Popraw mnie, jeśli się mylę, ale zarówno zadania modułu cieniowania geometrii, jak i modułu cieniowania teselacji mają generować wierzchołki na potoku graficznym. Chciałbym wiedzieć, czym się różnią i kiedy powinienem używać jednego nad
Popraw mnie, jeśli się mylę, ale zarówno zadania modułu cieniowania geometrii, jak i modułu cieniowania teselacji mają generować wierzchołki na potoku graficznym. Chciałbym wiedzieć, czym się różnią i kiedy powinienem używać jednego nad
Rozumiem składnię HLSL, na przykład udajmy, że mam to jako mój HLSL: struct VOut { float4 position : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR) { VOut output; output.position = position; output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the...
Jak mogę wdrożyć szybkie oświetlenie z wieloma światłami? Nie chcę ograniczać gracza, może on umieścić na poziomie nieograniczoną liczbę i ewentualnie nakładające się (punktowe) światła. Problem polega na tym, że shadery zawierające dynamiczne pętle, które byłyby konieczne do obliczenia...
Próbuję stworzyć efekt grubości powierzchni wody za pomocą modułu cieniującego fragmenty wierzchołków. Jestem w środowisku gier 3D, ale jest to widok przewijania, więc widok „2D”. Oto dobry samouczek tworzenia takiego efektu w prawdziwym 2D za pomocą modułu cieniującego fragmenty. Ale myślę, że...
W porządku, trudno mi się spakować bool i ustawić w buforze ciągłym hlsl i nie jestem pewien dlaczego. Oto bufor w hlsl cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; I tutaj jest w c...
Od jakiegoś czasu pracuję nad grą typu tower defense i do tej pory jestem bardzo zadowolony z rezultatów. Chciałbym jednak dodać jedną rzecz. Widziałem wideo GeoDefense na Windows Phone 7 tutaj: http://www.youtube.com/watch?v=YhPr4A4LRPQ Zwróć uwagę, jak (kiedy jednostka zostanie zabita lub...
Piszę więc małą grę za pomocą Direct3D 9 i używam multiteksturowania w terenie. Wszystko, co robię, to próbkowanie 3 tekstur i mapy mieszania oraz uzyskiwanie ogólnego koloru z trzech tekstur w oparciu o kanały kolorów z mapy mieszania. W każdym razie, gdy próbuję więcej niż 1 tekstury, uzyskuję...