Jaka jest ekonomiczna różnica w projekcie dla globalnego domu aukcyjnego lub oddzielnych sprzedawców aukcyjnych?

11

Gram w The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited i tam mamy lokalne domy aukcyjne. (Nie masz aukcji, ale trzymam się terminu, aby się nie mylić w poniższym tekście).

Widzę zaletę, że gildie (posiadające te AH) mogą założyć własną małą ekonomię, co jest fajną cechą.

Z drugiej strony zawsze muszę sprawdzać kilku handlarzy gildii, aby zobaczyć, który z nich oferuje moją poszukiwaną rzecz za najniższą cenę.

Na forach ludzie intensywnie dyskutują, czy należy wprowadzić globalny dom aukcyjny, czy nie. Może to mieć również zalety i wady, ale nie jestem zbyt zaangażowany w projektowanie tej gry, aby naprawdę się nad tym zastanowić.

Argument zwolenników, że globalny AH prowadzi do bardziej regulowanego rynku, jest łatwiejszy w użyciu, a sprzedawca dotrze do szerszego grona odbiorców (brzmi: Kiedy umieścisz przedmiot, możesz być pewien, że może być kupujący).

Z drugiej strony, krytycy twierdzą, że dzięki temu tylko naprawdę przydatne przedmioty otrzymają ogromnie wyższą cenę, a popularne przedmioty spadną do normalnej ceny sprzedaży.

Ale czy te obawy są naprawdę prawdziwe? Czy wprowadzenie globalnego AH naprawdę miałoby tak duży wpływ na ekonomię gry? A jeśli tak, to czy będą bardziej skłonni do wyrównywania cen, czy naprawdę uczynią większość przedmiotów bezużytecznymi do sprzedaży?

Możesz również zapytać na odwrót: jeśli gra ma już globalną AH, jaki wpływ miałby, gdyby zastąpił ją lokalnymi domami aukcyjnymi?

Jaka jest różnica w ekonomii gry i graczy, jeśli wprowadzisz globalny lub lokalny system domów aukcyjnych?

Dla wyjaśnienia: Proszę o to w sprawie The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited. Ale możesz także poddać to innym grom. (To powinno być bardziej teoretyczne pytanie dotyczące decyzji dewelopera).

Trollwut
źródło
3
Bez grania w tę grę podoba mi się pomysł kilku zlokalizowanych domów aukcyjnych, pozostawia ona pole do popisu wielu gospodarkom i faktycznie ułatwia styl handlu / handlu. Jak wspomniałeś, jeden zunifikowany dom aukcyjny tworzy standardową cenę dla wszystkich przedmiotów, tak, ułatwia to znalezienie rzeczy, ale ZNAJDOWANIE tego, czego szukasz, jest częścią przygody!
nickson104
1
Nie mam wystarczającej wiedzy na temat ESO, aby odpowiedzieć na pytanie. Mogę jednak dogłębnie zapoznać się z ekonomią EVE Online i tym, jak zmieniłaby się gospodarka, gdyby istniał jeden punkt kupna / sprzedaży. Czy to byłoby na temat?
ClassicThunder
@ClassicThunder Myślę, że byłoby to bardzo na temat; lokalne rynki EVE, wraz ze złożonością możliwości określania zakresów sprzedaży (stacja, system, skoki X, region) i zakresów wyszukiwania, sprawiają, że rynek jest bardzo dynamiczny.
Doktor J
... więc EVE ma na swoich rynkach wszystko, czego brakuje ESO. : D ESO ma bardzo zły system lokalnego rynku IMHO. To jest intencja mojego pytania, dlaczego to zrobiłeś. Z przyjemnością przeczytam o tym, dlaczego dobry zlokalizowany rynek jest dobrym wyborem!
Trollwut,
@Trollwut IMO oba systemy nie różnią się tak bardzo. W ESO jest jeszcze więcej fragmentacji i nie można tworzyć zamówień zakupu.
Mario,

Odpowiedzi:

12

Zasadniczo sprowadza się to do podstawowej teorii ekonomicznej, a dokładniej koncepcji przejrzystości rynku .

Gdy ktoś chce kupić lub sprzedać towar wymienny (jak większość przedmiotów w zwykłej grze MMO), poszuka najlepszej dostępnej oferty na rynku i weźmie ją. Aby znaleźć tę ofertę, muszą uzyskać pełną przejrzystość rynku, patrząc na wszystkie miejsca, w których można zaoferować dobro.

Centralizacja wszystkich ofert w jednym miejscu znacznie ułatwia graczom uzyskanie przejrzystości rynku. Rozkładając oferty na wiele miejsc, utrudniasz graczom uzyskanie przejrzystości rynku, ale nie jest to niemożliwe.

Ci, którzy są wystarczająco chętni, aby włożyć wysiłki w celu uzyskania lepszej przejrzystości rynku niż inni, mogą zarobić, kupując tanio na jednym rynku i sprzedając wysoko na innym. Ale ich aktywność zrównoważy rynki, dzięki czemu niektóre przedmioty będą warte prawie tyle samo na wszystkich rynkach.

W końcu posiadanie wielu oddzielnych domów aukcyjnych to tylko jedno: zły interfejs użytkownika . Nie dodaje nic do twojej gry oprócz zmuszania graczy do podróżowania i sprawdzania wszystkich różnych domów aukcyjnych, dopóki nie znajdą oferty, której chcą.

Można jednak uzyskać ciekawe, jeśli dodać lokalizację do równania, na przykład co jeśli jest koszt podróży między domów aukcyjnych? A co jeśli niektóre rynki są niedostępne dla niektórych graczy z powodu ich obecnego postępu w grze? W takim przypadku gracze mogą skorzystać z nieoptymalnych ofert, aby uniknąć kosztów (czasu i / lub zasobów) podróży do odległej lokalizacji. W tych warunkach ceny mogą mieć różnice regionalne. Oznacza to, że gracze, którzy są gotowi wziąć na koszty podróży innych, nie będą mieli okazji kupić taniego w jednym miejscu i sprzedać się wysoko w innym, będą mieli szansę na znaczną marżę zysku. To może dodać interesujący dodatkowy element handlu do twojej gry, jeśli dobrze to zrobisz.

Pamiętaj jednak, że dodatkowe koszty związane ze zmianą rynków oznaczają, że musisz usunąć trzy funkcje, które są bardzo popularne wśród graczy:

  1. szybka i tania podróż
  2. szybki i tani transfer przedmiotów między postaciami
  3. duże zapasy

Nie wpłynie to tylko na element handlowy, ale także na wiele innych aspektów twojej gry. Zastanów się, czy warto.

Philipp
źródło
1
Należy również wziąć pod uwagę fakt, że przeciętny gracz jest znacznie mniej pracowity niż profesjonalni handlowcy w prawdziwym życiu. Wątpię, czy przeciętny gracz sprawdziłby wszystkie ceny, nie mówiąc już o arbitrażu, gdy znalazł znaczną rozbieżność cenową. Niektóre byłyby, ale prawdopodobnie niewystarczające, aby przewidzieć efektywny scenariusz rynkowy. Ci, którzy to robią, prawdopodobnie by to zrobili, ponieważ uważają to za przyjemne, co daje dodatkowy sposób na zabawę w grze.
Muhd
5
W EVE-Online niektórzy gracze zarabiają pieniądze TYLKO na arbitrażu. Zrobiłem to kilka miliardów ISK. Co ciekawe, w EVE jedynym kosztem podróży jest czas; nie ma kosztów paliwa.
Almo
1
Nie jest to zły interfejs użytkownika, chyba że nie ma czasu podróży, ryzyka ani kosztów przenoszenia towarów między rynkami. Im więcej tych elementów, tym bardziej może istnieć prawdziwa gra handlowa.
Dronz
1
@Dronz Nawet jeśli nie ma czasu podróży, potrzebny będzie czas na wydobycie informacji z rynku.
Taemyr
Czas i / lub wysiłek włożony w uzyskanie pełnej przejrzystości rynku (w przypadku, gdy pełna przejrzystość rynku nie jest natychmiast dostępna) jest sama w sobie dodatkowym kosztem, który użytkownik musi rozważyć, czy wziąć. Należy rozważyć, czy różnica ułamkowa, którą zyskujesz dzięki pełnej przejrzystości rynku, przewyższa kwotę zysku, który w innym przypadku byłbyś w stanie osiągnąć, inwestując wspomniany czas / wysiłek w inne rzeczy.
Gekon sufitowy
10

Nickson104 napisał już całkiem miłe streszczenie w swoim komentarzu.

Gram w tę grę od wczesnej wersji beta i wolę małe AH, więc może to być nieco subiektywne, ale ogólnie najważniejsze punkty już zostały wspomniane:

  • Globalny AH znacznie ułatwia graczom znalezienie pożądanego przedmiotu po najniższej cenie (której zwykle też chcą).

  • Globalny AH sprawia, że ​​granty są znacznie większym zasięgiem dla pojedynczych ofert, więc sprzedawcy szybciej sprzedają swoje towary.

Jednak oba punkty mają również swoje wady:

  • Mając tylko jeden duży dom aukcyjny, o wiele łatwiej jest znaleźć najtańszą lub najlepszą ofertę, więc sprzedawcy będą mieli trudniej uzyskać cenę wywoławczą, a zaniżanie stawek byłoby jeszcze bardziej powszechne.

  • W tym samym czasie rzadkie przedmioty będą sprzedawane znacznie szybciej (ze względu na większą widownię widzącą listę), co jednocześnie podniesie ich cenę.


Oczywiście jest to prawie udowodnione, ale istnieją gry, w które grałem, które pokazują to dokładnie. Weźmy za przykład Guild Wars 2 :

  • Jako gracz prawie niemożliwe jest sprzedawanie zwykłych towarów w rozsądnym czasie. W przypadku niektórych materiałów rzemieślniczych nie można nawet użyć funkcji AH „sugeruj cenę”, ponieważ podcinałoby to minimalną cenę wywoławczą (ustaloną na cenę, za którą NPC kupią te rzeczy).

  • Jednocześnie rzadkie przedmioty (takie jak legendarna broń) są bardzo drogie i wciąż podnoszą cenę, ponieważ do gospodarki napływają ciągle nowe pieniądze i gracze mogą łatwo znaleźć popyt, nawet w absurdalnych cenach. Zasadniczo jest to powolna i stała inflacja i prawie nic nie można zrobić, aby temu przeciwdziałać (z wyjątkiem dodawania ogromnych pułapek pieniężnych, które ostatecznie promują nawet wyższe ceny wywoławcze).


Patrząc teraz na „krajobraz domu aukcyjnego” na małą skalę, taki jak to, co oferuje The Elder Scrolls Online (lub Eve Online ), szybko zauważysz, że zdecydowanie trudniej jest znaleźć najlepszą cenę za określony przedmiot, który chcesz. Rynek jest częściowo nieprzejrzysty, ale nie w niesprawiedliwy sposób. Jeśli zainwestujesz trochę dodatkowego czasu, możesz porównać ceny, aby zaoszczędzić pieniądze lub zarobić trochę więcej. Może to być mniej wygodne, ale jednocześnie uważam, że jest to znacznie lepszy (i bardziej realistyczny) system, szczególnie biorąc pod uwagę, że te gry są nadal nazywane MMO RPG .

Mario
źródło
Dobra odpowiedź, poczekam na więcej odpowiedzi. :) Twój ostatni akapit nie wydaje mi się dość logiczny. Przede wszystkim nie każda postać bierze udział we wszystkich swoich gildiach. I czy nie byłoby lepiej, gdyby baza danych miała globalny AH? Przedmioty bezwartościowe oznaczają, że i tak nie zostaną sprzedane. A teraz w sklepach leży tylko śmieci.
Trollwut
Argument „rzadkie przedmioty wyprzedały się szybciej, a ich cena rośnie” jest nieprawidłowy. Dzięki scentralizowanemu rynkowi nie tylko zwiększasz liczbę kupujących, ale także liczbę ofert. Poszczególne elementy mogą iść szybciej, ale masz również większy napływ nowych towarów. To powinno się zrównoważyć.
Philipp
Problemy wymienione w GW2 wydają się być ogólnym problemem podaży i popytu oraz niekontrolowanej inflacji, które wydają się niezwiązane z projektem domu aukcyjnego. A walka z inflacją za pomocą pułapek pieniężnych jest doskonałym sposobem na obniżenie cen w gospodarce gracza. Próbowaliśmy i działało.
Philipp
@Philipp Tak, częściowo się zgadzam, rzadkie rzeczy w większości się równoważą, ale jednocześnie trudniej jest dokonać prawdziwej kradzieży przez porównanie (ponieważ jest to całkowicie wyeliminowane). Jeśli masz własne doświadczenia z pierwszej ręki, dlaczego nie podzielić się nimi? :)
Mario
@Mario Już napisałem odpowiedź na to pytanie. Odnośnie zlewów pieniędzy: to już inny temat, który został już omówiony w innym pytaniu .
Philipp
4

Pamiętając, że na idealnym rynku trzeba wiedzieć wszystko o rynku (obejmuje to oczywiście cenę i dostępne ilości):

Z lokalnym rynkiem:

  • Więcej szans na oszukanie (ponieważ nie znasz wszystkich cen)
  • Więcej możliwości oszukiwania innych (ponieważ nie znają wszystkich cen)
  • Większe szanse na lokalny monopol (ponieważ rynek dociera do mniejszej liczby graczy)
  • Znacznie trudniej jest wprowadzić globalny monopol (ponieważ trzeba więcej podróżować, aby go osiągnąć)
  • Więcej możliwości rozgrywki (niektóre pojawią się jako zwykli handlowcy: kupuj gdzieś nisko, sprzedaj z zyskiem gdzie indziej)

Z globalnym rynkiem (jest zupełnie odwrotnie):

  • Mniejsze szanse na oszukanie (ponieważ cena, którą widzisz, jest naprawdę najniższa)
  • Mniejsze możliwości oszukania innych (ponieważ podniesienie ceny spowoduje, że Twoja oferta zostanie podważona przez lepsze oferty)
  • Jeden (lub mała grupa) może zdecydować się na wykupienie jednego rodzaju przedmiotu i odsprzedaż go wyżej w celu osiągnięcia zysku, tylko w celu wytworzenia inflacji (patrz to jako rodzaj monopolu na przedmiot)

Teraz musisz pamiętać o kilku rzeczach:

  • Jak łatwo i trudno jest przewozić towary na rynku lokalnym z rynku lokalnego na inny rynek?
  • W przypadku rynku lokalnego Jak łatwo lub trudno jest poznać ceny zdalnego rynku lokalnego?
  • Jak łatwo jest wytwarzać towary?

O twoich obawach:

Argument zwolenników, że globalna AH prowadzi do bardziej regulowanego rynku, łatwiejszego w użyciu, a sprzedawca dotrze do szerszego grona odbiorców.

To prawda (dzięki przejrzystości rynku).

Z drugiej strony, krytycy twierdzą, że dzięki temu tylko naprawdę przydatne przedmioty otrzymają ogromnie wyższą cenę, a popularne przedmioty spadną do normalnej ceny sprzedaży.

Ten problem pojawi się, jeśli nie będzie sposobu na wytworzenie użytecznych przedmiotów. Wynika to z prawa rynku: jeśli nastąpi wzrost ceny, więcej producentów wejdzie na rynek i wszyscy będą walczyć o najlepszą cenę, która sprawi, że cena spadnie, dopóki nie osiągnie ponownie „stabilna” cena.

Więc; co jest lepsze?

Wszystko sprowadza się do wdrożenia i projektu.

EVE Online korzysta z rynków lokalnych, ale daje użytkownikom możliwość łatwego dostrzeżenia cen na innych rynkach lokalnych za pomocą narzędzi opracowanych przez użytkowników; w EO możesz „łatwo” wytwarzać towary, które przyniosłyby ci zysk, możesz podróżować „łatwo” na inne rynki lokalne i możesz łatwo „przenosić” rzeczy z lokalnego rynku na inny. IMHO, ich wdrożenie jest WIELKIE!

Rappelz miał kiedyś lokalne domy aukcyjne i lokalny sklep osobisty, ale wysoki / nieskończony koszt produkcji towarów i wysoki koszt podróży z rynku lokalnego na rynek lokalny. W końcu zmienili wszystko na globalny rynek i to było tak bardzo proste.

Vaillancourt
źródło
0

Podobnie jak większość rzeczy w projektowaniu gier, sprowadza się to do priorytetów i zamiarów projektantów gier.

Podstawową rzeczą, jaką robi globalny dom aukcyjny, jest wyeliminowanie potrzeby faktycznego przenoszenia towarów. Dlatego najbardziej interesujący wpływ na grę, polegający na wykorzystaniu zlokalizowanych domów aukcyjnych, jest dla mnie sposobem na ułatwienie gry handlowej / handlowej w ramach całego świata gry. Wyobraź sobie, że masz RPG z lokalnymi domami handlowymi. Masz także zlokalizowane klastry zasobów, a podróżowanie wymaga czasu. Możesz stworzyć specjalistyczne ścieżki aktualizacji dla komputerów PC, aby zyskać pojazdy o dużej pojemności, takie jak przyczepy kempingowe lub statki. Może stwórz inne ścieżki aktualizacji dla różnych komputerów, które pozwolą im zachowywać się jak piraci lub bandyci. W tym przypadku możesz mieć dedykowaną grę, w której niektórzy gracze specjalizują się w przenoszeniu towarów z jednego miejsca do drugiego, wykorzystując różnice cen.

Z drugiej strony, jeśli podróż jest prawie natychmiastowa (jak w wielu grach MMORPG dla graczy na najwyższym poziomie), globalny dom aukcyjny wydaje się mieć o wiele większy sens. Jak wspomniano powyżej, zwiększyłoby to przejrzystość rynku i pozwoliłoby graczom spędzać mniej czasu na kupowaniu i sprzedawaniu, a więcej na czymkolwiek, na czym chcesz, aby byli skoncentrowani.

To naprawdę sprowadza się do tego, na czym chcesz polegać w grze i ile czasu gracze spędzają na kupowaniu i sprzedawaniu.

JBiggs
źródło