Wydawałoby się, że generowanie procedur byłoby doskonałym narzędziem do otwartych gier przygodowych, ponieważ zapewniłoby niemal nieograniczony świat. Zauważyłem jednak, że najbardziej udane gry generacji proceduralnej mają zupełnie inny gatunek. Jedyną grą, jaką mogę wymyślić, która wykorzystuje generowanie procedur do eksploracji, jest No Man's Sky, ale nie spełniła ona oczekiwań, prawdopodobnie częściowo dlatego, że zawartość proceduralna, choć ogromna, niekoniecznie dodawała tyle wartości mechanice gry eksploracyjnej, co ludzie myśleli, że tak będzie.
Z prób tworzenia gier z procedurami i z tego, co widzę w innych grach, widzę trzy problemy utrudniające generowanie procedur w grach przygodowych i nie widzę żadnych rozwiązań:
Teren proceduralny może być prosty, ale procesowa opowieść nie jest . Próbowałem obu. Kilka prostych zasad może stworzyć coś, co przypomina górę lub miasto, ale ciężko jest stworzyć wokół niego grę, chyba że masz jakieś zadanie. Trudno jest jednak zaprojektować misję, chyba że masz mapę do pracy. Jak możesz podjąć próbę znalezienia miejsca, które może nie istnieć?
Teren proceduralny zapewnia skalę bez gęstości . Jasne, góra proceduralna może mieć wszystkie tekstury i grzbiety, aby nadać jej złożoność prawdziwej góry, ale co to za zabawa, jeśli nie ma na niej wielu rzeczy do zrobienia? Siła generowania procedur polega na tym, że łatwo jest stworzyć coś masywnego. Jeśli stworzysz świat zbyt masywny, nie wprowadzając wystarczającej liczby nowych rzeczy do przeżycia w tym świecie, będzie on po prostu pusty.
Doświadczenie nie jest spójne . Dużo radości z gier przygodowych osiąga „ta jedna część”. Instrukcje, samouczki i wiki zwykle polegają na tym, że wszyscy gracze grają w tę samą grę, rozgrywaną w tym samym świecie. Trudniej jest dzielić się wrażeniami z gry z innymi, jeśli doświadczenie jest tak spersonalizowane. Wyobraź sobie, że dzielisz się memem o grze, jeśli żaden inny gracz na świecie nie grał w grę z tymi samymi lokalizacjami, postaciami lub stworzeniami.
Mając na uwadze te problemy i być może inne, o których możesz pamiętać, czy istnieje sposób na włączenie generowania procedur do gry bez rujnowania eksploracji? Może niektóre pewne ograniczone techniki proceduralne, z których gra przygodowa mogłaby skorzystać, ale nie przeszkodziły jej w opowieści?
Odpowiedzi:
Proceduralne generowanie środowiska to coś, z czym projektanci gier eksperymentują od dziesięcioleci. W tym obszarze poczyniono kilka wspaniałych kroków. Nasz zestaw narzędzi technik giełdowych znacznie się urósł w przeszłości.
Ale nie w przypadku proceduralnych opowiadań . Jest to obszar, który wciąż znajduje się w dość podstawowym stadium.
Jednym z podejść do proceduralnego opowiadania historii jest posiadanie listy przepisanych szablonów zadań i rozpowszechnianie ich w całym proceduralnie generowanym świecie. Te szablony zwykle mają wiele zmiennych, które są wypełniane losowo ze wstępnie zdefiniowanych list lub odpowiednich obiektów w środowisku. Zwykle gracz wkrótce zauważy te powtarzające się wzory. W tym momencie złudzenie życia w świecie rozpada się i wszelkie zanurzenie zniknęło.
Innym podejściem jest poleganie na nowej grze . Zamiast opowiadań sprzed skryptów projektujesz aktorów AI kierujących się wyłącznie regułami zachowania. Reguły te kontrolują wszelkie interakcje z otoczeniem, innymi aktorami AI i graczem. Mają nadzieję, że doprowadzi to do prawdopodobnych zachowań społecznych, co spowoduje powstanie ciekawych historii samodzielnie. Głównym problemem związanym z tym podejściem jest to, że bardzo trudno jest kontrolować i utrzymywać równowagę. Najciekawsze historie mogą mieć miejsce w taki sposób, że gracz nawet ich nie zauważa. Bardzo trudno jest zmusić tych aktorów AI do wykonania tych interakcji w sposób, który zapewni najbardziej interesujące doświadczenie dla gracza.
Jedną z takich gier jest Dwarf Fortress . Czy ma ciekawe memy, o których może rozmawiać społeczność? Założę się, że ma! Co ciekawe, większość z nich zrodziła się z błędów i dziwactw pojawiających się systemów rozgrywki. Wśród nich są horrory zabójczych karpi (ryby kontrolowane przez AI, które były zdecydowanie zbyt agresywne i obezwładnione we wczesnych wersjach), Catplosions (eksplozja populacji kotów, której trudno było zapobiec z powodu bardzo przywiązanych do nich krasnoludów) lub mantrę „ Przegrywanie to zabawa! ”(sposób na poradzenie sobie z frustracją, która może wynikać z nowej rozgrywki generującej sytuacje, których nie można pokonać). Zatem obawa, że gracze nie będą mieli o czym rozmawiać, gdy doświadczenie każdego jest inne, jest całkiem nieuzasadniona. Przeciwnie: nowa gra daje graczom jeszcze więcej do powiedzenia, ponieważ chcą podzielić się wyjątkowymi i interesującymi historiami, których doświadczyli.
źródło
Myślę, że dobrym przykładem proceduralnej gry przygodowej (z definicji), w której treść proceduralna promuje eksplorację, jest Terraria. Myślę, że radzi sobie z wieloma punktami bólu, które zarysujesz dość skutecznie:
„Opowiadanie historii”? Terraria tak naprawdę tego nie robi. Ale ma misje progresywne i de facto (nie mówię o misjach wędkarskich). Osiąga to poprzez kombinację czynników.
Postęp zwykle nie polega na dotarciu do jednej, konkretnej lokalizacji. Terraria to gra o rzeczach, więc postęp opiera się na zdobywaniu rzeczy : zbieraniu zasobów, otwieraniu skrzyń, zabijaniu potworów za łupy. Oczywiście zasoby, skrzynie i potwory są oparte na lokalizacjach, ale odbywa się to w bardzo szeroki sposób. Istnieją duże biomy i w tych biomach znajdziesz losowe zasoby, które są dla nich specyficzne.
Istnieją elementy postępu oparte na określonych lokalizacjach. Ale są one zawsze generowane w „określonych” lokalizacjach. Pływające wyspy zawsze pływają po niebie. Loch jest dostępny z powierzchni po jednej stronie świata, a Dżungla po drugiej. Obszary korupcji / szkarłatu są liczne i prawie nie można ich przegapić (chyba że RNG było dla ciebie szczególnie złe).
Najmniej spójne miejsce w Terraria, które jest ważne dla postępu, to prawdopodobnie Świątynia Dżungli. I nawet tego nie można przegapić.
Wszystko zależy od tego, co wygenerujesz. Wcześniejsze wersje Terrarii miały z tym problemy. Podziemne obszary mogą stać się bardzo „takie same”.
Terraria, szczególnie 1.2 i 1.3, rozwiązały ten problem, czyniąc je niesamowicie gęstymi. Zawsze można natknąć się na coś nowego: zrujnowane domy ze skrzyniami, lodowe jaskinie, opuszczone tory kolejowe, podziemne jeziora, podziemna pustynia, marmurowe jaskinie itp.
Gęstość powstaje w Terraria poprzez różnorodność . Zamiast powtarzać tę samą treść w kółko, powtarzasz nową zawartość. Masz wystarczająco dużo odmian treści, że gracz nie nudzi się zbytnio.
Terraria w szczególności buduje podstawowy teren świata. Następnie włącza się silnik świata i losowo umieszcza różne rzeczy w różnych miejscach. Marmurowa jaskinia tutaj, zniszczony dom, kapliczka. Tam idą lodowe jaskinie, tu leży wielka pustynia. System został zaprojektowany tak, aby móc umieszczać te funkcje w dowolnym miejscu na świecie. Zapewnia to wystarczającą ich gęstość, abyś się nie nudził.
Światowy silnik nie jest głupi. Przesuwa pewne cechy w zależności od głębokości lub odległości od centrum świata (od pierwszego pojawienia się). Ale głównym celem jest upewnienie się, że gra jest wypełniona mnóstwem nowych rzeczy.
Może nie ma większego sensu, dlaczego nad jeziorem lawy stoi zrujnowany dom, ale gracz doceni, że nie jest to tylko kolejna jaskinia.
Różnorodność można jednak osiągnąć tylko wtedy, gdy pozwala na to doświadczenie gry. Terraria to gra w otwartym świecie, w której możesz zbudować wiele rzeczy. Ale ma również zorientowany na akcję system walki, który oferuje wiele wymiarów możliwej gry. Istnieją cztery „klasy” (zdefiniowane przez to, jakie bonusy daje ci zbroja, którą obecnie nosisz): walka w zwarciu, dystans, magia i przywołanie. W większości tych klas istnieje duża różnorodność opcji gry.
Postacie dystansowe mają wiele rodzajów broni, ale muszą również poradzić sobie z faktem, że nie mogą przyjąć wielu trafień, więc potrzebują przedmiotów do poruszania się. Postacie walczące w zwarciu potrzebują przedmiotów, które poprawią ich zdolność do przyjmowania trafień. Magiczne postacie potrzebują przedmiotów, które zajmują się regeneracją many. I tak dalej.
Są tu dwa ważne elementy: różnorodność rozgrywki i brak narzuconego systemu klas. Ta ostatnia jest bardzo ważna, ponieważ oznacza, że jeśli znajdziesz dobrą broń do walki w zwarciu lub dobrą broń dystansową, nadal możesz jej używać, nawet jeśli nie masz zbroi do walki w zwarciu lub w zwarciu. Możesz nie być tak skuteczny jak dedykowana kompilacja, ale nie jest to dla ciebie bezużyteczne . Zawsze możesz go wypróbować i sprawdzić, czy ci się podoba.
Co więcej, oznacza to, że zmiana „klasy” to tylko zmiana pancerza. Jeśli zdobędziesz dobrą broń do walki w zwarciu, prawdopodobnie możesz stworzyć zbroję do walki w zwarciu i wypróbować wersję do walki w zwarciu. Jeśli to nie zadziała, przełącz się z powrotem na leśniczego.
W ten sposób Terraria tworzy system gry, w którym różnorodność eksploracji zachęca do różnorodności rozgrywki, ponieważ gra oferuje wiele opcji. I vice versa: różnorodność gry jest tym, co umożliwia różnorodność eksploracji, ponieważ pozwala na tworzenie wielu przedmiotów.
Tutaj spotykają się różnorodność i skala. Terraria osiąga zaskakujący poziom spójności w ogólnym doświadczeniu z gry. Chociaż każdy świat jest inny, skala i zakres gry oznacza, że prawdopodobnie nie zabraknie ci czegoś ważnego.
Znajdziesz wystarczająco dużo złota, aby stworzyć złotą zbroję, jeśli to jest to, co cię interesuje. Znajdziesz wystarczająco dużo pajęczyn, aby zrobić szaty czarów, jeśli to cię interesuje. Itd. Wszystkie niezbędne rzeczy są dostępne w wystarczającej ilości. A dzięki różnorodności rzeczy, jeśli nie znajdziesz jednego konkretnego rodzaju rzeczy, prawdopodobnie natknąłeś się na coś podobnego.
Ponadto istnieje wiele punktów kontrolnych, które należy przejść, aby przejść do innej sekwencji postępów. Surviving the Underworld jest niezwykle trudne, chyba że masz dostęp do ekwipunku Jungle / Dungeon / EoW / BoC. Nie możesz zmienić swojego świata na Hardmode, chyba że walczysz z bossem w Zaświatach. Nie możesz zebrać Chlorofitu z Dżungli, dopóki nie zabijesz wszystkich trzech bossów mechanicznych. I tak dalej.
Z powodu tych punktów kontrolnych zachęcamy do zebrania większej ilości zasobów, dopóki nie zdasz ich. Co zapewnia, że masz szansę na natarcie na wiele różnych łupów, zapewniając w ten sposób względnie stały poziom mocy.
To nie znaczy, że niekonsekwencja się nie zdarza. Stworzenie złego świata może cię czasami znaleźć w trudnej sytuacji, a może znajdziesz się w nudnej krainie świata. Ale jest to dość rzadkie, dzięki ogromnej różnorodności Terrarii.
Najgorsze, co zrobi ci światowy twórca, karmi cię wieloma tymi samymi zasobami.
źródło
Jak powiedziałeś, generowanie proceduralne jest dobrym narzędziem do tworzenia otwartego świata z wieloma możliwościami. Oczywistym minusem jest to, że trudno jest zrównoważyć pod wieloma względami: albo czuje się opróżniony, albo ciasny, „przesadzony” lub nudny ...
Dobre gry przygodowe żyją w atmosferze, szczególnie te z dużym otwartym światem. Moimi ulubionymi w tym względzie są Gothic 1 i 2. Chyba nigdy nie można odtworzyć tej atmosfery w środowisku wygenerowanym na podstawie procedur.
Jedynym sposobem pracy nad swoimi punktami jest ich obejście.
Możesz przejść do tworzenia biomu w Minecrafcie. Może biom miejski, górski, pustynny. Następnie wypełnij biom miasta „wstępnie zaprojektowaną” strukturą miasta, dodaj ważne miejsca, a następnie dodaj zadania i połącz je z pobliskim biomem wzgórza, połącz je ulicami i dodaj potrzebne struktury lochów do biomu wzgórza. W ten sposób możesz dodawać inne losowe struktury wokół biomu, być może z możliwymi łupami, aby zachęcić do dalszej eksploracji. Technicznie jest to wciąż generowane proceduralnie, ale potrzebujesz dużo pracy dla struktur, zadań i zapewnienia, że wszystkie potrzebne struktury w każdym potrzebnym biomie są generowane. Starbound robi coś podobnego, gdzie musisz zbierać zasoby z innych planet lub tworzy instancję lochu do eksploracji.
Imo Skyrim ma wiele „pustych” miejsc. Spacerowanie od miasta do miasta zajmowało dużo czasu, ale zawsze miałeś coś do zrobienia lub spojrzenia. Piękne kwiaty, góry lub epickie budynki, a następnie zbieranie rzeczy na drodze, zabijanie dzikiej przyrody lub odkryj inną pustą chatę. Tak, świat Skyrims został zaprojektowany, ale z wystarczającą ilością treści możesz zachęcić graczy do chodzenia po torach, z losowo rozmieszczonymi strukturami, wrogami i innymi rzeczami. Ponownie myślę, że trudno to zrównoważyć, ale wolałbym świat ciasny niż świat pusty, przynajmniej częściowo.
Właśnie tak myślę, że No Man's Sky zrobiło coś złego. Nie grałem w to, ale oglądanie go było nudne. Chodząc po planecie, wszystko wydaje się martwe. Chodziliście po głupich zwierzętach, może 4 tego samego rodzaju, jakieś zasoby, rzadko jakieś technologie lub obce słowa. To było to. Żadnych naprawdę dużych struktur, dużych grup zwierząt i żadnych interakcji między nimi.
Tak i najprawdopodobniej jest to niemożliwe. Jak powiedziałem, atmosfera jest przygodą. Z drugiej strony gracze uwielbiają cieszyć się rzeczami, które są dla nich wyjątkowe. Być może jeden gracz musi walczyć z bossem w pokoju o skomplikowanym układzie lub inni wrogowie z pobliskiego lochu mogą się wbiec, podczas gdy inny gracz był w stanie wytrzebić gówno z tego samego bossa. Mogą to być rzeczy, którymi gracze chcą się podzielić lub chwalić. Może również zachęcać do kreatywności.
źródło
Źle zrozumiałeś procesowe generowanie. Nie chodzi o uderzenie w siebie generatorem hałasu i generatora siatki. Najbardziej udane gry generowane proceduralnie korzystały z pewnego rodzaju wstępnie zaprojektowanej architektury.
Spójrzmy na kilka przykładów. Przede wszystkim Spelunky. Jest chwalony przez prawie wszystkich i korzystał z generacji proceduralnej. Współpracował z mapą 4 * 4, najpierw wybrał ścieżkę od góry do dołu, a następnie wypełnił je wstępnie przygotowanymi pokojami i wprowadził do nich niewielkie zmiany. Dzięki temu gra wydawała się świeża i sprawiedliwa za każdym razem, ale zawsze była kompletna.
Innym przykładem jest Cube World. Wykorzystywał głównie generator szumów (niskiej częstotliwości), ale także dodawał światu predefiniowane funkcje, takie jak ogromny monolit, taki jak klify i budynki variois.
Jeśli chcesz gry z historią, w której wykorzystano generowanie procedur, po prostu spójrz na pierwsze cztery gry Elder Scrolls, a zwłaszcza na dwie, Arena i Daggerfall. Projektanci stworzyli wszystkie ważne lochy ręcznie, ale pozostałe lochy zostały wygenerowane losowo.
Tak, wrażenia nie będą spójne, ale nie będą też spójne w innych grach. Większość gier będzie miała lepsze i gorsze momenty.
źródło
Złożoność zarządzania proceduralnym generowaniem świata i równoważeniem zabawy może przeważyć korzyści. Główną wczesną korzyścią dla generatora było zaoszczędzenie czasu programisty na dłuższą metę; dopiero w ostatnich latach zaczęto wychwalać atrybuty poza tym (chociaż Elite i Captive były świetnymi wczesnymi przykładami osiągalnej grywalności, nawet nie były one czysto proceduralne).
Najlepszym sposobem zarządzania złożonością jest zbudowanie narzędzi, które zrobią to za Ciebie. Obecnie spędzamy dużo czasu na ręcznym dostosowywaniu parametrów, abyśmy mogli budować światy proceduralne, jakie chcemy. Nowy biom, nowe parametry. Nowy typ misji / historii, nowe parametry. To, co staje się jasne dopiero po znacznie dłuższym czasie budowania proceduralnych światów, to wzorce leżące u podstaw tych procesów, które pozwalają nam budować narzędzia zwiększające tempo pracy. (Dotyczy to każdego obszaru rozwoju).
Ponieważ wszyscy rozwijamy się inaczej ... Zachęcam do wypróbowania go ręcznie wystarczająco długo, aby te wzorce zaczęły się pojawiać dla ciebie, z powodu problemów, które często musisz rozwiązać. Gdy to zrobią, będziesz na drodze do budowania narzędzi wspierających tę pracę. Naprawdę jest to najnowocześniejsze generowanie wiedzy.
Wspomniane parametry, skalowanie bez gęstości, niespójne wrażenia, można rozwiązać za pomocą odpowiednich (automatycznych tunerów lub czasu kompilacji). Złożoność zarządzania historią można rozwiązać przez połączenie solidnej wiedzy z zakresu teorii grafów i teorii narracji.
źródło
Teren proceduralny oczywiście zapewnia teren do pracy. To nie jest złe i nie jest jedyną rzeczą, którą możesz wygenerować. Możesz generować lochy ala Roguelikes i możesz generować Miasta, jeśli używasz zasad podobnych do gier City Building, takich jak Anno lub Impresje.
Ale teren nie jest rozgrywką, więc musisz dodać odpowiednie gry.
W rzeczywistości nie jest tak trudno stworzyć dynamiczny żywy świat.
X3 Albion / Terran jest tego najlepszym przykładem. Gra polega na wymianie handlowej, a nawet budowaniu stacji, aby zdobywać zasoby i tworzyć produkty, ma kosmiczną grę walki, w której gracz rzuca ławkami z piratami, i ma odrobinę strategii 4X z konfliktami frakcji i większymi bitwami flotowymi, która działa całkiem dobrze jego gospodarka.
Generowanie proceduralne może dać skategoryzowane dane, których możesz użyć. Kiedy tworzy jaskinię lub górę, może oznaczyć ten obszar jako taki. Można to wykorzystać w zadaniu wypełnienia tego obszaru potworem. W ten sposób tryb Przygody krasnoludów generuje swoje misje. W biomie Minecraft, takim jak dżungla, możesz wygenerować specjalne zioło używane w zadaniu. W starożytnym lochu ruin możesz mieć specjalny artefakt na wyprawę.
Jeśli chcesz wyjść poza generowanie procedur, patrzysz na generowanie użytkowników .
Wyobraź sobie świat, w którym gracze mogą tworzyć własne imperium ze stylem Factorio dogłębnego rozwoju i logistyki, a także badań w stylu 4X.
Teraz wyobraź sobie, że wszyscy gracze przesyłają swoje imperia do wspólnego świata, który mogą eksplorować.
Ludzie mogą odkrywać ruiny imperiów graczy i ich technologię.
Ludzie mogą nawet walczyć ze swoim imperium przeciwko imperium graczy kontrolowanych przez AI.
Prawdziwa gra eksploracyjna jest generowana przez użytkownika.
źródło