Właśnie skończyłem grę, którą opracowywałem w zeszłym miesiącu, ale podczas tworzenia gry byłem zirytowany faktem, że nie miałem sposobu, aby pokazać ją publicznie. Nie chciałem przekazać tego wydawcy, ponieważ przywiązanie do wydawcy jest dla mnie absolutną ostatecznością. Tak więc z niewielką ilością środków na reklamę i materiały uzupełniające, w połączeniu z faktem, że jestem raczkujący w branży w najwyższym stopniu, a zatem nie mam nic na poparcie, uznanie lub jakąkolwiek reputację. W jaki sposób ktoś taki jak ja udostępnia swoją pracę i traktuje ją jako dzieło własnej wartości i projektu? Czy będę musiał po prostu odłożyć na bok swoją dumę i dołączyć do weteranów, czy może jest jakiś sposób, w ogóle, aby się przedostać? Naprawdę doceniam pomoc każdego, kto odpowiada.
źródło
Odpowiedzi:
Opcja 1:
Najlepszy sposób na reklamę własnej gry? Porozmawiaj z firmą, która publikuje gry. Udawaj, że to tylko partner, który bierze udział jak każdy i zarabia o wiele więcej pieniędzy niż sam byś publikował.
W zeszłym roku sprzedaliśmy około 50 000 kopii naszej gry na iOS. Naprawdę dobra gra, 5 gwiazdek w prawie wszystkich sklepach z aplikacjami dla poszczególnych krajów. Byłoby znacznie lepiej z budżetem marketingowym w wysokości 10000 USD, które tego rodzaju gry generalnie otrzymują od wydawcy. 100% z kilku dolców nie jest tak ekscytujące, jak 50-70% tysięcy. Lekcja nauczyła się na własnej skórze. Tylko uwaga, wydawcy nie dotkną twojej gry, z mojego doświadczenia i tak, jeśli zostanie wydana.
Opcja 2
Aby odpowiedzieć na twoje pytanie, wysłaliśmy grę do około 100 stron z recenzjami gier w kilku różnych krajach. Gdyby niektóre filmy zostały opublikowane na youtube, zrobiłem konkurs „polub mnie na Facebooku”, dałem właściwym ludziom darmową kopię, aby mogli je odtworzyć, a nawet się popsuło.
Może wybierz tę drugą opcję, aby docenić wartość kogoś, kto wie, jak sprzedawać. Nie programują gier, ponieważ są do bani, nie sprzedam gier, ponieważ do bani.
źródło
Czy zastanawiałeś się nad czymś takim jak Steam ?
Jeśli możesz zmodyfikować grę, aby odpowiadała jej wymaganiom, może zapewnić solidną bazę i możesz skupić się bardziej na samym rozwoju, nie martwiąc się o szczegóły biznesowe (chociaż szczegóły biznesowe są czymś, o co należy się martwić).
Niedawno kolega i ja postanowiliśmy opracować grę i zastanowiliśmy się nad jej opublikowaniem na Steamie . Jeszcze tego nie zrobiliśmy, ale jest to możliwe dla małego studia gier / firmy, takiej jak nasze, inne małe i duże studia gier / firmy również to robią i to jest na początek.
Przykładem większego studia / firmy może być Runic Games z grą o nazwie Torchlight, ale ich twórcy są bardzo doświadczeni.
Możesz również sprawdzić GOG , myślę, że oni również oferują tę usługę.
Zaktualizuj ( aby zaspokoić potrzeby dyskusji w komentarzach ):
Z ich FAQ na stronie:
źródło
[Edytuj] Wydaje się, że istnieje pewne zamieszanie w tym, co rozumiem przez „marketing”. Kiedy mówię, że dobra gra sama się wprowadzi na rynek, mam na myśli, że dobra gra prawdopodobnie pojawi się w blogach i sklepach z aplikacjami. Oznacza to, że użytkownik musi wydać 0 USD na reklamę. [Zakończ edycję]
Najprostszy sposób:
Zrób dobrą grę.
Dobra gra (lub jakikolwiek dobry produkt) pojawi się na rynku. „Dobry” to bardzo mgliste słowo. Ale moim zdaniem „dobra” gra ma dwa wymagania:
1) Jest wyjątkowy (możesz sklonować inną grę, ale powinieneś wprowadzić do niej znaczne ulepszenia lub nowe funkcje).
2) Jest fajnie. Zabawa jest w oku patrzącego, ale ogólnie, jeśli twoja gra jest fajna, przynajmniej pewna nisza ludzi się spodoba. Zabawna gra jest również funkcjonalna, bez frustrujących błędów i wad projektowych.
Nudny klon zawiedzie. Zabawny klon prawdopodobnie nie będzie się wyróżniał na rynku, chyba że jest naprawdę dobrze wykonany i wprowadzony na rynek (lub za darmo). Nudna, wyjątkowa gra może się wyróżniać, ale prawdopodobnie nie z właściwych powodów. Unikalna, zabawna gra zachęci użytkowników do rozpowszechniania informacji, a witryny z wiadomościami / recenzjami chętnie porozmawiają o Twojej anomalii.
Oczywiście istnieje szara strefa na granicy między dobrem a złem, ale kilka pierwszych gier będzie niedokończonych lub niezbyt świetnych, ponieważ bycie dobrym artystą, programistą i projektantem gier nie jest z dnia na dzień przedsięwzięciem. Jest bardzo niewiele przypadków, w których udane tytuły były pierwszą rzeczą, która wyszła z wysiłków dewelopera. Rovio istniał przez 7 lub 8 lat, zanim powstał Angry Birds. Notch miał 30 lat, zanim stworzył Minecraft i wcześniej pracował nad wieloma innymi grami. I tak dalej...
źródło
Powiedziałbym, że prawdziwym pytaniem jest zadać pytanie, czy powinieneś samodzielnie opublikować lub dołączyć do weteranów, jak to ująłeś: „Kiedy mój projekt musi stać się opłacalny?”.
Sam jestem w bardzo podobnej sytuacji i właśnie tego używam do podjęcia decyzji. Moja gra została Greenlit na Steamie i skontaktował się z mną wydawca średniego szczebla, który zaoferował pokrycie marketingu, PR, promocji, testowania i obsługi klienta w celu uzyskania 50% udziału w przychodach, co wcale nie jest złym interesem. Tracę połowę zysku, ale gra jest promowana od pierwszego dnia, więc prawdopodobnie równałaby się wcześniejszej sprzedaży, co z kolei pozwoliłoby mi wygenerować zysk znacznie wcześniej niż sam.
Jednak nie mam też harmonogramu, kiedy muszę być rentowny. Jestem jedynym projektantem, nie mam budżetu poza tym, że żyję z oszczędności i płacę czynsz i jedzenie, więc oprócz głodu i bezdomności nie ma prawdziwego terminu, do którego muszę dążyć w odniesieniu do rentowności.
Prawdopodobnie powiem wydawcy, że nie, dziękuję i po prostu poczekam na wiadomość. Może to potrwać około roku, ale jestem pewien, że moja gra jest dobra i ostatecznie sprzedaje się na tyle dobrze, że mogę pracować nad solowymi projektami.
Co do tego, jak promujesz swoją grę, jeśli sam publikujesz? W ten sam sposób podniecasz znajomych swoim wszystkim, co Cię interesuje; Plotka. Niestety jest to najwolniejszy i najbardziej czasochłonny sposób promowania twojego projektu, ale jest to właściwie jedyny sposób, jeśli nie masz budżetu.
Na wczesnym etapie rozwoju chcesz sięgać po publikacje dotyczące gier - nie zawracaj sobie głowy wielkimi nazwiskami, takimi jak Rock Paper Shotgun lub Game Informer - nie mają wystarczająco dużo czasu, aby napisać o każdym niezależnym projekcie, o którym się wspomina. Zajrzyj na mniejsze strony, takie jak ind13.com i indiedb.com. Teraz możesz się zastanawiać, w jaki sposób pisanie artykułów lub przeprowadzanie wywiadów z tymi facetami pomoże ci, jeśli sami są stosunkowo nieznani? Natychmiast ci nie pomogą. Mogą generować niewielki wzrost ruchu na Twojej stronie, ale w przeciwnym razie nie zrobią wiele, co zauważysz. Staną się one jednak konkretnym linkiem zwrotnym do Twojej witryny, jeśli chodzi o wyszukiwarki, więc będzie to zasadniczo działać jako ręczna optymalizacja SEO. Wszystko, o czym wspomniałeś w artykule, dotyczące twojej gry i twojej gry ” „wyszukiwane hasła” pomogą poprawić twój ranking w Google i innych, a wraz z upływem czasu pomogą Ci zostać zauważonym. Im więcej witryn prowadzi do Twojej witryny, tym wyższy jest Twój ranking. Może to potrwać ponad rok, aby przynieść jakikolwiek użyteczny efekt, ale prawdopodobnie i tak będziesz rozwijać grę przez ponad rok, więc masz czas.
To samo dotyczy mówienia o grze na różnych forach gier, reddit, twitter itp. Upewnij się, że zawsze dołączasz link do strony internetowej gry, kiedy o niej mówisz, a na dłuższą metę się opłaci. Również generowane przez Ciebie informacje ustne potrwają dłużej niż rok, aby mieć użyteczny wpływ, ale doprowadzą Twoją grę do świadomości tak wielu ludzi, jak to możliwe. W końcu, gdy wylądujesz w RPS lub GI lub czymś innym, więcej osób pomyśli: „O tak, pamiętam o tej grze” i prawdopodobnie uzyskasz lepszą reakcję niż gra, o której pisano po raz pierwszy .
Wreszcie, kiedy twoja gra jest gotowa do wydania, (zwłaszcza jeśli jesteś na Steamie), wyślij kilkaset kluczy (lub kopii) do różnych graczy twitch, youtuberów, recenzentów i wszystkich innych osób, które mogą być zainteresowane grą i chcieliby to. Nie pytaj o nic bezpośrednio, po prostu wyjaśnij, że stworzyłeś tę grę, a myślisz, że im się spodoba, a jeśli tak, chętnie usłyszysz ich opinię. Ponownie idź do małych facetów, zanim podejdziesz do wielkich nazwisk. Jeśli 10 małych facetów mówi o twojej grze, bardziej prawdopodobne jest, że zwróci uwagę jednego z dużych.
Powiem, że ktoś myśli, że powinieneś być bardzo bezpośredni, kontaktując się z potencjalnymi promotorami na youtube i twitchu i prosząc ich o opublikowanie lub sprawdzenie twojej gry. Moja teoria jest taka, że już setki osób proszą ich o przysługę, więc jeśli po prostu wysyłasz im kopię, ponieważ jesteś fanem i są niesamowici, mogą to docenić bardziej. Pozwól im zdecydować, czy uważają, że warto promować.
źródło