Programowanie puzzli i Code Golf

16
Tworzenie mapy spadającej piłki

Wprowadzenie Dla tych, którzy nigdy wcześniej nie słyszeli o tej grze. Grasz piłką, która musi przetrwać tak długo, jak to możliwe. Odbywa się to poprzez przesunięcie w lewo lub w prawo, przejście do dziur. Ponieważ mapa porusza się w górę, musisz zejść w dół, aby przeżyć dłużej. Jeśli szukać dla...

16
Losowa tablica bez powtórzeń

Odpowiadałem tutaj na jedno wyzwanie i to zadanie było częścią wyzwania. Mam 73 bajtowe rozwiązanie w javascript. Ale myślę, że to za dużo na prostą rzecz. Wyzwanie Jako dane wejściowe podano dwie liczby całkowite: N długość oczekiwanej tablicy R zakres interwału zaczyna się od jednego: 1..R...

16
Silnie połączone komponenty

Dwa różne wierzchołki na ukierunkowanym wykresie są silnie połączone, jeśli na wykresie jest ścieżka od siebie do siebie. Silnie związany komponent wykresu jest podzbiorem wykresie tak, że każda para różnych wierzchołków w podgrupie są mocno połączone, oraz przez dodanie więcej wierzchołków...

16
Oceń drzewo minimax

Alice i Bob grają w małą grę. Najpierw rysują drzewo z węzła głównego (oznaczonego grubą kropką), bez wewnętrznych węzłów, z liczbami na liściach. Dowolny węzeł może mieć dowolną liczbę dzieci. Zaczynamy od zera, a pierwsza gra to Alice (A). Musi wybrać jedno z dzieci bieżącego węzła. Potem jest...

16
Gdzie pójdzie kot? (mechanika orbitalna)

Prawie bezmasowy kot upuszczany jest w przestrzeń (nie martw się, z skafandrem i wszystkim) w punkcie (x, y, z)z prędkością (vx, vy, vz). W tym punkcie znajduje się stała, nieskończenie gęsta planeta (o objętości 0) (0, 0, 0)i przyciąga obiekty z odległości rz przyspieszeniem 1/r^2. Zgodnie z...

16
Przekształć macierz

Napisz program lub funkcję, w której macierz A (maksymalna wartość wymiarów macierzy wynosi 100) jest przekształcana w nową macierz B. Każdy element nowej macierzy B jest sumą dodatnich sąsiadów odpowiedniego elementu macierzy A . Uwzględniani są tylko sąsiedzi w czterech prostopadłych kierunkach,...

16
Rozłóż liczbę!

Twoim zadaniem jest dekompozycja liczby przy użyciu poniższego formatu. Jest to podobne do konwersji podstawowej, z tą różnicą, że zamiast wyszczególnienia digitsw bazie, podajesz listę w valuestaki sposób, że lista sumuje się z danymi wejściowymi. Jeśli podana jest podstawa n, to każda liczba na...

16
Znajdź n-tą idealną moc!

Idealna moc to szereg postaci a**b, gdzie a>0i b>1. Na przykład 125jest doskonałą mocą, ponieważ można ją wyrazić jako 5**3. Cel Twoim zadaniem jest napisanie programu / funkcji, która znajdzie n -tą idealną moc, biorąc pod uwagę dodatnią liczbę całkowitą n. Okular Pierwszą idealną mocą...

16
Kolejność znaków naprzemiennych

Wprowadzenie Znak pewnej liczby jest albo +, albo -dla każdej niezerowej liczby całkowitej. Samo zero jest bez znaku ( +0jest takie samo jak -0). W poniższej sekwencji będziemy na przemian znak dodatni , zero i znak ujemny . Sekwencja zaczyna się od 1, więc piszemy 1ze znakiem dodatnim, zerem (ten...

16
Jam nie dodaje tak

tło Arytmetyczne atomy galaretki wektoryzują się automatycznie. W rzeczywistości, suma x + y jest dobrze określone, gdy x i y są liczbami lub nierównych tablice liczb. Kod źródłowy Jelly implementuje to zachowanie za pomocą ogólnego wektoryzatora, ale w przypadku tego wyzwania rozważymy tylko...

16
Język geobitsian

Język geobitsian to nowa perwersja języka angielskiego, w której słowo jest podzielone na segmenty, z których każdy musi zaczynać się od innej litery. Następnie za każdym razem, gdy jedna z tych liter początkowych pojawia się w innym ciągu, jest ona zastępowana przez cały odpowiadający jej segment,...

16
Wyślij kosmiczne połączenie

Kosmiczne wezwanie to wiadomość wysłana w kosmos w 1999 i 2003. Jest wykonana z 23 127 * 127px monochromatycznych obrazów bitmapowych, jak opisano tutaj . Twoim zadaniem jest napisanie programu, który wyświetla całą wiadomość 127 * 2921px, albo w postaci tekstu (złożonego z zer, jedynek i znaków...

16
Mianownik szeregów harmonicznych

Wcześniej robiliśmy pseudofactorial z liczby, która jest LCM liczb od 1do n. Przydałoby się dodać razem ułamki. Okazuje się jednak, że mianownik 1/1 + 1/2 + 1/3 + 1/4 + 1/5 + 1/6jest 20zamiast pseudo czynnikowego 6, który jest 60. Twoim zadaniem jest znalezienie mianownika 1/1 + 1/2 + ... +...

16
Spadające kule ASCII

Wejście Otrzymasz mapę 2D z kulkami i podłożem. To wygląda tak: 1 5 2 3 4 __________________________ Każda liczba jest piłką, a _poziom gruntu. Znak podkreślenia _nie jest dozwolony w żadnej innej linii niż linia na poziomie gruntu. Nad 0-9poziomem gruntu dozwolone są tylko spacje, znaki...