Jestem głównie programistą, ale chciałbym móc kompetentnie pracować nad innymi częściami gier, które tworzę podczas pracy nad projektami solo.
W szczególności pytam tutaj, jakie techniki lub style tworzenia zasobów wizualnych powinienem studiować i używać, aby móc pracować z największą wydajnością? Zasadniczo to, co skończyłoby się jako najmniejsza praca jako całość, biorąc pod uwagę możliwe zmiany w późniejszym etapie rozwoju, ponowne wykorzystanie zasobów utworzonych na inne projekty itp.
Mam tu na myśli „technikę lub styl”, takie jak grafika wektorowa, malarstwo cyfrowe, sztuka pikseli, modelowanie poli, rzeźbienie itp.
Najbardziej interesują mnie porównania różnych technik jako całości. Trudno jest uzyskać dobry obraz sytuacji bez dużego doświadczenia w wykonywaniu prawdziwej pracy przy każdej technice. Oczywiście, jeśli tworzysz grę 3D, musisz tworzyć zasoby 3D, ale na razie porozmawiajmy o technikach tworzenia zasobów dla gry 2D, w których mogą to być 2D lub 3D.
Odpowiedzi:
Tak wielu indiesów poszukuje sztuki pikselowej lo-fi. Chociaż jest to świetne rozwiązanie do szybkiego prototypowania i ograniczonych czasowo rozgrywek, myślę, że staje się ono zbyt popularne, a będziesz miał trudności z stworzeniem naprawdę wyróżniającej się gry, chyba że rozgrywka jest czymś naprawdę wyjątkowym.
Malowanie cyfrowe jest obecnie nieco niewykorzystywane w grach 2D, a istnieje wiele potencjalnych interesujących (i hi-def) środowisk 2D, jeśli porzucisz mapy i wybierzesz podejście warkocz / akwaria (rozpryskiwanie dowolnych kształtów z mieszaniem alfa wokół twojego poziomu)
Ale animacja jest trudna - chyba że możesz wymyślić sposób na (wstępne) renderowanie postaci 3D w stylu pasującym do tła?
Dobra jakość „tradycyjnego 3D” zawsze będzie niezwykle czasochłonna, szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę takie animacje, jak budowanie i odwzorowywanie dużych scen UV. Nie będziesz w stanie zbliżyć się do konkurowania z jakością / skalą dużych gier reklamowych. Istnieją jednak mniej tradycyjne style 3D, które można zbadać - być może style niefotorealistyczne (np. Love) lub nieteksturowane 3D (np. Virtua Racing), ciekawy styl, który jest obecnie niewykorzystany i nadal może wyglądać imponująco z dobrym oświetleniem / postem efekty / antyaliasing.
Jest to obowiązkowa lektura dla każdego, kto rozpoczyna projekt 2D:
http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/
źródło
Oto kilka punktów, które sam wymyśliłem:
Malarstwo cyfrowe:
Sztuka wektor:
Pikselowa sztuka:
3D ogólnie:
Modelowanie poli:
Rzeźbienie:
źródło
Uważam, że małe zespoły programistyczne radzą sobie najlepiej, gdy przestrzegają tej zasady:
Jeśli EA, Sony i Microsoft dążą do hiperrealistycznej estetyki, to może coś hiperrealistycznego? Indie odniosły ostatnio duży sukces w sztuce pikseli (choć odrodzenie w tym stylu oznacza, że (być może) jest to również coś, czego należy unikać!). Ponieważ jesteś programistą, dlaczego nie wykorzystać tego, aby stworzyć coś wyjątkowego? Następstwo powyższych zasad:
Jeśli chodzi o estetykę, jesteśmy w trakcie opracowywania surrealistycznej, geometrycznej estetyki dla naszego nadchodzącego tytułu. A ponieważ w zasadzie nie jesteśmy artystami, podejście polega na robieniu tego proceduralnie, więc eksperymentowaliśmy z matematyką. Na przykład zbudowaliśmy narzędzie oparte na węzłach , aby osoby niebędące artystami mogły tworzyć ciekawe modele 3d.
Omówiłeś szeroki wachlarz stylów, od grafiki wektorowej po sztukę pikseli. Jako programista, możesz programowo stworzyć swój własny styl. Oto kilka przykładów:
Jest jeszcze wiele wspaniałych rzeczy do odkrycia i myślę, że programiści (lub jeszcze lepiej programista i ktoś z artystycznym okiem do konsultacji) są w doskonałym miejscu, aby je znaleźć / stworzyć / rozwinąć.
źródło
Jakieś sugestie:
Możesz spróbować z minimalistyczną grafiką wektorową 2D. Inspiracje znajdziesz w grach takich jak flow, eufloria i otchłań.
Jeśli chcesz uzyskać wygląd ręcznie rysowany, możesz zarządzać minimalistycznym wektorem 2d + shaderem wyglądającym na rysowany ręcznie, który mógłby zastosować funkcję szumu do wszystkich twoich linii.
Wolę tworzenie grafiki wektorowej niż malowanie ze względu na możliwość przeskalowania według własnego uznania i możliwość ponownego wykorzystania komponentów graficznych między duszkami.
źródło
Naprawdę nie jest to odpowiedź, ale dłuższa uwaga:
Malowanie cyfrowe wymaga dużo czasu na naukę, aby uzyskać wszystko, co wygląda hi-def. Jeśli jesteś już kompetentną szufladą lub malujesz w tradycyjnych mediach, może to być dość satysfakcjonujące, ale jeśli szukasz najłatwiejszego sposobu na stworzenie własnych zasobów artystycznych, może nie być to najlepsza droga. Coś takiego jak wektory lub grafika pikselowa jest prawdopodobnie najlepsze, jeśli nie możesz poświęcić czasu na naukę malarstwa cyfrowego, ponieważ łatwiej nimi manipulować i edytować. Jeśli popełnisz błąd na obrazie, musisz go ponownie pomalować, podczas gdy w grafice wektorowej możesz po prostu edytować kształt / linię, aby go naprawić.
źródło