Dlaczego mam zabronić handlu prawdziwymi pieniędzmi w mojej MMO?

13

Wkrótce zamierzam opublikować grę MMO i obecnie jestem w trakcie pisania warunków użytkowania, których oczekuję od graczy (bez przekleństw, spamowania, oszukiwania ... masz rację).

Moja gra pozwala graczom wymieniać ze sobą rzadkie przedmioty.

Zauważyłem, że prawie wszystkie gry online, w których handluje się, zwykle mają klauzulę dotyczącą warunków użytkowania, która wyraźnie zabrania graczom handlowania przedmiotami w grze lub pieniędzmi w grze na prawdziwe pieniądze.

Zastanawiałem się nad przyczyną tej reguły. Dlaczego warto zakazać handlu MMO za prawdziwe pieniądze?

Philipp
źródło
Pamiętaj, że zredagowałem pytanie, aby zapytać, dlaczego chcesz wdrożyć tę zasadę zamiast tego, dlaczego robią to inne gry . Wskazano mi, że zamykamy pytania, pytając konkretnie, dlaczego konkretna gra coś robi; ostatecznie pytanie, dlaczego wszystkie gry to robią, tylko poszerza kontekst. Czuję, że to wciąż oddaje twoje intencje.
Gnemlock,

Odpowiedzi:

21

Powody rozgrywki

Wielu graczy chciałoby, aby gry online były uczciwą konkurencją, w której najbardziej wykwalifikowani (lub najbardziej zdeterminowani) gracze odnoszą największe sukcesy. Inni gracze kupujący drogę do sukcesu za pomocą pieniędzy zdobytych poza grą mogą być postrzegani jako szkodliwi dla ich doświadczenia w grze.

Powody ekonomiczne

Wiele gier ma centrum handlowe jako jedno lub główne źródło dochodów. Ci, którzy tego nie robią, prawdopodobnie nie chcą wykluczyć opcji rozpoczęcia tego dnia.

Centrum przedmiotowe oznacza, że ​​sama firma sprzedaje przedmioty w grze za prawdziwe pieniądze, aby ułatwić grę. Gdy inne strony robią to samo, pośrednio konkurują z firmą produkcyjną o budżet graczy, co zmniejsza przychody centrum handlowego.

Powody prawne

Zaraz po zaangażowaniu pieniędzy gra staje się poważnym biznesem.

Jednym z problemów jest to, że gdy ludzie zapłacili za dany przedmiot dobre pieniądze, a następnie wprowadzono zmianę w mechanice gry, która czyni przedmiot bezużytecznym lub usuwa go z gry, mogą próbować wystąpić o odszkodowanie. IANAL, więc nie wiem, jak prawdopodobne byłoby odniesienie sukcesu w sądzie, ale Twój dział prawny prawdopodobnie ma lepsze rzeczy do roboty niż zajmowanie się tym.

Jeszcze poważniejszym problemem jest to, że twoja gra może być wykorzystana do nielegalnego prania pieniędzy. Ktoś mógłby na przykład kupić niektóre przedmioty od graczy z Ameryki Północnej, sprzedać je graczom z Ameryki Południowej i wykorzystać ich pieniądze na sfinansowanie kartelu narkotykowego. Może to przyciągnąć uwagę organów ścigania i powodować wszelkiego rodzaju zakłócenia, od irytujących pytań, przez przeszukanie i przejęcie sprzętu, aż po ściganie jako wspólnik.

Philipp
źródło
1
Pierwszy potencjalny problem prawny, który wymieniasz, nie różni się niczym od firmy sprzedającej przedmioty graczom. Ale problem prania pieniędzy, bingo bango.
jhocking
@Jhocking różnica polega na tym, że gdy sprzedajesz tylko niektóre przedmioty, wiesz, których nie powinieneś osłabiać bez powodowania luzu, ale możesz mieszać się z niczym innym, niż kupionym w centrum handlowym. Kiedy pozwalasz na handel prawdziwymi pieniędzmi, każdy zbywalny przedmiot można kupić za prawdziwe pieniądze i nie możesz nic osłabić, nie ryzykując, że ktoś poczuje się oszukany.
Philipp
4
Oprócz odpowiedzi Filipa należy zauważyć, że w niektórych regionach może to być zakwalifikowane jako hazard, co może wprowadzać różnego rodzaju problemy w zakresie działań prawnych i podatków.
Tin Man
Warto zauważyć, że wymagania prawne zmieniają się wraz z lokalizacją. Jeden kraj może uznać coś za legalne, a inny nie. Na przykład, jeśli się nie mylę, w tym model „zapłać, aby wygrać” drastycznie zmienia sposób, w jaki chińskie prawo interpretuje twoją grę. Może to obejmować zmiany wymagań, a nawet całkowity zakaz. Widziałem przypadki, w których gry zmieniły wcześniej swój model, aby pasowały do ​​chińskiego prawa, ze względu na dużą oczekiwaną bazę graczy pochodzących z Chin.
Gnemlock,
2

Podczas gdy inne odpowiedzi są dokładne z możliwych powodów, warto zająć się alternatywą:

Nie wszystkie gry zabraniają handlu w świecie rzeczywistym.


World of Warcraft i Lord of the Rings Online to dwa przykłady, w których zmieniono ekonomię, aby umożliwić graczowi zdobycie waluty w grze za pomocą waluty rzeczywistej. W takich przypadkach programiści wymuszają używanie czasu gry jako „środkowej waluty”. Jeśli chcesz kupić pieniądze, po prostu kup kartę czasu i sprzedaj czas za pieniądze.

Niektórzy mogą twierdzić, że nie jest to handel rzeczywisty, ale różnica jest semantyczna. Ostatecznie możesz wykorzystać swoje prawdziwe pieniądze, aby legalnie uzyskać walutę w grze, aw rezultacie wszystko, co można wymienić na tę walutę.


Natomiast Diablo 3 stanowi dobry przykład sytuacji, w której handel w świecie rzeczywistym został przyjęty z zadowoleniem ; i nie wyszło zbyt dobrze. W momencie premiery Diablo 3 zawierał prawdziwy dom aukcyjny, który umożliwiał graczom kupowanie i sprzedawanie przedmiotów za prawdziwe pieniądze.

Ostatecznie ta mechanika została usunięta z gry; ale nie za wielką cenę. Ponieważ mechanika była „cechą pierwszego dnia”, ekonomia gry opierała się na założeniu, że handel w świecie rzeczywistym zawsze będzie opcją. Ekonomia to delikatna sprawa - nawet w grach wideo - z powodów, dla których nie będę się w niej zastanawiał. W rezultacie cała gospodarka w grze musiała zostać ponownie zrównoważona, aby uwzględnić tę zmianę na dużą skalę.

Ta zmiana gospodarki wymagała wielu zasobów. W rzeczywistości, na początku, główni programiści byli cytowani jako chcący dokonać zmiany, ale nieuchronnie czuli, że było to niemożliwe z powodu wymaganego obciążenia pracą. Blizzard stracił dużo pieniędzy, wydanych na całkowity przegląd gospodarki w grze. IIRC, to faktycznie spowodowało niski zysk dla Diablo 3; pomimo pobicia rekordów w sprzedaży, wszystko to zajęło się naprawieniem błędów budowania na prawdziwym rynku.

To dobry przykład „uważaj, zmęczony deweloper MMO”. Włączenie prawdziwego domu aukcyjnego nie tylko doprowadziło do wielu „darmowych 1 ” prac i straciło zysk, ale także do anulowania treści ; przy tak niskich zyskach drugie rozszerzenie zostało nieuchronnie anulowane, a treści tworzone już stopniowo były udostępniane jako bezpłatne DLC.


1 Bezpłatnie, ponieważ twórca zapłacił za to, ale wrzucił go do gry jako bezpłatną aktualizację.

Gnemlock
źródło
Kiedy mam czas na komputer, jest kilka dobrych artykułów na ten temat, które chciałbym połączyć. Blizzard zapewnia dobry wgląd w komentarzach dotyczących zarówno włączenia tego systemu do WoW, jak i usunięcia prawdziwego rynku w Diablo 3 (TL; DR, w Diablo kosztowało ich to drogo, ponieważ nieuchronnie go zmiażdżyli i musieli wydać więcej zasobów przywracających równowagę w grze)
Gnemlock
Extra Credits niedawno opublikowało bardzo ciekawy film o wpływie handlu kartami czasu na ekonomię gier MMO w grze .
Filipiny
@Gnemlock Dlaczego to kosztowało ich w Diablo, a nie w Wow?
AturSams,
@zehelvion, odpowiedź zaktualizowana. Nadal będę musiał wykopać odniesienia, aby dodać.
Gnemlock,
To cenna odpowiedź, ale brakuje najciekawszego fragmentu, dlaczego RWT nie działało w DIablo? Dlaczego ludzie byli zdenerwowani?
AturSams
1

Czy gracze otrzymują przedmioty na podstawie umiejętności i szansy, ale szansa jest decydująca dla wyniku, który można przeliczyć na prawdziwe fundusze? To hazard. Zabronione w wielu krajach (zauważalnie w USA, z wyjątkiem Nevady) lub ściśle regulowane. Przepisy przynoszą zauważalne koszty i sprawiają, że twoi odbiorcy mają 18+ lub 21+.

Całkowicie niegodny zwrot z inwestycji.

Niektóre organy regulacyjne zezwalają na gry zręcznościowe (gdy twoja umiejętność określa wynik większy niż 25%, na przykład poker).

Ostatnie postępy w zakresie ram prawnych UE wprowadzają radarowe „buy-in” również w grach.

Karel Tejnora
źródło
@Gnemlock Jednym z powodów, dla których hazard jest coraz rzadziej wykorzystywany w grach regulowanych / grach na prawdziwe pieniądze, jest fakt, że granica między prawdziwymi pieniędzmi a społecznościami (cokolwiek to oznacza) jest coraz bardziej cienka. Wierzę, że wcześniej niż później zobaczymy kilka prób wejścia na rynek z obu stron.
Karel Tejnora,
Pracuję w grach. Znalazłem dokument bardziej świeży niż moja pamięć lub wydarzenia wokół mnie. Oficjalny dokument brytyjski organu regulacyjnego To jest dyskusja, zostaną podjęte dalsze działania i mają zastosowanie tylko w Wielkiej Brytanii. Każdy kraj jest inny. Na przykład Francja zabrania go z wyłączeniem operatora krajowego i tak dalej ...
Karel Tejnora,
Cytując artykuł: „Zawsze byliśmy pewni, że nasze zainteresowanie koncentruje się głównie na grach hazardowych (które wyglądają i przypominają tradycyjne gry hazardowe), które mogą wymagać licencji w zależności od tego, czy gracze zarabiają pieniądze, czy też jest nagroda pieniędzy lub ich wartości. ”. Istnieje duża różnica między grami takimi jak sympatia do cukierków i farmville a grami, które faktycznie zamierzają symulować hazard. Artykuł ten wydaje się głównie dotyczyć umyślnego hazardu, takiego jak zakłady na eSport. Jak zauważyłem, każdy artykuł zgodny z powyższą odpowiedzią pojawia się głównie w komentarzach.
Gnemlock,
-1

Nie sądzę, aby zakazanie handlu pieniędzmi w świecie rzeczywistym prawdopodobnie pozostało normą.

W rzeczywistości, jeśli jesteś w stanie wymienić przedmiot w grze, nic nie może zrobić firma MMORPG, aby go zatrzymać. Mogą wyeliminować bardziej oczywistych handlowców, w przypadku których jedno konto / adres IP przenosi duże kwoty (lub spamuje w grze), ale jeśli jest to otwarty rynek (tj. Ebay lub MMORPG), gdzie każdy może sprzedawać, a każdy może kupować, wtedy jest niewiele mogą zrobić poza ustawieniem żądła i próbą złapania niewielkiego odsetka ludzi, a to oznacza, że ​​marnują dużo czasu i zasobów, które można lepiej wydać na ulepszenie gry. Może mogą marnować więcej czasu na wymyślenie bardziej złożonego rozwiązania.

Ale jeśli twoja gospodarka nie jest zbudowana, aby się jej oprzeć, a ludzie mogą ją ominąć, wtedy cierpisz.

Osobiście uważam, że najlepszym rozwiązaniem jest albo całkowite zaprzestanie handlu w grze, albo pełne wykorzystanie handlu pieniędzmi w świecie rzeczywistym i sprzedaż go samodzielnie (być może wystarczyłoby, aby gra była darmowa), obserwuj na innych rynkach, które się wyskakują i zaniżają je (w końcu zarabiasz własne pieniądze).

Gry wydają się zmierzać w tych kierunkach. Jeśli spojrzysz na Planet Side 2, Hawken, Warframe i tak dalej, nie mają pieniędzy w grze, ale mają XP, które można zdobyć w grze lub przynieść z prawdziwych pieniędzy, aby przyspieszyć proces. To jednak nie są fantasy RPG, próba oderwania graczy od GP może wymagać trochę finaglingu (RPG często dotyczą zanurzenia się w świecie fantasy, jeśli uniemożliwisz postaciom kupowanie i sprzedawanie, wydaje się to bardzo sztuczne). Być może złoto wciąż istnieje, ale można go używać tylko do zakupu „standardowych” przedmiotów, ale masz nadprzyrodzone punkty zaklęcia, które mogą zamienić te przedmioty w magiczne. W ten sposób GP jest zasadniczo bezużyteczne, pod warunkiem, że masz wystarczająco dużo, aby zaczarować różne rzeczy. Są też przedmioty związane z duszą, jak w WoW.

Innymi słowy może „Twoja postać nie chce dać 10 000 GP Krasnoludowi Larry'emu, nie znasz go tak dobrze. Może jeśli razem przeżyjesz przygodę, staniesz się przyjaciółmi”. Miałbyś niewielką ilość, którą postacie mogą dać każdemu. Możesz monitorować czas spędzany przez postacie blisko siebie i działania (nie tylko na biegu jałowym). Ale to wciąż pozostawia cię do botowania i złożonych sieci handlowych (jeśli mogę handlować tylko 100GP, wystarczy skonfigurować 10 kont proxy, aby przenieść 1000GP. A może możesz handlować tylko po osiągnięciu określonego poziomu, aby zapobiec kontom fikcyjnym. Ale to wszystko rzeczy po prostu marnują zasoby i dodają dziwne reguły.

David C. Bishop
źródło
@Gnemlock: Naprawdę nie można w praktyce śledzić nielegalnych transakcji. Nie możesz wiedzieć, że transakcja była „nielegalna”, tj. Czy zapłaciłem za to pieniądze, a czy daję przedmiot znajomemu. Możesz dostać niektóre z nich, ale zasoby, które trzeba by przeznaczyć, byłyby dość znaczne. Wymagałoby to np. Oglądania witryn handlowych kupujących przedmioty, aby znaleźć konta. Sprawdzanie, czy określony adres IP / konto prowadzi dużą liczbę transakcji i mapowanie sieci handlowych itp. Prostszą opcją jest brak ekonomii p2p. Fakt, że złoto można kupić w WoW, stanowi kopię zapasową tego, co mówię.
David C. Bishop,
Aby wyjaśnić, to może iść po użytkowników, którzy prowadzą nielegalny handel; powiedzenie „nic nie możesz zrobić” jest sprzecznością „możesz iść po oczywiste”. W niektórych ekstremalnych przypadkach można wysunąć zarzuty karne, chociaż takie sprawy często nie są sprawami cywilnymi. Widziałem przypadki, w których całe organizacje zostały zamknięte, oraz inne przypadki, w których konta były masowo usuwane w celu ukarania nielegalnego handlu. Analiza danych może dość łatwo oznaczać tego rodzaju rzeczy w grze.
Gnemlock,
-1

Nie wszystkie gry zabraniają RMT.

Jak wspomniano powyżej, istnieje kilka powodów, dla których wydawca gry jest temu przeciwny:

  • czarny rynek może stać się konkurencją dla sklepu z prawdziwymi pieniędzmi w grze (inteligentni programiści często zapobiegają temu scenariuszowi w inny sposób)
  • wydawca / programista może chcieć wdrożyć własną wymianę walut gry na prawdziwe pieniądze <->
  • projektowanie gier pozwala na używanie botów, a rozwijająca się firma nie chce ulepszać swojego oprogramowania w celu blokowania botów dostarczanych z RMT. Kierują się logiką: „jeśli nie możesz trafić przedsiębiorcy - uderz klienta” (a jeśli nie pracujesz w Azji, to prawie niemożliwe jest, abyś powstrzymał przedsiębiorcę)
  • firma chce odwołać się do klientów, którzy uważają, że „sprawiedliwy” = „pieniądze nie są zaangażowane” (tutaj nie ma komentarza)

Istnieje wiele MMO, które a) pozwalają RMT lub 2) nie pozwalają, ale przymykają na to oko.

Ludzie powyżej stwierdzili, że mogą to być pewne problemy prawne, ale cóż ... Słyszałem tylko o 2 przypadkach, gdy ktoś był w stanie pozwać firmę za utratę swoich przedmiotów, ponieważ często EULA stwierdza, że ​​nic w grze nie jest własnością klienta.

Sergey.quixoticaxis.Ivanov
źródło
Robisz jeden dobry punkt (boty). Uważam, że reszta jest zbędna, ponieważ są one o wiele lepiej uwzględnione w przyjętej odpowiedzi.
Gnemlock,
@Gnemlock tak, moja odpowiedź mogła być komentarzem. Nie do końca zgadzam się z przyjętą odpowiedzią, dlatego postanowiłem ją rozdzielić.
Sergey.quixoticaxis.Ivanov
-1

Po prostu szkodzi gospodarce w grze. RMT są chciwymi chwytającymi za pieniądze draniami, bez troski o ciężką pracę i wiele miesięcy gry, aby zdobyć przedmioty. Bot RMTS do zbierania pieniędzy w grze, a następnie sprzedawania ich leniwym graczom, którzy po prostu KUPUJĄ rzadkie przedmioty, które normalny gracz musi tak ciężko pracować. Ponadto bot RMTs zbiera przedmioty 24/7 i sprzedaje je za więcej w grze (w celu sprzedaży). Sprzedaż takich przedmiotów zabija bardzo niską cenę, a zatem normalny gracz, który zbiera, powiedzmy, nawet 4 godziny dziennie, jest praktycznie bezwartościowy, gdy boty zbierają 24/7. Nie jest trudno ustalić, dlaczego RMT są zabójcami gier.

RandlophTheRay
źródło
Ta odpowiedź mogłaby prawdopodobnie dotyczyć formatu. Co rozumiesz przez RMT? Myślę, że „transakcja w świecie rzeczywistym”, ale wybór języka uosabia „RMT” jako żywych ludzi.
Gnemlock,
Cofanie edycji. To może być rant, ale nowa edycja drastycznie zmieniła pierwotną odpowiedź użytkowników. Jeśli nie zgadzasz się z punktami, opublikuj nową odpowiedź.
Gnemlock,