Wczoraj zauważyłem coś, czego nigdy wcześniej nie zauważyłem świadomie, ale które „zrujnowało” mniej więcej wszystkie gry, w które kiedykolwiek grałem:
Im dłużej grasz, tym bardziej gubisz się i nudzisz w grze meta. Mam na myśli to, że im dłużej grasz, tym lepiej znasz grę meta. Gdy znasz meta grę na pamięć, po prostu przestajesz grać i zamiast tegograsz już tylko w tę grę.
Oto kilka przykładów z różnych gatunków, aby pokazać, co mam na myśli:
DotA: Na początku DotA jest świetną zabawą, chociaż całkowicie się do tego przyczepiasz. Uczysz się nowych bohaterów, jesteś szczęśliwy, kiedy możesz kupić drogi przedmiot i tak dalej. Po tym, jak jesteś „profesjonalistą” w DotA, w zasadzie grasz już tylko w grę meta: wybierasz dokładnie bohatera, który może przeciwstawić się wrogowi i grasz w idealną grę meta dla swojego bohatera (np. Idź do dżungli, aż będziesz gruby, upływ czasu spawn do stosu i tak dalej). W zasadzie dokładnie wiesz, w którym momencie będziesz mógł kupić dany przedmiot i wykonasz to. Już nie grasz, po prostu grasz w grę meta. Wykonujesz przemyślaną choreografię, którą dopracowałeś, wykonując ją 100 lub więcej razy. W końcu robi się nudno!
Anno XXXX: Na początku budujesz wyspę i musisz stawić czoła coraz większym wyzwaniom, aby obywatele byli szczęśliwi. Chłodny! Gdy poznasz grę meta, cała gra staje się „Och, potrzebuję tych 10 zasobów w tych proporcjach, wtedy ludzie są szczęśliwi. Buduję flotę i chwytam wroga lub gram dalej, aż moja wyspa się zapełni”.
Cities: Skylines (lub dowolne miasto Sim): Na początku fajnie jest opanować to, czego potrzebują Twoi ludzie. W końcu wiesz dokładnie, czego potrzebują, więc staje się mniej więcej ciężarem: na przykład dla każdej nowej dzielnicy mieszkalnej potrzebuję posterunku policji, straży pożarnej, spalarni śmieci, krematorium, szpitala, łączę wszystko na autostradzie dodaj stację metra i linie autobusowe. Gotowy. Kulawy. Zaczyna czuć się całkowicie mechanicznie. Nie mam już ochoty budować prawdziwego miasta. Mam ochotę zbudować matematyczną symulację miasta i po prostu odpowiedzieć, aby zoptymalizować wszystkie parametry tej symulacji.
Civilizations: Super fajna gra do odkrycia na początku! Tak wiele technologii, po prostu wow! Na koniec: wiem dokładnie, kiedy opracować technologię. Mam mniej więcej kompletne zamówienie wśród technologii. Wiem, gdzie dokładnie umieścić następne miasto i jakie jednostki zbudować. Cholera, myślę, że mógłbym nawet napisać AI, która wykonuje ponad 95% rzeczy, które robię, ponieważ wszystko stało się tak mechaniczne.
Mógłbym trwać wiecznie. Prawie wszystkie gry mają to. W przypadku niektórych graczy gra staje się naprawdę fajna. Niektórzy gracze chcą zagrać w grę meta! Ale dla innych, w tym dla mnie, robi się nudno. Chcę poczuć się jak w grze, jak odkrywać. Brak optymalizacji symulacji numerycznej.
Więc, projektując grę, jak możesz tego uniknąć? Czy można ukryć meta grę do tego stopnia, że gracz już jej nie odczuwa , nawet podczas długiej gry.
źródło
Odpowiedzi:
Z góry przepraszam za książkę, którą napisałem. Poniosło mnie. Mam tylko nadzieję, że dostarczy ci kilka dobrych pomysłów.
To, co opisujesz, wydaje się być fundamentalną zmianą w sposobie, w jaki patrzysz i grasz, i myślę, że wskazówką w tworzeniu gier, które tego unikają, jest próba zrozumienia tej zmiany, więc mam nadzieję wyjaśnić to w tym Poczta.
Ta fundamentalna zmiana zmierza od rozwiązywania problemów do wykonywania rozwiązań .
Rozwiązywanie problemów
Po uruchomieniu gra jest zupełnie nowa. Twoje zrozumienie tego, jak to działa, prawdopodobnie ogranicza się do niektórych recenzji, zwiastuna lub „co to jest X?” wideo.
W tym momencie; wszystko, co widzisz, jest problemem, a wszystko, czego próbujesz, jest nowe. Nawet proste pytanie: „Zastanawiam się, co się stanie, kiedy kliknę„ nowa gra ”? może mieć zaskakujące odpowiedzi. Może przeskoczyć do filmu lub ekranu generowania postaci, samouczka lub bezpośrednio do gry. Cokolwiek to jest, będziesz musiał to rozgryźć, tak jak to się dzieje i prawie na pewno przedstawi nowe problemy do rozwiązania. (Na przykład „Jak zacząć?” I „Jak wygrać?”)
Kiedy stajesz się lepszy w grze, zaczynasz zbierać coraz więcej odpowiedzi na problemy. W pewnym momencie wiesz, że rozpoczynając grę, musisz zebrać zasób X, znaleźć osobę Y i zbudować budynek Z. Ale zaczną pojawiać się nowe pytania; bardziej zaawansowane, na które wcześniej nie mogłeś nawet odpowiedzieć. „Jak pokonać Hard AI?” lub „Jak pokonać ten poziom?” są pytania, które są interesujące tylko dla dobrego gracza, ale wciąż wprowadzają cię w tryb rozwiązywania problemów; po prostu nie wiesz jeszcze, jak to zrobić, ale spróbujesz znaleźć kilka możliwych odpowiedzi i wypróbować je, i sprawdzić, czy któryś z nich działa.
Dzięki temu poznasz kilka nowych rzeczy na temat gry. Zostaną zdobyte nowe doświadczenia, a ty zgromadzisz więcej wiedzy, którą możesz wykorzystać do rozwiązania jeszcze trudniejszych problemów. (np. „Jak pokonać Extreme AI?”;))
Wykonywanie rozwiązań
Ale w pewnym momencie, w niektórych częściach gry, problemy przestają wymagać ich rozwiązania . Znasz już najlepsze rozwiązanie. Musisz się nauczyć lub wykonać to rozwiązanie najlepiej, jak potrafisz .
Na przykład w platformówce, gdy po raz pierwszy znajdziesz wąwóz, który musisz przeskoczyć, jest to problem, który musisz rozwiązać. Czy mogę skoczyć wystarczająco daleko? Czy potrzebuję ulepszenia? Czy potrzebuję skoku do biegania? To są problemy do rozwiązania. Ale kiedy dojdziesz do poziomu 10, problem „przeskocz ten wąwóz” został rozwiązany. Wiesz dokładnie, jak daleko skaczesz, ile startu potrzebujesz. Ale ten wąwóz jest duży. A miejsce lądowania jest małe. A jeśli chcesz to zrobić, trzeba razem, skok tylko w prawo, lub będziesz spadać w.
Jest to wykonanie znanego rozwiązania, które samo w sobie może być trudne, ale jest zupełnie innym rodzajem umiejętności do pracy.
We wszystkich przykładach opisujesz przejście od rozwiązywania problemów do wykonywania rozwiązań. Kiedy dokładnie wiesz, którego bohatera wybrać, jaką technologię wybrać, lub jak sprawić, by twoi ludzie byli szczęśliwi, pozostaje ci tylko udoskonalić wykonanie. Czy możesz osiągnąć wyższy wynik? Czy pokonasz lepszego przeciwnika? Nie musisz rozwiązywać żadnych skomplikowanych problemów; przede wszystkim musisz nauczyć się budować szybciej lub lepiej celować.
Ale jak to naprawić?
Pytasz więc o metody projektowania, aby naprawić przejście od rozwiązywania do wykonywania. Aby utknąć w trybie rozwiązywania, potrzebny jest problem bez jednoznacznego rozwiązania. I idealnie, jeśli chcesz sprawić, by działało to w przypadku gier konkurencyjnych, problemu, którego w ogóle nie da się rozwiązać.
Generowanie proceduralne
Dużym wyborem dla gier dla jednego gracza, które chcą zachować świeżość przez długi czas, jest generowanie proceduralne. Fakt, że twoje poziomy są tworzone losowo, oznacza, że wszystkie zaczynają się od rozwiązywania problemów: „gdzie jestem?”, „Czego tu mogę użyć?”, „Czego muszę szukać?”
Generowanie proceduralne sprawi, że będziesz trzymał cię w trybie rozwiązywania, dopóki intuicyjnie nie zorientujesz się, jakie są ograniczenia generatora i nie zaczniesz się spodziewać rzeczy. „Dobra, gra daje mi dwuminutowy okres karencji na skonfigurowanie. Ponadto w pobliżu musi być pudełko z bronią. Chodźmy.”
Najlepszym sposobem, aby utrzymać graczy na palcach, jest uczynienie schematu możliwie najszerszym. Ale będzie to również dotyczyło drugiego punktu.
Gry z wieloma strategiami
Kolejnym, który pomaga zachować świeżość gry, jest posiadanie wielu ścieżek do zwycięstwa. Cywilizacja ma zestaw różnych warunków zwycięstwa (technika, dyplomacja, podbój itp.) I każdy z nich wymaga innego sposobu gry. Ponadto obrona przed każdym z nich ma inne podejście. Oznacza to, że gra, w której silny gracz odniesie zwycięstwo dyplomatyczne, będzie się bardzo różnić od gry, w której silny gracz wygra podbój.
To z kolei oznacza, że jednocześnie można mieć dobry pomysł, co ty będziesz robić w pośpiechu, aby wygrać, nie będzie wiedział, co masz zamiar bronić przed, i że zachowa gier inna. Przynajmniej zakładając, że musisz aktywnie zapobiegać wygrywaniu innych graczy i nie ma jednej ustalonej metody, co niestety w Civ zwykle nie jest.
Z tym podejściem możesz też być bardzo ekstremalny. W cywilizacji większość ras jest mniej więcej taka sama. Ale na przykład w Endless Legend niektóre rasy mają takie cechy, jak „Nie możesz być z nikim w pokoju” lub „Możesz zabronić innym graczom wymiany zasobów do woli”, co zmusza cię do wypróbowania jeszcze więcej rzeczy.
Gry z wieloma strategiami będą działać, dopóki gracz nie wymyśli strategii „pewnej wygranej” lub wypróbuje wszystkie możliwe strategie. (W tym drugim przypadku; gratulacyjny projektant wygrałeś).
Nieograniczone gry
Możesz także zachować świeżość gry, eliminując ograniczenia i pozwalając graczom całkowicie oszaleć. Jest to dość nowe zjawisko, które stało się bardzo popularne przez (oczywiście) Minecraft. Nie jestem pewien, co twórcy sądzili, że ludzie zbudowaliby w grze, ale jestem całkiem pewien, że „działający procesor” lub „All of Minas Tirith” tak nie było. Ale masz to.
Nieograniczone gry utrzymają Cię w trybie rozwiązywania problemów, dopóki nie znudzisz się czymś innym w grze, więc naprawdę są idealną rzeczą, której szukasz. Oczywiście w pewnym momencie nie grasz już w grę, ale po prostu odbudowujesz inne hobby w oprogramowaniu, które kiedyś było grą.
Innym problemem związanym z tymi grami jest często brak wyraźnego celu. Cele mogą doprowadzić graczy do czegoś i zachęcić ich do powrotu, ale nie wszyscy ustalają własne cele. Bardzo trudno jest wyznaczyć cele w grze, która może iść wszędzie.
Rozwijające się gry
Innym podejściem są gry, które zmieniają się w miarę ich grania. Ten rodzaj gry sam w sobie wydaje się bardzo rzadki, ale często można zauważyć, że jest wdrażany przez ciągłą uwagę deweloperów.
Na przykład; kolekcjonerskie gry karciane, w których wypuszczono nowe karty, MMO z rozszerzeniami, DLC w grach strategicznych, poprawki balansu itp. Są to zawsze delikatna równowaga pomiędzy utrzymywaniem metagry na tyle, aby przyciągała uwagę ludzi, ale nie poruszaniem jej tak bardzo, że inwestowanie w grze wydają się bezcelowe.
Gry, które robią to intuicyjnie, byłyby niesamowite, ale na razie może to być muzyka przyszłości. Projektowanie gier i równowaga pozostają na razie sztuką, a komputery nie są zbyt dobre w sztuce.
Łączenie rzeczy
Wiele powyższych opcji można łączyć w celu uzyskania większego efektu. Mam zamiar postawić hipotezę, że gra oparta na zasadzie 4X (jak Civilization) stara się osiągnąć maksymalny „tryb rozwiązywania problemów”. (Ale myślę, że jego uruchomienie zajmie ogromne zaangażowanie. Więc może to nie być naprawdę dobra gra.) Zrobimy z tego grę MMO, ponieważ są to zdecydowanie najtrudniejsze do zrobienia w ten sposób, ze względu na wszyscy gracze spotykają się, aby zapisać rozwiązania.
Po pierwsze; weź działające podwozie do gry 4X. Niektóre ustawienia, niektóre technologie, budynki, typy jednostek, warunki zwycięstwa itp. Ponieważ jest to gra typu MMO, nie oczekujemy, że gracze będą się ciągle logować, a czas działania będzie dość wysoki; powiedzmy jeden miesiąc. Gdy jesteś nieobecny, twój doradca AI będzie grał dla ciebie. (Na rynku jest kilka takich gier)
Teraz tworzymy świat proceduralny. Jest to powszechna praktyka dla tych gier, ale przeniesiemy to mały krok dalej: podczas gdy staramy się utrzymać grę zrównoważony, czynimy żadnych prób, aby wszystkie rodzaje warunków zwycięstwa i wszystkie strategie możliwe z każdego miejsca początkowego. Zacznij bez żelaza? Trudno będzie ci wystawić silną armię; może zechcieć przemyśleć to zwycięstwo podboju. Utknąłeś na wyspie? Zgadnij, rozszerzenie nie jest dla ciebie. Chcemy, aby pozycja początkowa była sprawiedliwa w stosunku do „Czy ten gracz może rozsądnie wygrać?”, A nie w kierunku „Czy ten gracz może rozsądnie zagrać określoną strategię?”
Następnie, aby jeszcze trudniej było mieć ustaloną strategię przed rozpoczęciem gry, zmienimy (ale poinformujemy), jak trudny jest każdy rodzaj zwycięstwa na tej mapie. Być może tym razem podbój jest łatwiejszy, ale technologia jest droższa. Oznacza to, że „najlepsza strategia” z poprzedniej gry jest teraz bezużyteczna, jeśli nie jest w stanie wypełnić luki stworzonej przez twoją zupełnie inną pozycję początkową i inną względną złożoność warunków wygranej. Ale jeśli dobrze rozumiesz grę, oznacza to po prostu, że masz trudny problem do rozwiązania; dokładnie tego chcemy.
(Należy pamiętać, że nie jest automatycznie prawdą, że każdy będzie dążył do najłatwiejszego celu. Ponieważ znamy względną trudność każdego celu przy generowaniu, możemy dać premię graczom, którzy znajdują się w regionie, który jest naturalnie nastawiony na trudny cel w tym celu Jak na przykład niektóre gry mają specjalne mapy „2 na 1”, w których 1 gracz ma przewagę obronną.)
Następnie dajmy grze mechanikę, w której gracze mogą wprowadzać szerokie zmiany w zasadach. Światowy Kongres Cywilizacji miał niektóre z nich, ale były nieco oswojone i spóźniły się. Grałem w grę planszową, w której masz takie zasady, że „nikt nie może zbudować więcej niż X okrętów wojennych” lub „jeśli nie ochronisz swoich kolonii armiami, powrócą one do neutralnych” i wielu innych, w tym skierowanych do graczy. To bardziej to, czego potrzebujemy. Oznacza to, że nie możesz od początku zaplanować strategii; musisz dostosować się do zasad zmieniającej się gry. Ale nadal, jeśli znasz grę, będziesz wiedział mniej więcej, czego możesz się spodziewać, więc możesz być lepszy, ale dostępne zasady dla każdej gry będą się różnić. Możesz nauczyć się gry, możesz być dobry w grze, ale możesz w grze, więc nigdy nie utkniesz w metagrze „Wykonaj X, tym razem tylko nieco szybciej”.
W tej chwili myślę, że masz grę, która nie będzie się nudzić przez długi czas, ponieważ nie może rozwinąć metagry w rodzaju DotA lub Civilization. Zmieni się zbyt wiele, aby mieć ustaloną meta grę, a jednocześnie zmieni się bardzo niewiele, abyś mógł nauczyć się, jak być w tym naprawdę dobry. Po prostu dobra umiejętność wymaga zupełnie innej umiejętności: musisz być zdolny do adaptacji i rozwiązywać problemy, a nie umieć szybko realizować najlepsze strategie.
źródło
Stan, który opisujesz jako „zagubienie się w meta-grze”, jest w rzeczywistości stanem, w którym gracz osiągnął mistrzostwo w grze, co sprawia, że gra się nim inaczej (i prawdopodobnie znacznie lepiej) niż na początku. Ale dla niektórych graczy ten nowy sposób grania jest mniej interesujący niż sposób, w jaki grali na początku. Ale sposób grania dla początkujących nie jest satysfakcjonujący dla gracza, ponieważ oznacza, że odniesie mniejszy sukces. Rezultatem jest frustracja i porzucenie gry.
Pamiętaj, że nie wszyscy gracze reagują w ten sposób . Wiele osób lubi odkrywać i poznawać głębszą mechanikę złożonej gry w szczegółach. Powodem, dla którego DotA lub League of Legends są tak skuteczne, jest właśnie długofalowa motywacja wynikająca z opanowania głębokiej meta-gry. Ale założeniem tego pytania jest to, że chcemy wprost odwołać się do graczy, którzy tego nie robią, więc kontynuujmy w oparciu o założenie, że przełamanie zanurzenia poprzez zrozumienie mechaniki gry nie jest tym, czego chce nasza publiczność.
źródło
Czy mogę zasugerować książkę „Teoria zabawy” Rapha Kostera?
W gruncie rzeczy sugeruje, że gra jest zabawna, dopóki się jej nie przyzwyczaisz, a ludzką naturą jest znalezienie optymalnego rozwiązania problemu i przejście do następnego.
(Najwyraźniej nazywa się to uczeniem. Kiedy czegoś się nauczysz, umysł szuka dalszej różnorodności. Dlatego myślę, że musisz ciągle zmieniać metagame, utrzymując ją pomiędzy „Zbyt trudnym, to chaos” a „Zbyt łatwym, to jest nudne” Wydaje się, że treść generowana przez użytkowników pomaga, ludzie sami podejmują własne problemy - i rozrywkę.)
źródło
Reaktywność
„Żaden plan nie przetrwa kontaktu z wrogiem”.
Wróg wybrał bohatera X.
Tak więc wybrałeś bohatera Y i zacząłeś planować Y2, ponieważ jest to zalecana przeciwniczka do bohatera X.
Niestety wróg odgadł to i zaczął wykonywać plan X-counterY2.
Ale, AHA, zgadłeś i przeszukałeś plan Y2-counterXcounterY2.
Ale co robi wróg? To już nie wygląda jak X-counterY2 ...
I przegrywasz.
Kilka gier później wróg ponownie wybiera bohatera X. A ty wybierasz bohatera Z. Czekaj, co? Nikt nie gra Z przeciwko X! Oznacza to jednak, że wróg nie wie, co robić!
Ty natomiast studiowałeś ten pojedynek. Wiesz, jak może zareagować wróg, wiesz, co z tym zrobić, znasz ich kontratak na kontratak na kontratak.
I wygrywasz, ta jedna gra. Niestety przesyłałeś to strumieniowo i teraz wszyscy wiedzą, co wiesz.
W następnej grze wybierasz bohatera X. A ktoś, kto widział ten strumień, wybiera Z. Wiesz, że wygrasz, ponieważ dokładnie wiesz , dlaczego Z-vs-X jest złym wyborem.
Jak zaprojektować taką grę?
Posiadanie aspektów gry Rock-Paper-Scissors bardzo pomaga. Nie powinno być tak rażące jak RPS, ale nawet niewielkie zalety sprawiają, że nie ma już jednej „najlepszej” odpowiedzi.
Jednym z typowych trio RPS jest Growth - Defense - Attack. Wzrost przewyższa obronę. Obrona pokonuje Atak, Atak pokonuje Wzrost.
Możesz mieć Pancerz, który powoduje, że niektóre bronie są nieskuteczne. Możesz mieć Penetrację Pancerza, która może być bardzo przydatna lub bardzo bezużyteczna.
I tak dalej.
Najważniejsze jest to, że strategie nie mogą być blokowane od samego początku, gracz musi być w stanie zmieniać rzeczy, kiedy widzi, co robi wróg. Jednak twoje wybory we wczesnej fazie gry muszą mieć pewne konsekwencje, w przeciwnym razie stają się bez znaczenia.
Dodaj do mieszanki ograniczone informacje, a rzeczy zaczną się interesować. Zwiad może dać ci możliwość strategicznej walki z wrogiem, ale kosztuje również zasoby, które są bardzo potrzebne w innym miejscu.
źródło
Dziwię się, że nikt o tym nie wspominał, ale szachy są całkiem dobrym przykładem gry, w której meta jest tak trudna do opanowania, że ludzie grają od wieków. Jedyną porcją, której ludzie się znudzili, są otwory (dlatego Bobby Fischer zaproponował grę w szachy, która losowała miejsca początkowe).
Szachy faktycznie mają mały zestaw reguł, więc z ich sukcesów wynika, że niekoniecznie liczba reguł i statystyk sprawia, że gra jest interesująca. Szachy pozostają popularne, ponieważ istnieje wykładniczo duża liczba sytuacji , a każda z tych sytuacji może wymagać specjalnego zastosowania logiki.
Myślę, że doświadczasz gier o ograniczonej różnorodności sytuacyjnej, przynajmniej na pewnym poziomie. „Widziałem to, wiem, co tu robić”, być może jest dużo wypowiadane, a mistrzostwo pochodzi bardziej z egzekucji. Z drugiej strony, wiedza o tym, co robić w danej sytuacji szachowej, rzadko jest prosta.
To chyba wszystko wpisuje się w odpowiedź Erika na temat rozwiązywania problemów. Zasadniczo istnieją dwa rozwiązania: gra opiera się w dużej mierze na strategii, która opiera się na wielu ruchach lub akcjach (takich jak szachy), więc każda aplikacja strategii może generować wykładniczo duże ilości odpowiedzi (sytuacji) lub polegać na losowości, aby stworzyć dużą różnorodność sytuacji (generowanie proceduralne lub tryb wieloosobowy (inni ludzie mogą być bardzo nieprzewidywalnymi przeciwnikami)).
źródło
TLDR: Daj więcej mocy działaniom graczy.
EverQuest Next miał kilka pomysłów, które mogłyby złagodzić ten problem. Ta gra najwyraźniej została anulowana (nie jestem pewien, dlaczego, ponieważ nie nadążyłem za nią), ale jeśli jest to prawdopodobne, wiele ich pomysłów uczyniłoby działania gracza o wiele ważniejszymi.
Trwałe, zniszczalne środowisko
Jeśli pozwolisz swoim graczom przegrać w zniszczalnym świecie, gra zmieni się wraz z nimi. Obszar ten był kiedyś świetnym miejscem do wydobywania, ale został oczyszczony i nikt już tam nie poszedł, więc teraz gildia zabójców uznała go za jedną ze swoich baz operacyjnych.
Wędrowanie, ograniczona sztuczna inteligencja
Las wokół miasta jest pełen goblinów? Wyślij graczy, aby zabili ich wszystkich. Znalazłeś najlepszą strategię zabijania bossów goblinów, hura! Teraz nie ma goblinów, ale orki i ogry się wprowadzają. Może gobliny nie były takie złe. Meta-strategie goblinów tutaj nie działają, więc wracasz do kwadratu 1.
Bodźce PvP
Dwie frakcje graczy poszły na wojnę o [wstaw przyczynę], a teraz są w rozsypce, pozwalając innym frakcjom przejąć władzę. Te nowe frakcje podniosły podatki od mieczy i znacznie poprawiły łuki. łucznicy to uwielbiają, ale mówi się o powstaniu rycerzy.
Ten system ma mnóstwo potencjału. Może magowie mrozu szaleją, a świat staje się zbyt zimny, a ceny żywności gwałtownie rosną. Lavamancers nie przejmują się dokładnością, teraz na całej mapie są baseny lawy.
To prawda, że większość z tych przykładów działa najlepiej w gatunku MMO, ale prawdopodobnie można rozszerzyć na inne gatunki. Na przykład, masz FPS, który ma zniszczalne mapy, które nie odświeżają się w następnej grze (To gniazdo snajperskie zostało zniszczone !? Kiedyś była ściana tutaj !).
źródło
Istnieje wiele świetnych odpowiedzi, więc nie jestem pewien, czy rzeczywiście dodam tutaj przydatne informacje, ale jedną rzeczą, która działa w prawie każdym gatunku gier, jest stworzenie zestawu modyfikatorów do gry i wybranie jednego lub więcej losowych modyfikatory za każdym razem. Przykłady:
W przypadku każdej gry można wymyślić kilka z nich, a wielką zaletą jest to, że nie jest to bardzo trudne do zaimplementowania w grze. Jeśli wymienisz, powiedzmy, 20 z nich dla swojej gry i ponownie losowo je, gdy ma to sens (każda sesja, każdy poziom, po każdych x minutach), stale zmieniasz sposób, w jaki gracz musi grać. Zmuszasz ich, aby zachowali ostrożność i nie byli zbyt pewni siebie, a przy ilości możliwych kombinacji zajmie graczowi dużo więcej czasu na nauczenie się wszystkich możliwych strategii.
źródło
Uwaga: piszę tę odpowiedź z perspektywy odtwarzacza gier wideo.
Jeśli nie chcesz tworzyć gry, w której meta-gra gra tyle samo, co rolę, masz kilka opcji:
rand()
Symulator. Gra, która jest zbyt złożona, że nie da się niczego opanować, równie dobrze może byćrand()
symulatorem, ponieważ każdy twój wybór jest mniej lub bardziej przypadkowy; wybór nie ma sensu, a wynik też nie ma sensu. (Osobiście uważam, że nie jest to fajna gra. Podaję tę opcję, ponieważ moim zdaniem jest to jedyny sposób na całkowite wyeliminowanie „meta-gry”, ale myślę, że nie powinieneś tworzyć takiej gry, ponieważ w zamian usuwa cel, jaki może mieć gracz.)Może być konieczne dodanie sposobu, aby poinformować gracza, że takie opcje istnieją. Na przykład, biorąc pod uwagę opis serii Civilization, prawdopodobnie nie wiedziałeś o tych alternatywnych celach.
źródło
Jak możesz opóźnić tę zmianę? Jednym ze sposobów jest wyjaśnienie, które rozwiązanie należy zastosować, wprowadzając różnorodność między grami.
Na przykład rozważ grę Master of Orion 1. Podstawową mechaniką gry jest projektowanie statków przewyższających twoją opozycję, ale zarówno ty, jak i twoi przeciwnicy możecie korzystać tylko z technologii, które nabyliście, a pozyskiwanie technologii jest różne dla każdej gry. W szczególności istnieją 4 sposoby zdobycia technologii:
... lub najlepszym rozwiązaniem może być obejście się bez technologii ;-)
Zauważ, że wszystkie te podejścia są wysoce sytuacyjne? W MOO1 nie ma podejścia, które zawsze jest najlepsze, chociaż zawsze jest najlepsze podejście ;-)
Różnorodność można wprowadzać na różne sposoby:
źródło
Jest wielu różnych graczy o różnych typach smaków , ale myślę, że jestem dość podobny do twoich gustów, więc oferuję to, co utrzymuje moje zainteresowanie. Myślę, że dotyczy to wielu innych graczy o podobnych gustach.
Zauważyłem coś takiego kilkadziesiąt lat temu i dla mnie było to prawie to samo. W pewnym momencie przestaję odnosić się do gry jako do jej podobnej sytuacji i zacznę odnosić się do niej jako do sztucznej mechaniki gry.
Po dziesięcioleciach grania i projektowania gier jestem przekonany, że dla mnie najważniejszą rzeczą, która jest dla mnie interesująca w grach i która mnie interesuje, jest moment, w którym mechanika gry wykonuje zadowalające zadanie modelowania sytuacji i kiedy sytuacja jest złożony i dynamiczny i obejmuje wiele systemów. Tak długo, jak mechanika jest dość zbliżona do tego, jak rozumiem sytuację, a sytuacja obejmuje różne warstwy i zmiany, tak że duża sytuacja ma wiele logicznych przyczyn i skutków na różnych poziomach, mogę nadal odnosić się do gry jako o sytuacja, o której mówi, że nie chodzi o abstrakcje, które mnie nie obchodzą.
Niektóre systemy, które również bardzo pomagają, to:
Gry, które dobrze modelują prawdziwe interesujące sytuacje, mogą zbliżyć się (i podtrzymać) do interesującej ich tematyki , przynajmniej dla graczy takich jak ja. Gry abstrakcyjne zwykle upraszczają rzeczy do tego stopnia, że mogą być formułami i cechują się większą pewnością i kontrolą, jaką miałaby prawdziwa osoba w danej sytuacji. To usuwa elementy z gry i sprowadza sytuację do czegoś formalnego, a nie do naprawdę interesującej serii wyborów.
Odwrotnie jest również dla mnie bardzo prawdziwe. Gdy tylko widzę mechanikę gry i nie sądzę, że dobrze odzwierciedlają sytuację, szybko tracę zainteresowanie.
Pomocna jest także obsługa modów. Jeśli mogę zmodyfikować parametry gry, aby dopasować ją tak, jak chciałbym, może to uratować ją przed odrzuceniem. Bo na przykład będzie mi przeszkadzać, jeśli zdołasz zniszczyć zapinany na guziki czołg, strzelając do niego wystarczająco często pociskami, ale jeśli uda mi się go zmodyfikować, abyś musiał przebić pancerz, to mogę przestać jęczeć z powodu mechaniki innej niż czołg i odnosić się do niego jako do czołgu, którego zbroja musi zostać faktycznie przebita, aby go zranić.
Zainspirowało mnie również do wydania modów, które zwiększają zainteresowanie także innych graczy.
Inne gry, w które grałem przez lata, które były następujące, były również tymi, które projektant wspierał przez lata i słuchał inteligentnych sugestii graczy (i co najwyżej zapewniał wsparcie modowe dla głupich sugestii graczy).
źródło
Nie wiem dużo, ale to, co mówisz, można rozwiązać, dodając regularnie nowe treści, które mogą zmienić / ulepszyć meta-grę. Tworzenie nowych treści zawsze pomaga graczom uczyć się nowych rzeczy i nie czuje się tak znudzony. Weźmy na przykład WoW, jeśli zatrzymaliby się w Burning Crusade, grą byłby DED. ale ponieważ dodają nowe rozszerzenia za każdym razem, gdy X utrzymują swoją bazę subskrybentów prawie na stałym poziomie.
Nowa treść jest dobra, a więcej, jeśli jest darmowa !!!!
źródło
Co z uczącą się sztuczną inteligencją? To byłoby jak twój towarzysz Nega, uczący się o tobie po każdej interakcji i wymyślający sposób, aby cię odpowiednio pokonać.
Przy obecnej mocy obliczeniowej i pamięci dostępnej do obliczeń, zrozumienie jej i pokonanie może być trudne! (szczególnie dlatego, że doskonale zna zasady).
Ponadto dodajesz generowany proceduralnie świat, losowe wzmocnienia startowe dla każdego (ciebie i AI) i tak powinno być!
Gra staje się bardziej intuicyjna i mniej racjonalna, co zwiększa „meta”.
źródło
makeALearningAI();
Visual Studio ...Problem, którym się zajmujesz, nie jest, jak już słusznie zauważyłeś, unikalny dla żadnej gry, ale raczej występuje we wszystkich grach. To samo w sobie sugeruje prawdziwą odpowiedź.
Każda wymieniona gra ma pewien twardy limit, powyżej którego po prostu nie można przejść. Wydaje się, że należą one do dwóch głównych kategorii: ograniczenia wykonania (ograniczenia sprzętu, oprogramowania lub wyobraźni / budżetu / terminów programisty) oraz ograniczenia historii (cele, grywalna zawartość, fabuła i fabuła).
Ograniczenia fabuły są ograniczone jedynie wyobraźnią, która znów sugeruje prawdziwą odpowiedź.
Prawdziwym problemem jest tutaj problem ludzi, zarówno tych, którzy grają w grę, jak i tych, którzy ją projektują. Odpowiedź niekoniecznie polega na szukaniu nowych horyzontów (innej gry), ale na szukaniu nowych oczu. Cele i oczekiwania, które każda osoba ustala podczas projektowania lub grania, są rzeczywistym problemem ORAZ rozwiązaniem. Pozostaje tylko uświadomić sobie, jakie są ich obecne zasady i ograniczenia, i przekonać się, jak mogą się dalej rozwijać.
Jedyną świadomą tego grą, która naprawdę nie ma granic, jest poszerzanie tego, kto i co się wie.
źródło
Kilka uwag zanim zaczniesz
Teoria
O ile mogę powiedzieć, sześć cech definiujących zadanie w grze to czas ukończenia , złożoność , trudność , częstotliwość , współzależność i nagroda . Te sześć cech jest głęboko ze sobą powiązanych, a ich nieproporcjonalność sprawi, że zadanie będzie monotonne lub frustrujące.
Czas realizacji to czas potrzebny na wykonanie zadania. Ogólnie rzecz biorąc, przy wszystkich pozostałych zmiennych utrzymywanych na stałym poziomie, im krótszy czas ukończenia, tym mniej nużące zadanie (tj. Naciskasz przycisk, aby wystrzelić broń, a nie zbierać wszystkie flagi w Assassin's Creed ). To, że zadanie jest czasochłonne, nie oznacza, że jest nudne.
Złożoność polega na tym, ile wysiłku musisz włożyć w coś, aby dowiedzieć się, co musisz zrobić. Zastanawianie się, jak otworzyć drzwi za pomocą przycisku z napisem „Naciśnij ten przycisk, aby otworzyć drzwi”. to proste zadanie. Z drugiej strony tak nie jest. Złożoność jest prawdopodobnie najbardziej związana z ideą gry meta. Zadanie może być tak samo czasochłonne, jak złożone. Strzelanie z pistoletu jest prostym zadaniem i charakteryzuje się odpowiednio niskim zużyciem czasu. Zebranie wszystkich flag w Assassin's Creed to proste zadanie, ponieważ wszystko, co musisz zrobić, to znaleźć je wszystkie, ale zajmuje to wiele godzin. Pierwsze zadanie nie jest tak naprawdę nużące, ale zdecydowanie drugie.
Trudność polega na tym, jak dobrze gracz jest w stanie osiągnąć swój cel. Zabicie Radroacha jest jedną z najłatwiejszych rzeczy, jakie możesz zrobić. Jeśli chcę zabić Radroacha, mogę zabić Radroacha. Z drugiej strony Królowa Błotniaków cię zniszczy. Będziesz potrzebował swoich najpotężniejszych dział, unikniesz wszystkich jej ataków i sprawisz, że każdy strzał się liczy. Istnieją również inne formy trudności. Na przykład rozważę grę, w której rzucisz monetą, aby ustalić, czy wygrasz, czy przegrasz, jako rodzaj trudnej gry, ponieważ możesz wygrać tylko o połowę. Krótko mówiąc, idealny gracz powinien zawsze być w stanie wykonać zadanie, więc nigdy nie powinien być losowo karany.
Częstotliwość jest miarą tego, jak często trzeba coś zrobić, aby osiągnąć cel. Bardzo częstym zadaniem jest używanie broni. Ilekroć chcesz zabić wroga, musisz go zaatakować. Inne przykłady częstych zadań obejmują chodzenie do sklepu w grze lub walkę z chrząknięciem. Byłoby to znacznie rzadsze zadanie próba zabicia Sephirotha (ale bezskutecznie)w Kingdom Hearts. To zadanie całkowicie różni się od zabijania każdego wroga w grze, ponieważ musisz znaleźć sposoby na przeciwdziałanie jego różnym atakom, znaleźć jego słabości itp. Częste zadanie staje się denerwujące, gdy jest zarówno czasochłonne, jak i proste. Łatwość sprawia, że zadanie staje się przyziemne i żmudne, a twardość czyni go frustrującym. Współzależność tak naprawdę nie ma znaczenia w przypadku tej, ponieważ jest ona już brana pod uwagę przy określaniu częstotliwości zadania. Stała nagroda ma coraz mniejszy wpływ na to, jak zabawne jest częste zadanie, ale coraz lepsza nagroda może pomóc jej przeciwdziałać. Nie pamiętam dokładnej nazwy tej zasady, ale myślę, że ma to coś wspólnego ze zmniejszającymi się zwrotami . Częstotliwość i trudność powinny mieć jakiś odwrotny związek.
Współzależność jest tym, czym inne zadania zależą od tego zadania. Zabijanie wrogów i trafianie w cele wymaga strzelania z broni lub użycia broni dystansowej. Chociaż strzelanie z pistoletu jest podstawowym zadaniem, użycie go do osiągnięcia innych celów usuwa codzienność tego zadania. To naprawdę dotyczy tylko bardzo podstawowych zadań, które nazywam podstawowymi zadaniami, które są niezbędne do gry.
Nagroda (wreszcie ostatnia definicja.) To to, co dostajesz za wykonanie zadania. Nagrody muszą być co najmniej proporcjonalne do wszystkich innych zmiennych zadania (tj. Zdobycie całkiem niezłego miecza na dość ciężką wyprawę jest dobrą nagrodą, ale z pewnością nie miałbyś nic przeciwko, jeśli dostaniesz legendarny UltraMegaDeathbringer of Death). Ważna uwaga jest taka, że nagroda nie obejmuje zabawy polegającej na wykonywaniu zadania. To dosłownie tylko nagroda w grze. Przy ustalaniu, jak przyjemne jest to zadanie, bierze się pod uwagę faktyczną przyjemność z otrzymywania nagrody.
Przykłady zadań
Rozważmy teraz kilka różnych zadań. Pierwszy będzie podstawowym zadaniem . To zadanie musi być szybkie, proste, łatwe, częste, niezależne i zapewniać niewielką nagrodę. To dosłownie naciśnięcie przycisku na kontrolerze lub podobne zadanie. Podstawowym zadaniem byłoby poruszanie się, skakanie, rozglądanie się, używanie broni, przeładowywanie itp. Nie można tak naprawdę zmienić żadnej z podstawowych funkcji bez popadnięcia w skrajną absurdalność (Dibs w nazwie zespołu) i przyziemność. Nikt tak naprawdę nie przeszkadza podstawowym zadaniom, ponieważ tworzą one interfejs między graczem a grą.
Następnym zadaniem będzie pokonanie wroga. Funkcje zadania „Pokonanie wroga” różnią się w zależności od poziomu i poziomu rodzajuwroga. Chrząkanie na poziomie dwudziestym powinno zająć więcej czasu, być trudniejsze niż i zapewniać lepszą nagrodę niż chrząkanie na poziomie trzech. Jeśli chodzi o współzależność, pomruk poziomu dwudziestego powinien być częstszy w trudnych zadaniach niż pomruk poziomu trzeciego. Chrząknięcie na dwudziestym poziomie niekoniecznie zapewnia lepszą nagrodę (na przykład Assassin's Creed), ale zazwyczaj tak jest. Ponieważ ci wrogowie są tego samego typu, złożoność walki z nimi nie powinna tak naprawdę zmienić aż tak bardzo. Wrogowie różnych typów powinni mieć różne złożoności lub być tak złożone, ale na różne sposoby. Częstotliwość zależy od gry. W tym zadaniu wszystkie funkcje są proporcjonalne. Zastanówmy się teraz, co się stanie, gdy zmienimy te funkcje. Wróg na wyższym poziomie, który jest łatwiejszy i może zostać zabity szybciej niż na niższych poziomach w dokładnie takich samych okolicznościach, jest po prostu głupi. Wróg z niższego poziomu, który daje lepsze nagrody niż wróg z wyższego poziomu, prowadzi gracza do walki z wrogami z niższego poziomu, co prowadzi do wielu problemów. Trudniejsze zadanie musi mieć trudniejszych wrogów, w przeciwnym razie nie jest tak naprawdę trudniejsze (z wyłączeniem rzeczy takich jak puzzle). Kiedy naprawdę dobrze radzisz sobie z pokonywaniem wrogów, staje się to podstawowym zadaniem. Chcesz zabić wroga? Celuj i strzelaj. staje się to podstawowym zadaniem. Chcesz zabić wroga? Celuj i strzelaj. staje się to podstawowym zadaniem. Chcesz zabić wroga? Celuj i strzelaj.
Uwaga: W następnej sekcji znajduje się trochę informacji o systemach walki Fallout 3 vs. Skyrim . Uwielbiam obie gry, ale miałem problem z systemem walki w Skyrim, o którym myślę, że Fallout 3 poradził sobie dobrze. Nie próbuję rozpętać wojny z płomieniami.
To był mój główny i jedyny problem ze Skyrim . Poza walką bardzo mi się podobało, ale walka w Skyrim dla większości wrogów polegała tylko na naciśnięciu przycisku ataku lub wzywaniu kogoś do walki w mojej bitwie, użyciu zaklęcia lub ściskaniu 30 mikstur zdrowia. Ukrycie było zabawne, kiedy się zaczęło, ale kiedy to rozgryzłem, było łatwo. Po prostu podejdź do kogoś i zabij go lub zastrzel z daleka. Z drugiej strony Fallout 3 miał świetny system walki. Trzeba było uciec i znaleźć schronienie. Musiałeś dobrze celować, musiałeś użyć wielu różnych broni, ponieważ w twojej właśnie skończyła się amunicja. Musiałeś dobrze wykorzystać swój VATS. Najbliższa rzecz Skyrimmusiały to być łuki, ale miałeś tylko łuk. Nie miałeś łuku z szybkim ostrzałem, nie miałeś łuku z lunetą, nie miałeś łuku, który zadałby obrażenia energetyczne, nie miałeś łuku dalekiego zasięgu lub łuku krótkiego zasięgu itp. To prawda, że miał łuki z różnymi zaklęciami, ale nawet się zestarzeli. Różnica polega na tym, że gdy nauczysz się korzystać z jednego łuku, nauczysz się korzystać z dowolnego łuku, ale nauczenie się korzystania ze strzelby jest zupełnie inne niż nauczenie się używania karabinu snajperskiego lub magnumu lub karabinu myśliwskiego. Ten sam ogólny pomysł dotyczy czarów, broni jednoręcznej, tarcz i broni dwuręcznej.
tl; dr: Broń w Skyrim jest zbyt podobna. Kiedy już wymyślisz ogólną klasę broni, wymyślisz je wszystkie.
Rozważmy bardziej złożone zadanie: niesławne zadanie pobierania. Zadania pobierania zazwyczaj zajmują dość sporo czasu, są bardzo proste (zostanie to omówione później) i pojawiają się bardzo często. Musisz znaleźć loch, zabić wszystkich wrogów, zdobyć przedmiot i wrócić. Często są nudne i używane do wypełnienia długości gry. Często są zbyt proste jak na wymagany czas i pojawiają się bardzo często. Prostota w połączeniu z częstotliwością sprawiają, że opanowanie zadań pobierania jest niezwykle łatwe. Musisz je usunąć lub uczynić bardziej złożonymi. Fallout 3 wykonał niesamowitą robotę, czyniąc zadania pobierania bardziej złożonymi. Linia zadań Naukowe pościgi połączone z Tranquility Lanew którym musisz „przynieść” tacie, a wynalazek związany z fabułą zignorował wszystkie stereotypy związane z pobieraniem zadań. Zamiast po prostu wejść do skarbca i zabić jego mieszkańców, próbujesz uciec przed symulacją dzielnicy kontrolowanej przez szalonego naukowca, który uwielbia torturować mieszkańców dla zabawy. Musiałeś albo pomóc sadystowi, co doprowadziło do skomplikowanych problemów, które musiałbyś rozwiązać, albo znaleźć zabezpieczenia, które samo w sobie miało złożony problem.
Na koniec porozmawiam o grach typu sandbox, takich jak Minecraft. W Minecraft duża część rozgrywki jest niezwykle prosta. Idź do stołu rzemieślniczego, aby budować różne przedmioty. Używaj kilofu do kopania, łopaty do kopania, siekiery do rąbania drewna, miecza lub łuku, aby się bronić, a motyki do sadzenia. Jedz jedzenie, aby nie umrzeć. Użyj łóżka, aby spać w nocy. Dołącz bloki do innych bloków, aby budować obiekty. Itd. Są to podstawowe zadania w grze. Zabawa w Minecrafcie polega na budowaniu wielkich lub niesamowitych konstrukcji lub maszyn. Sami gracze wymyślają to wyzwanie. Robią własne zadania. O dobrej zabawie gracza decyduje gracz. Wszystkie zadania dają dokładną nagrodę, jakiej chce gracz, i mają trudność, częstotliwość, czas ukończenia oraz złożoność, jakiej chce gracz.
Odpowiedź
Podstawowy pomysł na to, jak zainteresować graczy meta-grą, zależy prawie całkowicie od zwiększenia złożoności meta-gry, a następnie zmiany innych funkcji, aby pokrywały się ze złożonością. Zamiast mieć tylko jedną grę meta, utwórz kilka gier meta w grze meta. Chcesz pokonać wroga? Aby to zrobić, musisz nauczyć się opanowywać dziesięć różnych pistoletów. Chcesz iść na wyprawę? Aby to zrobić, musisz nauczyć się, jak pokonać siedem różnych rodzajów wrogów. Zamiast pozwolić graczowi kontrolować oddziały na płaskim polu bitwy, daj mu trochę inny teren. Po lewej stronie umieść przełęcz, a po prawej rzekę. Daj mu wiele żołnierzy o różnych zaletach i wadach. Daj mu trochę Kalwarii.
Inną opcją jest jakoś ograniczenie gracza, aby zmusił go do przyjęcia nowej taktyki, nie czyniąc go niepotrzebnie trudnym. Nie zabieraj całej swojej broni, po prostu spraw, by w jego głównej zabrakło amunicji. Teraz musi użyć broni, z którą nie jest tak dobry, co powoduje, że musi myśleć o wyjściu z sytuacji. To duża część tego, dlaczego uwielbiałem Bioshock Infinite . Zmusiło mnie to do zastanowienia się, czy powinienem zatrzymać pusty karabinek i mieć nadzieję, że później znajdę amunicję, czy też wziąć inną broń i mam nadzieję, że później znajdę inny karabin.
Mam nadzieję, że pomoże to zainicjować dyskusję lub dać nowe pomysły. Dodaj dowolne informacje lub inne pomysły.
źródło
Jako gracz znalazłem się w dokładnie znudzonej pozycji po „rozwiązaniu” gry.
Z mojego punktu widzenia uważam, że im bardziej konkurencyjna jest gra, tym bardziej gracze mają tendencję do kopiowania skutecznej strategii innego gracza, jeśli jest dostępna. To sprowadza się do nieskończonej pętli „próbuj szybciej” do ostrych umiejętności i precyzji w RTS, MOBA i FPS.
Im mniej wymagająca gra, tym bardziej nudna będzie; więc jak znaleźć idealną równowagę?
Moja odpowiedź polegała na graniu w ArmA z klanem mil-sim zorientowanym na kooperację (nie do końca), aby zawsze kształtować tę grę Sandbox z innym podejściem do innego problemu bez porady i na podstawie improwizowanej decyzji i umiejętności graczy łączny.
źródło
Utrzymuj meta przewagę na niskim poziomie, a wybory w grze o ograniczonym znaczeniu. Nie chcesz papierowych sciccors z opóźnionym 15-30 minutowym ekranem „rock beats scissors”.
Aby osiągnąć powyższe, postacie potrzebują dobrze zaokrąglonego zestawu, który jest samodzielny i nie opiera się na sztywnych rolach lub dużej liczbie twardych kont. Każda postać powinna mieć 2-3 harcounters, ale resztę należy zachować.
Innym sposobem jest karanie głupich wygranych szybkimi grami. Twoi gracze mogą tworzyć dla siebie więcej zabawnych gier, wybierając gry. Jeśli gracz zostanie tak mocno zdominowany w ciągu pierwszych 5 minut gry, ponieważ 1 bohater jest całkowicie zepsuty, a wróg go wybrał, gracz powinien móc odejść. Nie ma sensu grać w grę, w której 1 drużyna wygra w 10 minut po tym, jak wynik jest już widoczny. Twój wróg przegrywa lub wie, że przegra i nie powinien być zmuszany do gry.
Nagle krótkie wygrane i przełamanie gry jest mniej zabawne. Ludzie bawią się dla zabawy. Ktoś wygrywający 12 gier w ciągu 1 godziny z tym samym bohaterem ma mniej zabawy, niż ktoś wygrywający 2 gry w ciągu 1 godziny z dobrze zasłużonymi zwycięstwami i bliskimi grami, które mógł potencjalnie przegrać. (To również sprawia, że oszukuje mniej apealing, pamiętam jako dziecko, ty łamać zasady i nikt nie chce grać z tobą? Tak, w zasadzie, że oszukujesz, masz 5 minut lub mniej wygrywa i nie ma zabawy.)
Jest to sprawi, że ludzie wybiorą mniej zepsute strategie, ponieważ choć raz na jakiś czas jest fajnie, szybko wygrywa i „zarabiasz”. Szybkie zwycięstwo z powodu zepsutego mistrza nie będzie przyjemne, szczególnie jeśli dobieranie graczy trwa dłużej niż faktyczna gra.
Ogranicz zasoby. Zmuszaj graczy do rywalizacji o zasoby z własną drużyną, a także z wrogiem. Jeśli masz grę z (prawie) nieograniczonymi zasobami, gra staje się trywialna, po prostu zdobędziesz jak najwięcej zasobów tak szybko, jak to możliwe, postać będąca w stanie je zdobyć najbardziej efektywnie i będąc w stanie wykorzystać je najbardziej efektywnie, stanie się meta. Lista postaci jest uporządkowana według tych czynników i nagle masz wyraźną listę poziomów, z niewielką dynamiką.
Daj możliwość odmawiania zasobów i wytwarzania przeciągania dla obu stron. Choć na początku wydaje się to nudne, przeciąganie jest do pewnego stopnia ważne. Stoiska te nie powinny być łatwe do osiągnięcia i nie powinny trwać wiecznie, ale działają jak korektory.
Jeśli obie strony nie zdobędą żadnych zasobów w danym okresie i będą musiały o nie walczyć lub pokazać swoje umiejętności, aby je zdobyć, przestanie to robić śnieżki. Jeśli 1 gracz ma małą / średnią przewagę i może po prostu przejść do następnego celu, nie ryzykując niczego, będzie to łatwa strategia. Zdobądź przewagę, broń ją dość łatwo, bo obrona jest zawsze łatwiejsza. Poczekaj na ulepszenie, obezwładnij wroga lub łatwiej odmawiaj mu zasobów. Powtarzać.
W przypadku przeciągnięcia przewagę należy aktywnie bronić. Jeśli nie zbliżę się do mojego ulepszenia, ponieważ zarówno ja, jak i mój wróg odmawiamy sobie nawzajem zdobywania zasobów, musimy walczyć taktycznie, mój wróg, mimo że ma nieco opóźnioną strategię, zanim zacznę śnieżkę. Nie mogę wykonać śnieżki, broniąc się. Muszę zdobyć 2-3 zabójstwa, aby zdobyć przedmiot, lub wyszkolić go w cs in dota, aby móc kupić przedmiot we wczesnej / środkowej fazie gry.
Nie ułatwiaj tego. Nie dawaj obrońcy zbyt dużej przewagi. Ale daj atakującym punkty kontrolne, które rozpoczną walkę, jeśli zostaną zaatakowane z wyprzedzeniem. W dota liczy się każde trafienie, gra defensywna ledwo zregeneruje moje HP, jeśli zabraknie mi przedmiotów regeneracyjnych, które kosztują złoto. Wieża sprawia, że ciężko jest zdobyć cs, stracić hp. Mimo to wieża rozpoczyna walkę i strzela z wyprzedzeniem, jeśli bezpośrednio kliknę wroga. Mój wróg na początku może wygodnie przebywać w zasięgu swojej wieży z leczeniem / pełnym zdrowiem, ale tak naprawdę nie może polegać na pozostaniu tam na zawsze, ponieważ jego cs boli.
Uświadom sobie, że jeśli twój pułap umiejętności jest poniżej maksymalnych ludzkich możliwości, wtedy każdy jest w zasadzie na najwyższym poziomie umiejętności na wyższych poziomach, jedyną rzeczą, którą można wykorzystać, aby uzyskać rangę, jest meta gra / strategia, którą można skomplikować doskonale bez użycia skomplikowanej matematyki. Nic nie możesz na to poradzić, oprócz tego próbuj to zrównoważyć, aby żaden twardy bohater nie liczył więcej niż 3 innych bohaterów i że większość rzeczy to softcountery. Dzięki temu gra jest dynamiczna, meta staje się mniej napięta i masz większą różnorodność, nawet na wyższym poziomie.
Równowaga, prawdziwa równowaga. Oznacza to, że wszystko, co nie mierzy się wzajemnie, powinno mieć 50% wygranej przeciwko sobie.
Softcountery nie powinny automatycznie wygrywać i nie mogą przekraczać 60% wygranej. Nadal powinni mieć trudną grę i problemy z wrogami.
Adresami twardymi powinny być adresowane przez zamianę linii, więc nie pozostawiaj twardych.
Wszystko potrzebuje wad. Wszystko, co jest po prostu dobre, jest zepsute. Rzeczy dobre we wczesnej fazie gry nie powinny się skalować. Wysokie obrażenia sekwencyjne powinny mieć wysoki koszt many / czas odnowienia. Generuj rzeczy w ogólne warunki. Zachowaj wyjątkowość zestawów i posiadaj dużą przestrzeń umiejętności. Żaden bohater nie powinien czuć się komfortowo, robiąc to samo bez zabicia w grze, drużyna przeciwnika powinna zawsze mieć kontrataki.
Nie przesadzaj z różnicami w mobilności. Mrugnięcia i teleportacje, powolna i duża prędkość ruchu powinny być rzadkie. Powinny mieć bardzo dobry powód projektowy. Jeśli występuje duża wariancja, niemożliwe jest zrównoważenie w perspektywie długoterminowej.
Daj graczowi ulepszenia kompromisowe (przedmioty), których można użyć do skontrowania jednej rzeczy, ale zrezygnować / osłabić inną rzecz. Wydawanie na nią zasobów zwykle nie jest kompromisem (chyba że jest nieefektywne kosztowo, ale nie powinno być automatycznym włączeniem dla dominującego gracza).
Ogranicz potencjał gry strategicznej do stałej. Jeśli wzrost w grze jest nieograniczony, śnieżki nigdy się nie zatrzymają, więc dominujący gracz nigdy nie straci przewagi.
źródło