Bez względu na to, jak dobrze wyobrażasz sobie grę online, zawsze będą pewne elementy rozgrywki, które okażą się znacznie obezwładnione i zdominują rozgrywkę.
Oczywistym rozwiązaniem w tym przypadku jest aktualizacja i osłabienie tego elementu gry („osłabienie”).
Ale gdy robią to programiści, często powoduje oburzenie wśród społeczności graczy. Gracz lubił dominować w grze poprzez nadużywanie tego obezwładnionego elementu rozgrywki i jest teraz zły, że jego gra gra teraz inaczej i dlatego jest na zawsze zrujnowana. Gra może być obiektywnie lepsza po osłabieniu, ale naturalna ludzka odporność na zmiany przeważa nad tym pozytywnym efektem dla wielu graczy.
Jak możesz poprawić błędy równowagi, nie powodując oburzenia gracza?
mmo
community-management
Philipp
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Nie osłabiasz, balansujesz. Jak ktoś wcześniej wspomniany, czy jest zabawny, ponieważ jest obezwładniony, czy też gracze po prostu używają obezwładnionej funkcjonalności, choć nudnej, aby przyspieszyć swój postęp?
Jeśli jest to pierwszy, zrównoważyć wszystko inne, zamiast spychać jeden zabawny element rozgrywki w dół. Gdy wszystko znajdzie się już na poziomie, powinieneś być w stanie zrównoważyć rzeczy w taki sposób, aby kij nerf nie uderzał tak mocno (inaczej możesz zmniejszyć coś 1-5% w istocie zamiast 25-50% ).
źródło
Don't ever take away from your game, only add to it.
po pierwsze: nie osłabiaj go tak, aby stał się całkowicie bezużyteczny, aby mogli łatwo przejść do innych strategii, jeśli chcą, bez umierania na stworach o 10 poziomów niżej
jednym ze sposobów na osłabienie jest dodanie czegoś, więc wymaga więcej umiejętności, aby efektywnie używać, na zaklęcie dodaj dłuższy czas rzucania / dłuższy czas odnowienia, potrzebujesz mini-gry czasowej, aby uzyskać jak najwięcej z tego
możesz także zaimplementować liczniki, w ten sposób układ OP nie jest tak skuteczny przeciwko bossom; na przykład ogłuszenie opiera się nowej statystyki odporności na ogłuszenie, tak że spam ogłuszony zostanie przerwany wcześniej czy później
źródło
Jedną z opcji, którą chciałbym zobaczyć, jest wdrożony automatyczny system samoregulacji.
Jako przykład użyję gry z gatunku MOBA, ponieważ jest ona skonstruowana w sposób, który sprawia, że dość łatwo jest zobaczyć dokładnie, jak każdy bohater wypada w porównaniu z innymi bohaterami.
Zasadniczo dla każdego bohatera wszystkie statystyki dla tego przedmiotu powinny zależeć od wartości HCP, którą serwer zmienia automatycznie w zależności od wskaźnika wygranych dla tego bohatera. Następnie, za każdym razem, gdy rozpoczyna się nowa gra, używa najnowszej wartości HCP na czas gry.
Następnie, pod koniec każdej gry, serwer modyfikuje wartość dla każdego bohatera o niewielką kwotę w zależności od tego, czy ten bohater wygrał, czy przegrał, o ile wygrał itp.
Dokładna formuła korekty może być taka, chociaż bardziej złożone statystyki mogą być lepsze:
W ten sposób, jeśli dodany zostanie pewien nowy bohater, który jest znacznie obezwładniony, tj. Posiadanie tego bohatera znacznie zwiększa szansę na wygraną gracza, serwer gry automatycznie z czasem go poprawi.
W rzeczywistości system ten poprawi również inne przyczyny, dla których dany bohater może zostać obezwładniony, na przykład ktoś znajdujący nową metę, która naprawdę działa naprawdę dobrze, lub modyfikację terenu, która daje konkretnemu bohaterowi nową przewagę. A korekta byłaby możliwa nawet wtedy, gdy znajomość nowej taktyki wciąż się rozprzestrzenia.
Trzecią rzeczą, na którą może pomóc, jest odkrycie , że coś poważnie wpływa na bohatera. Jeśli bohaterowie są tak skonstruowani, że wartość korekty pozostaje blisko zera, to gdy wartość jednego z bohaterów znacząco się zmieni, programiści będą wiedzieć, że wystąpił problem z bohaterem, aby mogli przejść dalej i dokonać bardziej inteligentnego równoważenia do bohatera, o którym mowa.
źródło
Najlepszym sposobem, aby przekonać graczy o korzyściach płynących z tych zmian, jest umożliwienie im obserwowania gier AI oraz tego, jak zmiany równoważą rzeczy między dwoma graczami.
W ten sposób mogą przekonać się, że zmiany służyły interesom całej gry, a nie pragnieniom tej czy innej grupy graczy. Nikt nie jest butturtą.
Oczywiście dostosowanie AI do nowych zestawów reguł może wymagać znacznego wysiłku. Chciałbym powiedzieć, że twoja architektura sztucznej inteligencji powinna być zaprojektowana z myślą o tym.
Zobacz także „Jak radzić sobie z (złymi) sugestiami graczy”, ponieważ może to mieć znaczenie.
źródło
Lubię podejście Balance. Wiem, że gram w grę i mówię, czy mam super naładowaną broń, którą łatwo wykorzenić kilka zombie lub kosmitów. Nagle twórca gry wydał sequel z usuniętą superładowaną bronią - wtedy mogę odnieść się do poczucia beznadziejności, gdy atakują mnie hordy potworów. Jeśli jednak będę musiał przejść do pewnego limitu i mieć wystarczającą ilość zasobów, aby zdobyć super szaloną naładowaną broń, to bardziej będę wierzyć, że hej, jest to coś, nad czym warto pracować i co można uzyskać. To daje poczucie spełnienia, a nie tylko łatwego zdobycia super szalonej naładowanej broni bez żadnych kłopotów. Jeśli gracze czują, że coś osiągnęli, niż zdobywanie rzeczy z łatwością, tym lepiej i więcej zainteresowania. Jeśli super broń ma 12 rund super plazmy, a teraz ma tylko 6 rund i robi się bardzo gorąco. Cóż, lepiej szukam więcej pocisków i trzymam ze sobą super broń niż porzucenie jej. Tak więc przywołuje to całość; jeśli chcę tego wystarczająco mocno, muszę się upewnić, że mam na to amunicję.
Zmiana nie jest jednak wcale konieczna; głównie zmiana jest bardzo dobrą rzeczą w życiu. Jednakże, jak zauważyłeś, ludzie niechętnie się zmieniają, ponieważ jest to poza ich strefą komfortu, więc tak; możesz dostać jakieś skargi. Jednak, podobnie jak większość ludzi, którzy odpowiedzieli na twoje pytanie, uważam, że jeśli uda ci się zrównoważyć sytuację, czyniąc zmianę lepszym pomysłem dla gracza - docenią to. To prawie tak, jak ojciec mówi synowi: „Być może nie podoba ci się to, co ci mówię; ale to dla twojego dobra”. Syn dorasta, pamiętając to stwierdzenie, i mówi: „Tata miał rację - jeśli spędzę wolny czas z niewłaściwym tłumem, ludzie będą zakładać, że jestem złym człowiekiem”. To tylko filozoficzne stwierdzenie, ale to bardzo prawda.
Tak więc naprawdę aprobuję wszystkie elementy równoważące w rzeczywistości; Myślę, że wszystko w życiu powinno być przynajmniej zrównoważone i nie powinno być w ogóle zbyt często używane. Jeśli jestem zbyt dominujący i zbyt asertywny - ludzie będą mnie unikać. Jeśli wezmę, weź, to ludzie będą mnie unikać. Jeśli jednak ZRÓWNOWAŻĘ wszystko i wysłucham drugiej osoby, a nie nadmiernie zdominuję - znalazłem właściwą równowagę w życiu.
Równoważenie elementów gry jest zdrowsze i ludzie nie mogą być zadowoleni przez cały czas, a potem psują się i myślą, że zasługują na wszystko. Zamiast tego spraw, aby działali jak kot ścigający sznur.
źródło