Jak coś osłabić bez tego, że społeczność graczy cię nie nienawidzi? [Zamknięte]

14

Bez względu na to, jak dobrze wyobrażasz sobie grę online, zawsze będą pewne elementy rozgrywki, które okażą się znacznie obezwładnione i zdominują rozgrywkę.

Oczywistym rozwiązaniem w tym przypadku jest aktualizacja i osłabienie tego elementu gry („osłabienie”).

Ale gdy robią to programiści, często powoduje oburzenie wśród społeczności graczy. Gracz lubił dominować w grze poprzez nadużywanie tego obezwładnionego elementu rozgrywki i jest teraz zły, że jego gra gra teraz inaczej i dlatego jest na zawsze zrujnowana. Gra może być obiektywnie lepsza po osłabieniu, ale naturalna ludzka odporność na zmiany przeważa nad tym pozytywnym efektem dla wielu graczy.

Jak możesz poprawić błędy równowagi, nie powodując oburzenia gracza?

Philipp
źródło
1
Jeśli twoja gra jest zabawna tylko dla graczy tylko dlatego, że mogą wykorzystać tę nierównowagę, może powinieneś sprawić, by była bardziej zabawna?
Thomas
2
@Thomas Co jeśli hipotetyczna gra byłaby przyjemniejsza, gdyby ludzie korzystali z zabawnych elementów gry, ale nikt tego nie robi, ponieważ ten nudny element gry jest znacznie łatwiejszym sposobem na wygraną?
Filipiny,
8
To jest o wiele głębsze i bardziej ogólne pytanie filozoficzne: jak zadowolić wszystkich? Powszechna mądrość mówi, że naprawdę nie możesz. Musisz dokonać wyboru: zadbaj o to, by sprawcy twojego systemu (<5%) lub ci, którzy grają według zasad. Pamiętając o tym, że wielu sprawców przemocy to prawdopodobnie gracze, którzy wydają dużo w swojej gospodarce, szczególnie w przypadku gier mikrotransakcyjnych.
Inżynier

Odpowiedzi:

13

Nie osłabiasz, balansujesz. Jak ktoś wcześniej wspomniany, czy jest zabawny, ponieważ jest obezwładniony, czy też gracze po prostu używają obezwładnionej funkcjonalności, choć nudnej, aby przyspieszyć swój postęp?

Jeśli jest to pierwszy, zrównoważyć wszystko inne, zamiast spychać jeden zabawny element rozgrywki w dół. Gdy wszystko znajdzie się już na poziomie, powinieneś być w stanie zrównoważyć rzeczy w taki sposób, aby kij nerf nie uderzał tak mocno (inaczej możesz zmniejszyć coś 1-5% w istocie zamiast 25-50% ).

buddyp450
źródło
Mówiąc jako gracz, równoważenie innych rzeczy jest zwykle właściwą drogą. Na przykład gra, w którą gram, ma tę „obezwładnioną” umiejętność, a jeśli chcesz być konkurencyjny, musisz jej użyć, ale jest ona obezwładniona tylko dlatego, że reszta umiejętności jest nudna i większość z nich nie ma sensu, gdyby były zmienione, ludzie prawdopodobnie użyliby również innych umiejętności.
Łukasz B.
4
Widzę, jak to się dzieje w mod / map / game Dota. Jako zapalony gracz mogę powiedzieć, że działa na nie całkiem dobrze.
akaltar
1
Dobry przykład jest taki, że EA / Dice postanowił „osłabić” wszystkie wyrzutnie rakiet w Battlefield, ponieważ gracze używali ich jak szaleni. Zamiast zachęcać do nieużywania wyrzutni rakiet, sprawili, że zadał znacznie mniejsze obrażenia niż wcześniej. Populacja graczy była oburzona, ponieważ wiele osób spędzało dużo czasu na doskonaleniu się w korzystaniu z wyrzutni rakiet, odblokowywaniu ich i ich ulepszaniu itp. Teraz nagle nie ma już jednego aspektu, który kochali. Całkowicie się zgadzam, że Balancing Up jest właściwą drogą. Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc,
5

po pierwsze: nie osłabiaj go tak, aby stał się całkowicie bezużyteczny, aby mogli łatwo przejść do innych strategii, jeśli chcą, bez umierania na stworach o 10 poziomów niżej

jednym ze sposobów na osłabienie jest dodanie czegoś, więc wymaga więcej umiejętności, aby efektywnie używać, na zaklęcie dodaj dłuższy czas rzucania / dłuższy czas odnowienia, potrzebujesz mini-gry czasowej, aby uzyskać jak najwięcej z tego

możesz także zaimplementować liczniki, w ten sposób układ OP nie jest tak skuteczny przeciwko bossom; na przykład ogłuszenie opiera się nowej statystyki odporności na ogłuszenie, tak że spam ogłuszony zostanie przerwany wcześniej czy później

maniak zapadkowy
źródło
2

Jedną z opcji, którą chciałbym zobaczyć, jest wdrożony automatyczny system samoregulacji.

Jako przykład użyję gry z gatunku MOBA, ponieważ jest ona skonstruowana w sposób, który sprawia, że ​​dość łatwo jest zobaczyć dokładnie, jak każdy bohater wypada w porównaniu z innymi bohaterami.

Zasadniczo dla każdego bohatera wszystkie statystyki dla tego przedmiotu powinny zależeć od wartości HCP, którą serwer zmienia automatycznie w zależności od wskaźnika wygranych dla tego bohatera. Następnie, za każdym razem, gdy rozpoczyna się nowa gra, używa najnowszej wartości HCP na czas gry.

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

Następnie, pod koniec każdej gry, serwer modyfikuje wartość dla każdego bohatera o niewielką kwotę w zależności od tego, czy ten bohater wygrał, czy przegrał, o ile wygrał itp.

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

Dokładna formuła korekty może być taka, chociaż bardziej złożone statystyki mogą być lepsze:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

W ten sposób, jeśli dodany zostanie pewien nowy bohater, który jest znacznie obezwładniony, tj. Posiadanie tego bohatera znacznie zwiększa szansę na wygraną gracza, serwer gry automatycznie z czasem go poprawi.

W rzeczywistości system ten poprawi również inne przyczyny, dla których dany bohater może zostać obezwładniony, na przykład ktoś znajdujący nową metę, która naprawdę działa naprawdę dobrze, lub modyfikację terenu, która daje konkretnemu bohaterowi nową przewagę. A korekta byłaby możliwa nawet wtedy, gdy znajomość nowej taktyki wciąż się rozprzestrzenia.

Trzecią rzeczą, na którą może pomóc, jest odkrycie , że coś poważnie wpływa na bohatera. Jeśli bohaterowie są tak skonstruowani, że wartość korekty pozostaje blisko zera, to gdy wartość jednego z bohaterów znacząco się zmieni, programiści będą wiedzieć, że wystąpił problem z bohaterem, aby mogli przejść dalej i dokonać bardziej inteligentnego równoważenia do bohatera, o którym mowa.

AJMansfield
źródło
1

Najlepszym sposobem, aby przekonać graczy o korzyściach płynących z tych zmian, jest umożliwienie im obserwowania gier AI oraz tego, jak zmiany równoważą rzeczy między dwoma graczami.

W ten sposób mogą przekonać się, że zmiany służyły interesom całej gry, a nie pragnieniom tej czy innej grupy graczy. Nikt nie jest butturtą.

Oczywiście dostosowanie AI do nowych zestawów reguł może wymagać znacznego wysiłku. Chciałbym powiedzieć, że twoja architektura sztucznej inteligencji powinna być zaprojektowana z myślą o tym.

Zobacz także „Jak radzić sobie z (złymi) sugestiami graczy”, ponieważ może to mieć znaczenie.

Arcane Engineer
źródło
to nie zadziała w przypadku wielu typów gier. na przykład, FPS nie może być w ogóle „symulowany”, AI są albo głupie, nie zachowują się jak ludzie, są skrypty itp. Bardzo nudne jest oglądanie, jak inni grają w gry, szczególnie gdy są to dwa komputery gracze odgrywają wstępnie ustawiony skrypt „bitwy”.
SnakeDoc,
1

Lubię podejście Balance. Wiem, że gram w grę i mówię, czy mam super naładowaną broń, którą łatwo wykorzenić kilka zombie lub kosmitów. Nagle twórca gry wydał sequel z usuniętą superładowaną bronią - wtedy mogę odnieść się do poczucia beznadziejności, gdy atakują mnie hordy potworów. Jeśli jednak będę musiał przejść do pewnego limitu i mieć wystarczającą ilość zasobów, aby zdobyć super szaloną naładowaną broń, to bardziej będę wierzyć, że hej, jest to coś, nad czym warto pracować i co można uzyskać. To daje poczucie spełnienia, a nie tylko łatwego zdobycia super szalonej naładowanej broni bez żadnych kłopotów. Jeśli gracze czują, że coś osiągnęli, niż zdobywanie rzeczy z łatwością, tym lepiej i więcej zainteresowania. Jeśli super broń ma 12 rund super plazmy, a teraz ma tylko 6 rund i robi się bardzo gorąco. Cóż, lepiej szukam więcej pocisków i trzymam ze sobą super broń niż porzucenie jej. Tak więc przywołuje to całość; jeśli chcę tego wystarczająco mocno, muszę się upewnić, że mam na to amunicję.

Zmiana nie jest jednak wcale konieczna; głównie zmiana jest bardzo dobrą rzeczą w życiu. Jednakże, jak zauważyłeś, ludzie niechętnie się zmieniają, ponieważ jest to poza ich strefą komfortu, więc tak; możesz dostać jakieś skargi. Jednak, podobnie jak większość ludzi, którzy odpowiedzieli na twoje pytanie, uważam, że jeśli uda ci się zrównoważyć sytuację, czyniąc zmianę lepszym pomysłem dla gracza - docenią to. To prawie tak, jak ojciec mówi synowi: „Być może nie podoba ci się to, co ci mówię; ale to dla twojego dobra”. Syn dorasta, pamiętając to stwierdzenie, i mówi: „Tata miał rację - jeśli spędzę wolny czas z niewłaściwym tłumem, ludzie będą zakładać, że jestem złym człowiekiem”. To tylko filozoficzne stwierdzenie, ale to bardzo prawda.

Tak więc naprawdę aprobuję wszystkie elementy równoważące w rzeczywistości; Myślę, że wszystko w życiu powinno być przynajmniej zrównoważone i nie powinno być w ogóle zbyt często używane. Jeśli jestem zbyt dominujący i zbyt asertywny - ludzie będą mnie unikać. Jeśli wezmę, weź, to ludzie będą mnie unikać. Jeśli jednak ZRÓWNOWAŻĘ wszystko i wysłucham drugiej osoby, a nie nadmiernie zdominuję - znalazłem właściwą równowagę w życiu.

Równoważenie elementów gry jest zdrowsze i ludzie nie mogą być zadowoleni przez cały czas, a potem psują się i myślą, że zasługują na wszystko. Zamiast tego spraw, aby działali jak kot ścigający sznur.

SICGames2013
źródło
„mo down”? masz na myśli kosić w dół? Kosiarka do trawy ...
SnakeDoc,