Słyszałem o odroczonym renderowaniu i o tym, jak jego użycie może pozwolić na „dużo” świateł w scenie bez ogromnego przebicia wydajności, ale co to jest i (z wysokiego poziomu) w jaki sposób jest
Nazwa klasy techniki renderowania, w której geometria i właściwości materiału są wyraźnie oddzielone od obliczeń oświetlenia. Odbywa się to poprzez renderowanie właściwości materiałów różnych obiektów w kilku buforach, a następnie użycie przejść przez te „bufory g” do obliczeń oświetlenia, na pełnym ekranie na raz. Ta technika zużywa dużo przepustowości, ale może być silną optymalizacją w sytuacjach z dużą ilością świateł.
Słyszałem o odroczonym renderowaniu i o tym, jak jego użycie może pozwolić na „dużo” świateł w scenie bez ogromnego przebicia wydajności, ale co to jest i (z wysokiego poziomu) w jaki sposób jest
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 2 lata temu . Chcę wdrożyć elastyczny...
Zamknięte . To pytanie musi być bardziej skoncentrowane . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby skupiało się tylko na jednym problemie, edytując ten post . Zamknięte 6 lat temu . Tworzę silnik gry przy...
Czy odroczone renderowanie przyszłości renderowania 3D w czasie rzeczywistym na sprzęcie komputerowym (przynajmniej do momentu, gdy raytracing stanie się wykonalny)? Zdaję sobie sprawę z zalet (dużo świateł, mniej zmian stanu), a także problemów, takich jak wygładzanie krawędzi, półprzezroczyste...
Przeczytałem trochę materiału o odroczonym renderowaniu i myślę, że rozumiem o co chodzi. Ale nie rozumiem, w jaki sposób osiąga cienie. O ile mi wiadomo, bufor G nie obejmuje tworzenia mapy cienia dla każdego światła, więc jestem zdezorientowany, w jaki sposób przejście światła jest świadome, czy...
Po wdrożeniu odroczonego renderowania próbowałem szczęścia z implementacją SSAO, korzystając z tego samouczka . Niestety nie otrzymuję niczego, co wygląda jak SSAO, poniżej możesz zobaczyć mój wynik. Widać, że powstaje jakiś dziwny wzór i nie ma cieniowania okluzji tam, gdzie musi być (tj....
Pracowałem nad odroczonym systemem kalkomanii. Do tej pory ukończyłem część projekcji, co oznacza, że mogę kliknąć coś w scenie, a to poprawnie wyświetli naklejkę na powierzchni obiektu. Jest jeszcze kilka rzeczy, które chciałbym dodać do tego systemu: normalne przycinanie i normalne odwzorowane...
Próbuję zrobić odroczone cieniowanie kafelków w OpenGL za pomocą modułu obliczeniowego, ale wpadłem w kłopoty, gdy próbowałem utworzyć frustum dla każdego kafelka. Używam demonstracji AMD Forward + (napisanej w D3D) jako przewodnika, ale światła wydają się być wygaszone, kiedy nie...
Bawiłem się z tym samouczkiem / przykładowym kodem który demonstruje prostą implementację light-pre-pass, która jest rodzajem odroczonej konfiguracji oświetlenia. Jestem w trakcie implementacji punktowych cieni światła, używając podwójnych paraboloidalnych map cieni. Postępuję zgodnie z tym opisem...
W poprzednim pytaniu zapytałem, czy możliwe jest teksturowanie rzutowe z odroczonym oświetleniem. Teraz (ponad pół roku później) mam problem z wdrożeniem tego samego. Próbuję zastosować tę technikę w świetle. (mój projektor nie wpływa na albedo). Mam ten projektor Wyświetl macierz...
Obecnie zastanawiam się, jakiego rodzaju GBuffer potrzebuję do odroczonego cieniowania, dlatego starałem się również udokumentować w Internecie, że są najbardziej popularne i ich format. Większość GBuffer, które widziałem, używa tego samego rozmiaru bitów dla każdego celu renderowania, co często...
Zaczynam od GLSL i zaimplementowałem proste odroczone cieniowanie, które generuje bufor G z pozycjami, wartościami normalnymi i albedo. Napisałem również prosty punktowy moduł cieniujący. Teraz rysuję kulę dla światła punktowego i wyjście trafia do bufora oświetlenia. Problem polega na tym, jak...