Co jest najważniejsze w PR dla niezależnych programistów?
Zastanawiam się, czy nie poświęcić trochę czasu na naukę PR, ale wygląda na to, że niezależna dziedzina jest zupełnie inna niż ogólnie inne dziedziny.
Co większość niezależnych programistów powinna wiedzieć o PR w ogóle? Czy menedżerowie ds. PR zazwyczaj są tego warte (i czasu?)?
marketing
publishing
outsourcing
kamziro
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Zatrudnianie kogoś do zrobienia PR brzmi bardzo „non-indie”. Z pewnością nie będzie to dobre z budżetowego punktu widzenia - większość gier niezależnych nie sprzedaje się tak dobrze, jak, powiedzmy, Minecraft.
Dla niezależnych programistów z niewielkim (lub nieistniejącym) budżetem, prawdopodobnie będziesz musiał pracować bardziej niż cokolwiek innego. Promowanie swojej gry na Twitterze / Facebooku / cokolwiek jest opcją, ale prawdopodobnie nie przyniesie wspaniałych rezultatów, chyba że masz już mnóstwo obserwujących, przyjaciół lub znajomych itp. Z poprzednich sukcesów. W przeciwnym razie garstka osób śledzących cię na Twitterze to prawdopodobnie ci, którzy i tak kupią Twoją grę.
Najpierw upewnij się, że Twoja gra jest dość stabilna i dopracowana (przynajmniej w niektórych obszarach), a następnie zbierz materiały marketingowe - dobre, ciekawe zrzuty ekranu i przekonujący tekst opisowy. Sprawdź, co robią inni twórcy niezależni, tacy jak Jeff Vogel ze Spiderweb Software , dla swoich stron z grami.
Następnie zacznij próbować rozmawiać z ludźmi - w zasadzie dzwoniąc do nich na zimno. Przydatne dane demograficzne do ukierunkowania to publikacje na mniejszą skalę, które mają doświadczenie w radzeniu sobie lub promowaniu niezależnych tytułów ( TIGSource jest świetny, ale IGN, na przykład nie tak bardzo). Sprawdź, czy możesz zachęcić ich do sprawdzenia gry lub skorzystaj z funkcji podglądu. Możesz rozważyć zasugerowanie, że w zamian za zapowiedź możesz zaoferować niektóre kody promocyjne do gry, które witryna może rozdać, a następnie masz coś z wzajemnej promocji, która może być korzystna dla obu stron.
Inni twórcy gier niezależnych również są dobrym rynkiem, na którym można się skupić: niektórzy z nich są w rzeczywistości profesjonalistami z dnia na dzień, a większość z nich będzie miała wyższą tolerancję na niektóre bardziej surowe gry niezależne, zwykle sportowe i będą bardziej skłonne do dawania gry strzał i odkryj jego potencjał. Wiele witryn poświęconych tworzeniu gier, takich jak GameDev.Net , ma także fora z ogłoszeniami i forami, na których można promować swój projekt.
Ustaw alerty Google dla swoich produktów i docieraj do osób, które promują Twój produkt, nawet o to nie pytając - przypadkowych blogerów, którzy natkną się na niego i opublikują fajną grę, którą znaleźli (lub jakiś znaleziony przez nią błąd). Nie musi to wiązać się z oferowaniem im kodów rejestracyjnych ani nic, tylko zwykłym e-mailem z podziękowaniami lub zapewnieniem, że błąd został naprawiony lub jest sprawdzany - to może pójść dość daleko, jeśli chodzi o wpływ na ludzie. Mam nadzieję, że będzie to wpływ, o którym opowiadają swoim znajomym.
Powinno to być oczywiste, ale upewnij się, że twoja gra jest łatwa do zdobycia, zainstalowania i włączenia. Walka nawet o to, by móc uruchomić grę, jest prawdopodobnie największym powodem, dla którego wiele gier niezależnych pozostaje nietkniętych. Jest to trudne, nie mając tak wielu zasobów, ale postaraj się zdobyć jak najwięcej testerów dla twojej gry, abyś był jak najbardziej solidny. Żadna znajomość marketingu nie uratuje zepsutego produktu.
źródło
Krzycz na stronie http://www.showmethegames.com/ , która ma na celu promowanie niezależnych gier i ludzi, którzy je tworzą.
źródło
Cliffski ze sławy Positech ma wiele przydatnych blogów na temat marketingu i PR. Jego tagi na blogu są zbyt szerokie, aby można je było łatwo przeglądać, ale prawie wszystko w Biznesie jest warte przeczytania: http://positech.co.uk/cliffsblog/?cat=3
źródło
Tak naprawdę nie mam dobrych rad, ale mam kilka przykładów. Większość niezależnych programistów ma dość czasu na sprzedaż gier , nie mówiąc już o prawdziwym PR.
Tale of Tales przekazuje dość spójne przesłanie o tym, kim są i co robią, aż do wyraźnego manifestu .
Wolfire zyskał ogromną uwagę, publikując artykuły techniczne na temat swoich gier. Rzeczy „za kulisami” dobrze personalizują programistów i mogą korygować (wiele) nieporozumień graczy na temat rozwoju gier.
Eskil Steenberg i Jason Rohrer , obaj posiadający małe kulty osobowości, byli konsekwentnie przedstawiani jako osoby postronne, które zamierzały przylgnąć do mężczyzny, stosując nowe podejście do tworzenia gier. Czy to dlatego, że tego chcieli, czy dlatego, że media uwielbiają opowiadać słabsze historie, nikt nie zgaduje.
(CW - to za długo na komentarz, ale nie jest to prawdziwa odpowiedź na pytanie, a być może inni ludzie mogą dodać dobre przykłady).
źródło
Po pierwsze, uważam, że najlepszym przykładem w ostatnim czasie jest Minecraft. To nie (zbieg okoliczności), że Minecraft odniósł tak duży sukces.
Deweloper wydał grę już na bardzo wczesnym etapie cyklu rozwojowego (pre-pre-pre alpha? Zresztą, teraz tylko w wersji beta). Z tego otrzymujemy kilka zasad:
Przygotuj grę dla ludzi wcześnie. Nawet jeśli okaże się, że ludzie, którzy tego próbują, nie znoszą go, lepiej się tego nauczysz tak wcześnie, kiedy nadal możesz zmienić kierunek lub wypróbować inny prototyp gry.
Przekaż to słowo tak szybko, jak to możliwe, abyś mógł zacząć budować siłę łącza dla swojej witryny (i prawie zawsze chcesz witryny).
Ponadto wydaje się, że wczesne treści tworzone przez użytkowników pomagają: uczynić podstawową mechanikę gry czymś, w co ludzie mogą wlać swoje serce i duszę, a bardziej prawdopodobne jest, że sami ją rozpowszechnią.
Z mojego własnego doświadczenia, Google Adwords jest (względnie) bardzo tanią metodą PR, możesz uzyskać dużo zasięgu i uzyskać „testerów / graczy / widzów” w dość niskiej cenie.
źródło