, to przegapię poboczny quest lub XP.
Jeden z nich powiedział nawet, że w innych grach RPG, w które grał, jedynym sposobem na uzyskanie 100% rozgrywki było powiedzenie „tak” przy każdej okazji, więc założyli, że tak jest w przypadku mojej.
Nie chcę, aby gracze zakładali, że powiedzenie „tak” jest zawsze właściwą odpowiedzią, a na razie chciałbym zachować sytuację, w której muszę od czasu do czasu mówić NPC „nie”. Ale nie wiem, jak przezwyciężyć oczekiwania graczy i ich lęk przed utratą treści, zwłaszcza bez prostego stwierdzenia: „to nie jest tak, jak w innych grach, nie przegapisz, jeśli powiesz„ nie ”.
Jak więc skłonić graczy do powiedzenia „nie”, gdy boją się pominąć poboczne zadania lub XP?
źródło
Odpowiedzi:
Jest to powszechna koncepcja w prawie wszystkich istniejących grach wideo: albo mówisz tak, aby zaakceptować nowe zadanie, albo nie, aby go nie przyjąć. Gracze przyzwyczajają się do tego wzorca, napotykając go w kółko, i wreszcie po prostu zacznij z góry zakładać, że ten wzór jest również prawdziwy w twojej grze.
Dobrym przykładem rozwiązania tego problemu jest Deus Ex: Rewolucja ludzka . Na początku gry mówi się graczowi, aby nie marnował czasu na eksplorację i pobiegł do zadania, w przeciwnym razie „ludzie umrą”. Wielu graczy po prostu zakłada, że komentarz jest po prostu stwierdzeniem „ zanurzenia w grze ”, które w żadnym wypadku nie wpłynęłoby na rozgrywkę. W konsekwencji, nie dwie minuty po tym, jak powiedziano im, że zakładnicy zostali zabici i są za późno, w ten sposób przełamując wzorzec, do którego gracze byli przyzwyczajeni na bardzo wczesnym etapie gry, jednocześnie pozwalając im cofnąć dwie minuty, które już spędzili na eksploracji, i zamiast tego priorytetowo traktować zadanie .
To może być rozwiązanie w twoim przypadku. Jeśli wielu graczy myśli, że twoja gra jest zgodna z już ustalonymi wzorcami, pokaż im, że tak nie jest! Daj im małą misję (lub jeszcze lepszą, kilka z nich), która wymagałaby od graczy uzasadnienia i dokonania oceny, aby przyzwyczaić się do nowej koncepcji. Możesz także wyświetlić „okno pomocy” podczas pierwszego zadania, w którym „ nie wszystkie zadania należy podjąć ” lub „ gracz nie powinien zgodzić się na wszystko, co im powiedziano ”. Gdy zapoznają się z tą koncepcją, wrzuć ważne zadania, które natychmiast rozpoznają jako jeden z problemów, o których będą musieli pomyśleć.
Kolejna rzecz, którą warto rozważyć: jeśli gracze podejmą ważną decyzję, przekaż im jak najwięcej informacji i daj im czas na przemyślenie. Oznacza to, że zamiast posiadania przez NPC prostego stwierdzenia, które wygląda jak oferta na wyprawę („Wypróbujmy tę całkowicie głupią rzecz!”), Opisz, co oferują, i pozwól graczom zapytać o szczegóły i możliwe wady. Spraw, by poczuła się ważna decyzja, a twoi gracze będą traktować ją jako taką.
źródło
?
.Zmień opcje na Lewo-prawe zamiast Tak-Nie.
Opcja Tak-Nie jest opcją. Dodaj ten dodatkowy bit lub zignoruj go. Wybór od lewej do prawej jest wyborem. Możesz mieć to czy tamto, ale nie jedno i drugie.
Zamiast oferować opcję jednemu znakowi, dwie postacie oferują sprzeczne ścieżki. Wyjaśnij, że w obu przypadkach gra nie przejdzie przez niektóre treści.
Myślę, że prawdopodobnie będzie to traktowane jako klasyczny wybór stylu gry dobra i zła, który oferuje wiele gier. tj. gracze założą, że historia pozostanie zasadniczo taka sama, ale z innym dialogiem zakończenia / postaci i odłoży wybór jako dylemat „brak właściwej odpowiedzi”.
Może więc być konieczne poprawienie „złego” wyboru, aby nie był całkowicie negatywny, lub wczesne pokazanie graczom, że wystąpiły błędy kończące grę i oczekuje się, że zagrają w nieuczciwy sposób.
Być może robisz złą grę. Jeśli dojdziesz do samego końca po godzinach gry i stwierdzisz, że nie mogę wejść do złej kryjówki, ponieważ zrobiłem / nie zrobiłem czegoś pozornie nieszkodliwego kilka godzin temu. Czy to jest fajne
Oczywiście może to być realistyczne i trudne, ale wiele osób przestanie grać i napisze ci złą recenzję.
Naprawdę musisz wyjaśnić, że twoja gra jest bardziej łamigłówką i oczekujesz, że będą musieli wykonać wiele rozgrywek, aby ją rozwiązać.
źródło
Sposobem pokazania, która odpowiedź jest „prawidłowa” bez odbierania wyboru, byłoby zważenie opcji za pomocą meta-informacji.
Zamiast pokazywać tylko jedną opcję „tak” i jedną „nie”, możesz podać listę opcji dla preferowanej strony.
Na przykład:
Oprócz podpowiedzi, która opcja jest uważana za lepszą, daje również szansę na ponowne oszacowanie konsekwencji decyzji.
Powyższa odpowiedź wykorzystuje także drugą wyuczoną konwencję współczesnego grania: „Nie oceniaj logicznie, oceniaj empatycznie”. „Właściwy” wybór, częściej niż nie, to taki, który jest empatyczny wobec trudnej sytuacji innych postaci. Sformułowanie odpowiedzi powinno być wykonane w taki sposób, aby było jasne, że jest to lepszy wybór dla postaci, z którą rozmawiasz, nie tylko dla ciebie.
źródło
Uwielbiam je, ponieważ zawsze jest na to wiele sposobów.
Pierwszą rzeczą, jaka przychodzi mi na myśl, jest nie podejmowanie tak ślepego wyboru. Jeśli jest to decyzja, która może zrujnować idealne zakończenie , być może warto, aby wybór „nie” wyglądał jak wybór „tak”. Coś jak:
W tej alternatywie wyjaśnimy, że „domyślna” opcja „tak” oznacza pominięcie jej i że „nie” nie jest najlepszą opcją. (Oczywiście przeredagowałbyś go, aby lepiej pasował, ale to jest podstawowa idea).
Jak wspomniano w innych odpowiedziach, zbuduj wzór decyzji „tak”, która nie jest odpowiednia. Możesz to zrobić na poziomie całej gry lub tylko dla tego NPC. Dodaj kilka innych zadań pobocznych, które mają minimalny wpływ, ale działają w ten sam sposób, jaki oferuje ta sama osoba. Jeśli gracz zauważy, że jego dwie poprzednie opcje „tak” miały ujemny wpływ na sieć, może ponownie rozważyć tutaj opcję „tak”. (Zwłaszcza jeśli efekt netto-ujemny jest tu bardziej adekwatnie pokazany, na przykład: „Tak, zaryzykujmy to <naprawdę ważna rzecz> w twoim głupim pomyśle”.
Zbuduj nieco dłuższy dialog przy podejmowaniu decyzji, w którym gracz zadaje ważniejsze pytania:
Daj im możliwość wycofania się, gdy zobaczą, że ta decyzja jest zła. Nie ma tu wiele do rozwinięcia, ale możesz podać „wskazówki” lub takie, które pokażą, że ten pomysł nie przyniesie pozytywnych korzyści.
I na koniec, możesz dać im dwa zadania poboczne: „Tak” to zły pomysł, a „Nie” to alternatywny dobry pomysł . Oznaczałoby to, mogą wybierać pomiędzy
A
aB
i uzyskać równoważne doświadczenie / realizacji zamówienia w każdej z nich. (Dlatego nie ma potrzeby wybieraniaA
ukończenia w 100%).źródło
Uważam, że twój argument za wersją bez opcji jest bardzo przekonujący, ale brakuje wglądu, dlaczego gracz wybrałby łatwiejszą opcję.
Jak stwierdził tester gry, obawiali się, że mogą przegapić zawartość: XP, przedmioty, zadania ... Oznacza to, że musisz pokazać graczom, jakie są naprawdę ich opcje.
Po drodze może być bezpośredni sposób. Powiedz im bezpośrednio, co oznacza każda opcja. To bardziej meta sposób robienia rzeczy.
A teraz możesz zobaczyć, dlaczego w ogóle nie wzmacniasz pozycji gracza, wybierając jedną z tych opcji. Po co wybierać jedną opcję, jeśli wiesz, że nic nie dostaniesz, a po prostu straciłeś? Po co strzelać sobie w nogę, jeśli później nie dostaniesz nowej wymyślnej nogi bionicznej? Zasadniczo po prostu karzesz gracza za złe postępowanie. Właśnie dlatego gracze przeładowali grę, aby zmienić swoją decyzję.
Innym sposobem byłoby wcześniejsze pokazanie graczowi, co może oznaczać jego decyzja. Więc zanim gracz po raz pierwszy mógł powiedzieć „nie”, ten Npc mógł zrobić coś podobnego bez pytania, a ty znajdziesz go w niebezpiecznej sytuacji ze zepsutym przedmiotem misji, zabitych wrogów (nie da już Xp) i tak dalej na. W ten sposób gracz może zdać sobie sprawę, że może być gorzej, jeśli zrobi to ponownie i powie „nie”. Problem polega na tym, że gry nauczyły nas robić lekkomyślne, ale fajne działania, z dodatkowymi przedmiotami, archiwizacjami i tym, co nie, więc może to nie być tak przekonujące, jak podejście meta.
źródło
Odpowiedzi na sugestię komentarza @ trlkly:
Gracze przedstawiają dychotomię „tak kontra nie”. Przez większość czasu jest w porządku; gracze regularnie spotykają się ze scenariuszami, w których muszą dokonać wyboru, co wiąże się z bezpośrednimi konsekwencjami. To nie wydaje się być jednym z tych czasów.
W tym scenariuszu masz towarzysza, który chce zrobić Głupią Rzecz. W zależności od tego, czym jest ta Głupia Rzecz, towarzysz może to zrobić później lub zrobić to następnym razem. Jeśli jest to coś, co powstaje w trudnych okolicznościach, zaoferuj graczowi wybór:
Jeśli jest coś, co można opóźnić (np. „Chcę zwrócić się do słonia w pokoju” lub „Chcę przełączyć ten przełącznik, aby uwolnić hordę złych facetów”, daj graczowi możliwość powiedzenia:
Oznaczałoby to, że gracze przyzwyczajeni do robienia każdego możliwego scenariusza „możesz wrócić do tego później / zostanie to zaoferowane później; nie musisz tego robić teraz”.
Jako gracz naprawdę doceniam te możliwości, ponieważ nie lubię przegapić potencjalnego XP / gry, tak jak wasi testerzy. To rozwiązałoby problem graczy narzekających, że nie mogą osiągnąć optymalnych rezultatów tylko dlatego, że grają w innym stylu niż się spodziewałeś.
Innymi słowy, zdajesz sobie sprawę, że gracz ceni doświadczenie w porównaniu z logiką lub wydajną grą, i pozwalasz mu iść naprzód tak , jak chcesz (rób logiczną / wydajną rzecz, aby uzyskać idealny wynik), jednocześnie oferując im możliwość grania tak, jak chcą (organicznie i kapryśnie).
Wadą tego jest to, że może wymagać nieco więcej czasu na rozwój, aby wdrożyć tę opcję w dalszej części fabuły.
źródło
Kluczem jest pomóc graczom zobaczyć kompromisy, w szczególności kompromisy w zakresie dostępu do treści . Gracze, szczególnie za pierwszym razem, zwykle bardziej troszczą się o doświadczenie wszystkiego niż uzyskanie wysokich wyników. Ponieważ gry prawie zawsze pozwalają na odzyskanie sił po błędach, najlepiej jest zaakceptować każde zadanie, mówiąc „tak” wszystkim, uzyskując dostęp do wszystkich treści oferowanych przez grę. Musisz przełamać ten sposób myślenia, pokazując, że nie można zrobić wszystkiego w jednej grze.
Jednym z przykładów, który zrobił to dobrze, jest Stardew Valley. Na początku gry odkrywasz, że możesz kupić członkostwo w JojaMart, ale prawdopodobnie nie masz pieniędzy na zakup członkostwa w tym momencie. Wkrótce, zanim normalnie zaoszczędzisz na członkostwo, dowiesz się, co ma do zaoferowania stare Centrum Społeczności i dowiesz się, że zostanie ono zburzone, jeśli wykupisz członkostwo.
Jednak wielu nadal chce zobaczyć, co się stanie, gdy wybierzesz gorszy wybór. Wiem, że chciałbym rozpocząć nowy plik gry i wybrać złą opcję, aby uruchomić nową scenkę przerywnikową lub linię dialogową. Jeśli jednak wyjaśnisz, że wybierając lepszą opcję, nie straciliby więcej treści niż przez wybór gorszej opcji, większość graczy wybrałaby oczywiście lepszą opcję za pierwszym razem, chyba że już widzieli przyjaciel wybierz tę opcję.
źródło
Myślę, że pierwszą rzeczą, którą musisz sobie uświadomić, jest to, że niezależnie od powodu, dla którego piszesz oprogramowanie dla swoich użytkowników, musisz uczyć się od nich i dostosowywać się w ścisłym kręgu opinii / rozwoju, zamiast uczyć ich, jak zamierzasz używać gry / produktu . To powiedziawszy, wciąż istnieją sposoby na dostosowanie zarówno twoich potrzeb, jak i zdrowego rozsądku (dowiedziałem się, ile razy zdrowy rozsądek różni się od jednego punktu widzenia). Dobre rozwiązanie w twoim przypadku wymaga nieco innego podejścia do mechaniki gry: zamiast pogarszać sytuację, gdy gracz podejmie złą decyzję i sprawi, że zechce
gracze mogliby skończyć w tym samym miejscu, w którym byli przed podjęciem złej decyzji. Po prostu postępują wolniej i nie gorzej. Gramy w gry dla zabawy i zapomnienia, a błędna decyzja z życia jest nieodwracalna. Od samego początku gry gracze zostali sprowadzeni do miejsca, w którym nie pozostawiają im możliwości odniesienia sukcesu w najlepszy możliwy sposób. Gracz chce czuć się odnoszącym sukcesy w grach, chce czuć się lepiej i zawsze mieć możliwość poprawy sytuacji. Można argumentować, że w grze akcji / walki po prostu zawodzą, jeśli nie zachowują się lepiej niż przeciwnik / AI, ale gry akcji / walki mają albo opcję szybkiego wycofania, gdy pojawia się fabuła, albo gracze mogą po prostu rozpocząć kolejny mecz grać lepiej i osiągnąć najlepszą wydajność. Rozwijaj historię, aby złe decyzje powodowały, że gracz marnował czas i nie popełnił błędów.
Na przykład: jeśli niewłaściwą opcją jest przyniesienie przedmiotu do złego gościa, po wykonaniu niewłaściwego zadania nagła interwencja bohatera NPC uratuje przedmiot i zapewni mu bezpieczeństwo w rękach NPC, który go zlecił.
Jeśli chodzi o nagrody XP, możesz mieć niewłaściwą opcję nagrody X punktów, a dobra opcja nagrody Y punktów; jeśli gracze podejmą złą decyzję, nagradzają za to punkt X i YX, gdy podejmą właściwą decyzję w późniejszym terminie.
Granie przez dłuższy czas w grze nie powoduje, że czują się sfrustrowani, ponieważ czują, że zrobili coś nieodwracalnie złego.
źródło
Wiele odpowiedzi daje dobry sposób na wskazanie graczowi konsekwencji akcji i pomaga w dokonaniu wyboru, znając te konsekwencje. Nawet robiąc to, nadal będziesz mieć graczy chcących wybrać opcję tak i patrzeć, jak ich NPC mierzy się z konsekwencjami. Niektórzy ludzie chcą oglądać świat płonący ...
Spraw, aby zły wybór był wyjątkowy i interesujący (nie udawaj się stylem)
Ponieważ niektórzy gracze i tak wybiorą tę opcję, możesz sprawić, że zawartość będzie warta kosztu mechanicznego . Na przykład weź Stellaris. Jeśli twoje imperium zbyt głęboko pogrąży się w psionice, ostatecznie pojawi się opcja użycia psioniki do przywołania potężnych mocy. Dostajesz ogromny mechaniczny impuls na 50 lat, w którym to momencie obezwładnieni wrogowie odradzają się i metodycznie usuwają całe życie w galaktyce. Gra wskazuje „NIE RÓB TO”, gdy daje ci dwie opcje. Ludzie nadal wybierają drugą opcję, aby zobaczyć, co się stanie.
Niektóre sposoby włączenia tego do swojego scenariusza:
Najważniejsze jest, aby gracz nie żałował swojej decyzji, pomimo komplikacji, które stworzył . Jeśli możesz to zrobić, wybór staje się trudniejszy, bardziej znaczący i sprawi, że końcowe zwycięstwo będzie bardziej słodkie.
źródło
Naucz ich, w jaki sposób przyczyna i skutek wyborów działa w twojej grze. Podczas treningów, samouczków, instrukcji i / lub w różnych momentach gracze napotkają na początku gry i uczą się gry, udzielają wskazówek, informacji i doświadczeń na temat rodzajów wyborów i ich konsekwencji, które mogą pojawić się w późniejszej grze, być może nawet z niektórymi przykładami, które zaprzeczają szkoleniu playtesterów, pokazują, że nauczyli się w innych grach.
Możesz również dokładnie przemyśleć, jak działa twoje doświadczenie i systemy nagród (na przykład możesz rozważyć przyznanie odpowiedniej nagrody, a także naturalną konsekwencję robienia mądrych rzeczy).
Możesz także zastanowić się, jaki wpływ ma mechanika zapisu gry na twoje wybory i ich efekty. Podejmowanie nierozsądnej decyzji jest znacznie mniej kuszące, gdy spodziewasz się, że rzeczywiście utkniesz w konsekwencjach, w przeciwieństwie do oczekiwania, że będziesz mógł spróbować czegoś, a następnie udawać, że tak się nie stało i powrócić z zapisanej pozycji z zerowymi konsekwencjami.
źródło
Moją pierwszą myślą jest nie przedstawiać sytuacji w sposób „tak / nie”. Na przykład, jeśli gracz jest już na wyprawie i musi przybyć na czas, aby ją ukończyć, możesz przedstawić następujące opcje:
Drugą rzeczą, którą chciałbym wziąć pod uwagę, było wcześniejsze doświadczenie w prowadzeniu gracza. Na przykład za pierwszym razem, gdy gracz ustępuje NPC, być może stawki są niskie i ma to wyraźną, negatywną konsekwencję. Za każdym razem podbijaj stawkę i przy kilku okazjach dołączaj tekst smaku, który odzwierciedla poprzednie wydarzenia. Zapewnia to nie tylko wyraźną sygnalizację dla gracza, ale jest też nieco bardziej realistyczne, ponieważ często nagromadzenie złych wyborów powoduje coraz większe problemy.
Następnie rozważ wczesny przykład, w którym gracz nie ma wyboru. Rozumiem przez to moment narracji lub fabułę, w którym wyraźnie pokazuje, jak opóźnianie się w podejmowaniu złych decyzji przez NPC ma niepożądany skutek. Jako projektant musisz dokładnie rozważyć tę opcję, ponieważ odebranie graczowi kontroli może często wywrzeć złe wrażenie.
Wreszcie, jeśli planujesz zaoferować coś w rodzaju nowej gry plus (NG +), możesz podjąć pewne decyzje obowiązkowe za pierwszym razem, ale oddać kontrolę graczowi w kolejnych rozgrywkach. Przejścia NG + często mają na celu zaoferowanie dodatkowych wyzwań. Umożliwienie graczowi włączenia się w trudne doświadczenie przez odłożenie się do NPC może być naturalnym, mniej wymyślnym sposobem na zrobienie tego.
źródło
Czy masz przy sobie drugiego NPC?
Sugeruję, że pierwsza taka decyzja, którą zaproponujesz, powinna mieć niewielkie znaczenie. Jeśli gracz wybierze opcję „złą” i po wyrządzeniu krzywdy, niech drugi NPC skomentuje, że decyzja była trochę głupia.
Nawiasem mówiąc, sugeruję również, aby nagradzać trochę „złe” decyzje, dając graczom odrobinę komedii / głupoty za wybranie akcji „impulsywnej”.
źródło
Obecnie wybór wygląda następująco:
Kto chce pominąć dodatkową rozgrywkę, którą zaprogramowałeś dla gracza? Kto nie chce doświadczyć jak najwięcej? Kto nie chce przygody?
Oczywiście gracze wybiorą opcję „Tak”.
Musisz więc uczynić to bardziej:
Pierwotnie miałeś wybór „Czy chcesz zrobić X, a następnie Y czy tylko Y?”
Teraz masz o wiele trudniejszy wybór bez odpowiedzi „Czy chcesz zrobić X lub Y?”
Poinformuj gracza, że wybranie „Nie” pozwoli mu doświadczyć rozgrywki, której nie może doświadczyć, jeśli wybierze „Tak”.
źródło
Bazując na moim doświadczeniu i grach, takich jak „Until Dawn” czy „The Stanley Parable”, nauczyłem się „najłatwiejszego” sposobu, aby zmusić graczy do zastanowienia się i zdecydowania, aby dać im wybór z „konsekwencjami” bardzo wcześnie.
Uwaga: mały spoiler „Until Dawn”
Tak jak w Until Dawn, wcześnie podejmowałeś decyzje, w których miałoby miejsce coś „strasznego”. Kiedy zrozumiałem to poprawnie, jest jedno miejsce, w którym możesz wybrać, co chcesz, ale te dwie osoby nie umrą bez względu na wszystko, ponieważ są częścią historii. Nie myśl, że każdy następny wybór byłby po prostu „ehm .. po prostu wybierz jeden”, ale jak „jakie są najgorsze możliwe wyniki dla każdego wyboru”. Był też punkt w grze, który powiedział „nie ruszaj się” (kontroler), ale jakoś popsuł i nieznacznie przesunął górną aż do końca i liczył się jako ruch, a dwie postacie po prostu umarły. (Jestem Przepraszam chłopaki). Całkowicie zmieniłem sposób „siedzenia”, aby zagwarantować, że kontroler nie poruszy się następnym razem.
Koniec spoilera
Minęło trochę czasu, ale pamiętam trochę, że w „The Parley Stanleya” były podobne wybory, w których można doprowadzić do… złego wyniku.
Więc moim planem byłoby dać graczowi kilka opcji na początku, gdzie wybranie „tak” rozzłościłoby NPC lub nie pozwoli ci kontynuować, jeśli wybierzesz „tak” przez cały czas, i pozwolę ci kontynuować, jeśli ty również wybierz „nie”. W zależności od twojej gry możesz również zdecydować się na wdrożenie krytycznych pytań, które zmienią następującą zawartość na ogromną skalę (np. Do świtu, gdzie postać może nawet umrzeć za całą fabułę).
źródło
Choć nie jest to wyłącznie gra RPG, Tropico radzi sobie z tym całkiem dobrze dzięki postaci Penultimo. Na początku tej gry ta postać - twój najbliższy doradca - okropnie spieprzy wiele razy bez twojego wkładu i poczujesz konsekwencje. Dopiero później zaczyna pytać o pozwolenie lub zapewniać opcje dla swoich planów.
Powyższe nie tylko daje pierwszeństwo uważności z tym facetem, ale szczególnie w Tropico upewniają się, że wszystkie wybrane opcje mają przynajmniej porównywalny czynnik zabawy, więc „złe” konsekwencje nie stają się tak dużym obciążeniem poprzez rekompensatę za komedię. Ponadto, nawet gdy coś spieprzy, Penultimo zawsze czuje, że może to jakoś odwrócić - postawa, która aktywnie zapobiega zachowaniu podczas przeładowywania.
Tak więc w skrócie:
źródło
Przedstaw okropne wady postaci NPC wcześnie, podejmując decyzje, które skutkują czymś mniej trwałym lub łatwiejszym do cofnięcia. Możesz naprawdę dobrze się z tym bawić i napisać coś, co będzie niezapomniane, ucząc gracza uważniejszego rozważania wad i, jako bonus, wyróżnij grę.
Na przykład...
Jeśli użyłeś jednej z odpowiedzi „tak” (opcjonalne okno dialogowe kwoty zakładu), twój towarzysz wypije do tego stopnia, że stracił przytomność. W twoich przygodach następnego dnia NPC będzie w różnym stopniu bezużyteczne (czytaj: losowa wartość z zakresu na podstawie wydarzeń z ostatniej nocy).
Możliwe sytuacje bojowe? W środku bitwy skręca i zamiast tego wymiotuje, zadając sobie niewielkie obrażenia. Polecasz mu użyć na tobie przedmiotu, ale zamiast tego ...
... i / lub daje losowy przedmiot zamiast tego, o co prosiłeś.
Scena w pubie powyżej lub inne podobne złe decyzje mogą spowodować, że NPC wyraźnie zignoruje twoje wskazówki podczas przygód.
W tym momencie nie masz innego wyjścia, jak pójść za nim i upewnić się, że nie wpakuje się w kłopoty.
Zasadniczo po prostu wstaw sytuacje, które zdecydowanie ustalają, że zawsze mówienie „tak” ze względu na treść nie jest najlepszym sposobem działania i może zamiast tego utrudniać przyszłe opcje gry. Stopniowe zwiększanie absurdu podpowiedzi do podejmowania decyzji przez NPC lub włączenie sytuacji natychmiastowej śmierci (z opcją oczywiście powrotu bezpośrednio do tej skrzynki) umocniłoby pogląd, że twoje decyzje mają konsekwencje.
źródło
Jednym z podejść byłoby posiadanie drugiego NPC, który działałby jako głos rozsądku. Następnie zamiast prosić gracza o wybranie pomiędzy „Tak” i „Nie”, prosisz gracza o wybranie jednego z dwóch kierunków działania, z których jeden jest wyraźnie bardziej rozsądny niż drugi.
Zaletą tego - że jest to rodzaj decyzji, do których gracze są przyzwyczajeni w grach RPG - jest również wadą. To nie jest bardzo ekscytujące, prawda?
Ale oto alternatywa:
Potem, gdy gracz powie „Nie”, wypłata powinna być dobra. Nie mam na myśli dobrej nagrody w grze - mam na myśli coś ekscytującego i dramatycznego, który sprawia, że gracz czuje, że jest na „właściwym kursie” w trakcie gry, więc nie siedzą i zastanawiają się, co przegapili na.
źródło
Wymagaj od gracza wykonania czynności w grze innej niż kliknięcie opcji lub naciśnięcie przycisku.
Twój NPC może powiedzieć: „Chciałbym podjąć się tej niebezpiecznej misji, która prawdopodobnie mnie zabije. Muszę pożyczyć transdynamiczny generator hiper pola siłowego”.
Aby wziąć udział w pobocznym zadaniu, gracz musi wejść do swojego ekwipunku, wybrać trans-dynamiczny generator hiper pola siłowego i przenieść go do NPC .
Wymaganie od użytkownika zaangażowania się w ten dodatkowy wysiłek sprawia, że działanie jest dla niego bardziej znaczące i podkreśla, że robi coś niezwykłego i że może ponieść stratę (oczywiście w związku z utratą generatora i bardziej zdalną utratą NPC).
źródło
Późna odpowiedź, ale jeśli chcesz, aby Twoi gracze zdawali sobie sprawę z różnic w grze w przypadku „ogólnym”, naucz ich!
Na początku gry dodaj opcję, w której [Tak] ma złe konsekwencje, ale nietrwałe. Naprawienie tego, co zepsuły, może kosztować ich trochę pieniędzy. Mogą też zostać pouczeni przez strażnika / policjanta o ich zachowaniu. W miarę postępu gry dodaj więcej przypadków, w których złe konsekwencje zwiększają się lub trwają dłużej.
Może to kosztować ich pieniądze, sprawić, że będą prowadzić wykłady, zmusić ich do trudniejszej walki, sprawić, że stracą część nagrody, zastosują na nich warunek, utrudnią im tymczasowe osłabienie ... Jeśli już napotkali opcje, w których tak, mają złe konsekwencje, będą bardziej zastanawiać się nad następującymi wyborami.
źródło
Spraw, by musieli dostarczyć faceta.
Towarzysz: Hej szefie, chcę zrobić tę naprawdę głupią rzecz, która prawie na pewno utrudni nam życie na drodze i prawdopodobnie zagrozi naszemu celowi. Czy to jest ok?
Gracz: OK
Towarzysz: OK, potrzebuję 4000 owoców, 3200 śrub materiału, 7 łodzi, 16 koni, 4 mułów, 32 broni palnej ... Zbierz to dla mnie, przygotowując się!
Gracz: Zapomnij o tym!
źródło
Aby dodać do komentarza altskop: (niewystarczające rep, aby dodać bezpośrednio)
Możesz rozwijać tę koncepcję stopniowo w ramach edukowania graczy, jak działa Twoja gra. Na przykład: Przedstaw opcję z wczesnej fazy gry z głupią opcją „tak”. Niech to podejmą, sprawią, że stanie się coś złego, ale niech odzyskają większość drogi z łatwością, ale do tego stopnia, że są nieco gorsi od decyzji i wiedzą o tym. Później przedstaw kolejną głupią opcję „tak”. Jeśli go wezmą, sprawią, że zacznie kłuć, będzie naprawdę jasne, że wynikało to bezpośrednio z ich działania, trzeba będzie trochę wysiłku, aby się zregenerować, i nigdy całkowicie nie wyzdrowieją. Gdy głupia opcja „tak” pojawi się po raz trzeci, być może kluczowa, którą chcesz uwzględnić, Twoi gracze zrozumieją, że powie „tak”
Inną koncepcją, którą ludzie zwykle znają, jest „Jesteś pewien?” opcja ponownego rozważenia potencjalnie złego działania. NPC sugeruje coś głupiego, a gracz wybiera „tak”. W tym momencie przemawia inny NPC, mężnie sprzeciwiając się planowi, a gracz ma wybór, który zasadniczo mówi „Czy na pewno chcesz kontynuować ten plan?”. Gracze na ogół rozpoznają tę opcję ostatniej szansy, a jeśli wezmą ją mimo to, będzie to celowy wybór.
Mam nadzieję, że to pomoże.
źródło
Spraw, by gracze cierpieli za swoje czyny. Wyobraź sobie misję, w której król wyśle cię po eliksir od dalekiego, alchemika, który wyleczy jego córkę. Później, wracając z eliksirem, towarzysz może zasugerować, że będąc w okolicy, możesz sprawdzić miejsce, w którym znajduje się mnóstwo łupów i które w tej chwili powinny być całkowicie niestrzeżone. Jeśli gracz zdecyduje się to sprawdzić, znajdzie tam mierne łupy, a gdy wróci do domu, dowie się, że córka króla zmarła, ponieważ gracz spóźnił się z eliksirem. Od tego momentu gracz nauczy się nie zawsze ufać towarzyszowi i wykorzystywać możliwe korzyści z objazdów w porównaniu z głównym zadaniem.
źródło
Zamiast „nie” zaoferuj wybór, aby zrobić to później, gdy będziesz silniejszy / lepiej wyposażony / itp. - to wyjaśnia, że graczowi nie zabraknie rozgrywki / PD, ale jest to niepotrzebne wyzwanie. Możesz poprawić ten efekt poprzez odpowiednie sformułowanie opcji: „Tak - będziemy poważnie przewyższeni bez większego zysku, ale czekam na wyzwanie!” przeciw „Nie - wrócimy do tego, gdy nasz sprzęt będzie bardziej odpowiedni / wyłączyliśmy ich obronę / śpią / ...”
źródło
Szczerze uważam, że bez względu na to, co robisz, gracze będą chcieli wypróbować obie opcje. Chciałbym zobaczyć, co się stanie. Zawartość tam jest, więc chcę to zobaczyć. Jeśli nie dokonasz wielu wyborów, w których będą musieli wrócić i ponownie zagrać w grę, dokonując przeciwnych wyborów, będą chcieli zapisać, wypróbować zły wybór, a następnie wrócić i dokonać dobrego wyboru.
To moja sugestia. Dokonaj wystarczającej liczby wyborów, w których będą chcieli odtworzyć grę i wypróbować inne opcje, zamiast odczuwać potrzebę zrobienia tego w tym momencie.
Albo to, albo po prostu pozwól im zapisać i wypróbować. Wiedzą, że to zły wybór, więc niech zobaczą, jednocześnie dając im możliwość powrotu i robienia tego, co naprawdę chcieli wybrać.
źródło
W RPG na stole jedna z pułapek, które czekają na początkujących GMów, nie przestrzega zasady:
Nie oczekuj, że gracz to rozwiąże. Nie oczekuj, że gracz będzie mądry i użyje mózgu.
Cała gra, którą mu zlecasz. Tak to zaakceptować, Nie to odrzucić. Dlaczego miałby myśleć, że to konkretne spotkanie jest inne?
Jeśli chcesz, aby gracz wiedział, jakie są opcje, naucz go. Kilka razy.
Nie możesz oczekiwać, że gracz będzie obawiać się konsekwencji, jeśli nie będzie wiedział, że one istnieją. Jeśli zawsze zapewnisz graczowi schemat Tak / Nie, przy czym powiedzenie Tak przyniesie im korzyść - nie będą oczekiwać kary, nawet jeśli bardzo antagonista przyjdzie z propozycją pomocy w zabiciu rodziców gracza.
Ta gra nie jest prawdziwym życiem. Ludzie nie traktują swoich wyborów tak, jak w prawdziwym życiu. Musisz przechytrzyć graczy, aby byli szczęśliwi. Jednym z blogów o tym jest ten .
Jakie są potencjalne rozwiązania? W zależności od tego, co chcesz osiągnąć:
Możesz wprowadzić niektóre zadania, które karzą graczy, aby pokazać im, że przyjęcie wszystkich zadań nie jest pożądane.
Możesz zepsuć sytuację nieproporcjonalnie - wyjaśnij, że nie jest dobrym pomysłem pomaganie tym facetom.
Porzuć wybór lub uczyń go iluzorycznym. Jeśli nie ma nic pozytywnego wynikającego z innego wyboru, pozostawienie go może nie być dobrym pomysłem.
Zastanów się nad dodaniem NPC lub przyjaciół gracza, którzy pomogą mu, będąc głosem rozsądku („Czy naprawdę zamierzamy obrabować bank, kiedy będziemy potrzebować pomocy burmistrza?”)
Jak powiedziałem, gracze RPG Tabletop radzą sobie z tym przez cały czas , chociaż masz większą kontrolę, gdy jesteś DM. Musisz zmienić sposób, w jaki przedstawisz sytuację graczowi, aby uzyskać satysfakcjonujący wynik.
źródło