Interesują mnie systemy, które pozwalają graczom opracować plan bitwy lub strategię przygotowania drużyny lub postaci przed rozpoczęciem bitwy. Podczas bitwy gracz albo nie może wprowadzać poleceń, albo może tego nie robić.
Oparte
na regułach W tym systemie gracz może ustawić listę reguł w postaci [Warunek -> Działanie], które są następnie sortowane według priorytetu.
- Gambity w Final Fantasy XII
- Taktyka w Dragon Age Origin i II
Odpowiedzi:
Robi to Ogre Battle (SNES), a gracz ma możliwość rzucania potężnych czarów o ograniczonej ilości.
źródło
W Tales of Symphonia, Phantasia i ja uważam, że w większości innych gier Tales kontrolujesz jedną główną postać, a pozostałe postacie są kontrolowane przez AI.
Jeśli nie znasz gier RPG Tales, bitwy odbywają się w czasie rzeczywistym, więc opcja kontrolowania AI przez inne postacie ułatwia zarządzanie bitwami. W Symphonii możesz ustawić je indywidualnie na „Auto”, „Semi-Auto” i „Manual” w ustawieniach bitwy (które możesz zmienić również podczas bitwy).
Możliwe jest ustawienie wszystkich postaci na Auto i po prostu zobaczyć sam plan sztucznej inteligencji. Ma częściowo strategiczne działanie RPG, jeśli okresowo dostosowujesz te ustawienia, aby AI mogła reagować defensywnie lub ofensywnie.
źródło
Tom Clancy's Rainbow Six (1998)
Chociaż Tom Clancy's Rainbox Six jest dość odosobnionym przypadkiem, jest strzelanką wojskową z perspektywy pierwszej osoby, która dążyła do osiągnięcia wysokiego poziomu realizmu jako symulacji antyterrorystycznej. Jeśli masz ochotę, przed rozpoczęciem misji możesz opracować plan bitwy. Podczas odprawy otrzymujesz mapę, na której możesz zaplanować trasy, zidentyfikować drzwi, które zostaną naruszone za pomocą szarż i błysków, a także wypełnić cele misji, takie jak eskortowanie zakładników. Możliwe jest ukończenie misji całkowicie przez wsparcie AI. Robienie tego bez utraty członków zespołu jest prawdziwym wyzwaniem.
źródło
PBM / PBEM Duel2 (wcześniej znany jako Duelmasters) ma szczegółowy system walki 1 na 1, w którym wszystkie taktyki są przygotowywane przed bitwą.
źródło
W przypadku ekstremalnie nieinteraktywnych bitew nie mogę nie wspomnieć o oryginalnym RobotWar z lat 70. i jego licznych następcach, takich jak Robocode .
Nie są to gry RPG i prawdopodobnie nie chcesz posuwać się tak daleko, jeśli chcesz, aby twoja gra była atrakcyjna dla szerszego grona odbiorców niż zwykli programiści, ale przynajmniej pokazują, co jest możliwe.
źródło
Progress Quest ma całkowicie zautomatyzowaną rozgrywkę :)
źródło