Gram w The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited i tam mamy lokalne domy aukcyjne. (Nie masz aukcji, ale trzymam się terminu, aby się nie mylić w poniższym tekście).
Widzę zaletę, że gildie (posiadające te AH) mogą założyć własną małą ekonomię, co jest fajną cechą.
Z drugiej strony zawsze muszę sprawdzać kilku handlarzy gildii, aby zobaczyć, który z nich oferuje moją poszukiwaną rzecz za najniższą cenę.
Na forach ludzie intensywnie dyskutują, czy należy wprowadzić globalny dom aukcyjny, czy nie. Może to mieć również zalety i wady, ale nie jestem zbyt zaangażowany w projektowanie tej gry, aby naprawdę się nad tym zastanowić.
Argument zwolenników, że globalny AH prowadzi do bardziej regulowanego rynku, jest łatwiejszy w użyciu, a sprzedawca dotrze do szerszego grona odbiorców (brzmi: Kiedy umieścisz przedmiot, możesz być pewien, że może być kupujący).
Z drugiej strony, krytycy twierdzą, że dzięki temu tylko naprawdę przydatne przedmioty otrzymają ogromnie wyższą cenę, a popularne przedmioty spadną do normalnej ceny sprzedaży.
Ale czy te obawy są naprawdę prawdziwe? Czy wprowadzenie globalnego AH naprawdę miałoby tak duży wpływ na ekonomię gry? A jeśli tak, to czy będą bardziej skłonni do wyrównywania cen, czy naprawdę uczynią większość przedmiotów bezużytecznymi do sprzedaży?
Możesz również zapytać na odwrót: jeśli gra ma już globalną AH, jaki wpływ miałby, gdyby zastąpił ją lokalnymi domami aukcyjnymi?
Jaka jest różnica w ekonomii gry i graczy, jeśli wprowadzisz globalny lub lokalny system domów aukcyjnych?
Dla wyjaśnienia: Proszę o to w sprawie The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited. Ale możesz także poddać to innym grom. (To powinno być bardziej teoretyczne pytanie dotyczące decyzji dewelopera).
źródło
Odpowiedzi:
Zasadniczo sprowadza się to do podstawowej teorii ekonomicznej, a dokładniej koncepcji przejrzystości rynku .
Gdy ktoś chce kupić lub sprzedać towar wymienny (jak większość przedmiotów w zwykłej grze MMO), poszuka najlepszej dostępnej oferty na rynku i weźmie ją. Aby znaleźć tę ofertę, muszą uzyskać pełną przejrzystość rynku, patrząc na wszystkie miejsca, w których można zaoferować dobro.
Centralizacja wszystkich ofert w jednym miejscu znacznie ułatwia graczom uzyskanie przejrzystości rynku. Rozkładając oferty na wiele miejsc, utrudniasz graczom uzyskanie przejrzystości rynku, ale nie jest to niemożliwe.
Ci, którzy są wystarczająco chętni, aby włożyć wysiłki w celu uzyskania lepszej przejrzystości rynku niż inni, mogą zarobić, kupując tanio na jednym rynku i sprzedając wysoko na innym. Ale ich aktywność zrównoważy rynki, dzięki czemu niektóre przedmioty będą warte prawie tyle samo na wszystkich rynkach.
W końcu posiadanie wielu oddzielnych domów aukcyjnych to tylko jedno: zły interfejs użytkownika . Nie dodaje nic do twojej gry oprócz zmuszania graczy do podróżowania i sprawdzania wszystkich różnych domów aukcyjnych, dopóki nie znajdą oferty, której chcą.
Można jednak uzyskać ciekawe, jeśli dodać lokalizację do równania, na przykład co jeśli jest koszt podróży między domów aukcyjnych? A co jeśli niektóre rynki są niedostępne dla niektórych graczy z powodu ich obecnego postępu w grze? W takim przypadku gracze mogą skorzystać z nieoptymalnych ofert, aby uniknąć kosztów (czasu i / lub zasobów) podróży do odległej lokalizacji. W tych warunkach ceny mogą mieć różnice regionalne. Oznacza to, że gracze, którzy są gotowi wziąć na koszty podróży innych, nie będą mieli okazji kupić taniego w jednym miejscu i sprzedać się wysoko w innym, będą mieli szansę na znaczną marżę zysku. To może dodać interesujący dodatkowy element handlu do twojej gry, jeśli dobrze to zrobisz.
Pamiętaj jednak, że dodatkowe koszty związane ze zmianą rynków oznaczają, że musisz usunąć trzy funkcje, które są bardzo popularne wśród graczy:
Nie wpłynie to tylko na element handlowy, ale także na wiele innych aspektów twojej gry. Zastanów się, czy warto.
źródło
Nickson104 napisał już całkiem miłe streszczenie w swoim komentarzu.
Gram w tę grę od wczesnej wersji beta i wolę małe AH, więc może to być nieco subiektywne, ale ogólnie najważniejsze punkty już zostały wspomniane:
Globalny AH znacznie ułatwia graczom znalezienie pożądanego przedmiotu po najniższej cenie (której zwykle też chcą).
Globalny AH sprawia, że granty są znacznie większym zasięgiem dla pojedynczych ofert, więc sprzedawcy szybciej sprzedają swoje towary.
Jednak oba punkty mają również swoje wady:
Mając tylko jeden duży dom aukcyjny, o wiele łatwiej jest znaleźć najtańszą lub najlepszą ofertę, więc sprzedawcy będą mieli trudniej uzyskać cenę wywoławczą, a zaniżanie stawek byłoby jeszcze bardziej powszechne.
W tym samym czasie rzadkie przedmioty będą sprzedawane znacznie szybciej (ze względu na większą widownię widzącą listę), co jednocześnie podniesie ich cenę.
Oczywiście jest to prawie udowodnione, ale istnieją gry, w które grałem, które pokazują to dokładnie. Weźmy za przykład Guild Wars 2 :
Jako gracz prawie niemożliwe jest sprzedawanie zwykłych towarów w rozsądnym czasie. W przypadku niektórych materiałów rzemieślniczych nie można nawet użyć funkcji AH „sugeruj cenę”, ponieważ podcinałoby to minimalną cenę wywoławczą (ustaloną na cenę, za którą NPC kupią te rzeczy).
Jednocześnie rzadkie przedmioty (takie jak legendarna broń) są bardzo drogie i wciąż podnoszą cenę, ponieważ do gospodarki napływają ciągle nowe pieniądze i gracze mogą łatwo znaleźć popyt, nawet w absurdalnych cenach. Zasadniczo jest to powolna i stała inflacja i prawie nic nie można zrobić, aby temu przeciwdziałać (z wyjątkiem dodawania ogromnych pułapek pieniężnych, które ostatecznie promują nawet wyższe ceny wywoławcze).
Patrząc teraz na „krajobraz domu aukcyjnego” na małą skalę, taki jak to, co oferuje The Elder Scrolls Online (lub Eve Online ), szybko zauważysz, że zdecydowanie trudniej jest znaleźć najlepszą cenę za określony przedmiot, który chcesz. Rynek jest częściowo nieprzejrzysty, ale nie w niesprawiedliwy sposób. Jeśli zainwestujesz trochę dodatkowego czasu, możesz porównać ceny, aby zaoszczędzić pieniądze lub zarobić trochę więcej. Może to być mniej wygodne, ale jednocześnie uważam, że jest to znacznie lepszy (i bardziej realistyczny) system, szczególnie biorąc pod uwagę, że te gry są nadal nazywane MMO RPG .
źródło
Pamiętając, że na idealnym rynku trzeba wiedzieć wszystko o rynku (obejmuje to oczywiście cenę i dostępne ilości):
Z lokalnym rynkiem:
Z globalnym rynkiem (jest zupełnie odwrotnie):
Teraz musisz pamiętać o kilku rzeczach:
O twoich obawach:
To prawda (dzięki przejrzystości rynku).
Ten problem pojawi się, jeśli nie będzie sposobu na wytworzenie użytecznych przedmiotów. Wynika to z prawa rynku: jeśli nastąpi wzrost ceny, więcej producentów wejdzie na rynek i wszyscy będą walczyć o najlepszą cenę, która sprawi, że cena spadnie, dopóki nie osiągnie ponownie „stabilna” cena.
Więc; co jest lepsze?
Wszystko sprowadza się do wdrożenia i projektu.
EVE Online korzysta z rynków lokalnych, ale daje użytkownikom możliwość łatwego dostrzeżenia cen na innych rynkach lokalnych za pomocą narzędzi opracowanych przez użytkowników; w EO możesz „łatwo” wytwarzać towary, które przyniosłyby ci zysk, możesz podróżować „łatwo” na inne rynki lokalne i możesz łatwo „przenosić” rzeczy z lokalnego rynku na inny. IMHO, ich wdrożenie jest WIELKIE!
Rappelz miał kiedyś lokalne domy aukcyjne i lokalny sklep osobisty, ale wysoki / nieskończony koszt produkcji towarów i wysoki koszt podróży z rynku lokalnego na rynek lokalny. W końcu zmienili wszystko na globalny rynek i to było tak bardzo proste.
źródło
Podobnie jak większość rzeczy w projektowaniu gier, sprowadza się to do priorytetów i zamiarów projektantów gier.
Podstawową rzeczą, jaką robi globalny dom aukcyjny, jest wyeliminowanie potrzeby faktycznego przenoszenia towarów. Dlatego najbardziej interesujący wpływ na grę, polegający na wykorzystaniu zlokalizowanych domów aukcyjnych, jest dla mnie sposobem na ułatwienie gry handlowej / handlowej w ramach całego świata gry. Wyobraź sobie, że masz RPG z lokalnymi domami handlowymi. Masz także zlokalizowane klastry zasobów, a podróżowanie wymaga czasu. Możesz stworzyć specjalistyczne ścieżki aktualizacji dla komputerów PC, aby zyskać pojazdy o dużej pojemności, takie jak przyczepy kempingowe lub statki. Może stwórz inne ścieżki aktualizacji dla różnych komputerów, które pozwolą im zachowywać się jak piraci lub bandyci. W tym przypadku możesz mieć dedykowaną grę, w której niektórzy gracze specjalizują się w przenoszeniu towarów z jednego miejsca do drugiego, wykorzystując różnice cen.
Z drugiej strony, jeśli podróż jest prawie natychmiastowa (jak w wielu grach MMORPG dla graczy na najwyższym poziomie), globalny dom aukcyjny wydaje się mieć o wiele większy sens. Jak wspomniano powyżej, zwiększyłoby to przejrzystość rynku i pozwoliłoby graczom spędzać mniej czasu na kupowaniu i sprzedawaniu, a więcej na czymkolwiek, na czym chcesz, aby byli skoncentrowani.
To naprawdę sprowadza się do tego, na czym chcesz polegać w grze i ile czasu gracze spędzają na kupowaniu i sprzedawaniu.
źródło