Jakie są „afordancje” w projektowaniu gier?

132

Ciągle słyszę słowo „przystępność” w zakresie projektowania gier, ostatnio w filmie Indie Game: Life After . Ja też niejasno pamiętam to z klasy UX w undergrad. Ale nie mam pojęcia, co to znaczy.

Czym jest afordancja w kontekście projektowania gier?

Evorlor
źródło
5
Przeczytaj „Design of Everyday Things”, aby znaleźć zabawną, krótką książkę na ten temat. Napisane przez faceta, który zaprojektował oryginalnego iPoda.
Almo
Ja też znalazłem trochę zamieszania między różnorodnością znaczeń tego słowa.
Harshal Benake
5
@SpartanDonut Witamy w Dziesięciu Tysiącach ... miłego pobytu :)
WernerCD
1
Wtyczka sieciowa zapewnia dziecku dostęp do palców. dlatego wtyczki powinny być poza zasięgiem dzieci.
GameDeveloper

Odpowiedzi:

160

Affordance w ogóle jest działaniem osoba postrzega jako możliwe. Dodanie uchwytu do szuflady biurkowej generuje możliwość otwarcia. Bez uchwytu wygląda jak panel i ktoś nie wpadłby na pomysł, że otwarcie go jest możliwe.

Albo zauważ link, który zamieściłem jako drugie słowo odpowiedzi. Jest wyświetlany w innym kolorze, a kursor zmienia się w dłoń po przejściu do niego. Oznacza to, że po kliknięciu coś się wydarzy. To jest afordancja. Możliwe jest, że Stackexchange użyje CSS, aby łącze miało ten sam kolor co reszta tekstu, a nawet powstrzyma zmianę kursora, gdy na nim znajdzie się kursor. Z technicznego punktu widzenia nie uniemożliwiłoby to kliknięcia, ale usunęłoby to możliwość, więc prawdopodobnie tego nie zrobisz.

W kontekście projektowania gry oznacza to, że jeśli chcesz, aby gracz coś zrobił, samo umożliwienie tego nie wystarczy. Gracz musi być świadomy, że może w jakiś sposób współdziałać z czymś. Musisz więc dać im wskazówkę, że możliwa jest interakcja. Na przykład:

  • Gdy chcesz, aby gracz zdał sobie sprawę, że może pchnąć obiekt, spraw, aby wyglądał na przesuwalny.
  • Gdy jest przycisk, gracz musi nacisnąć, aby przejść do gry, umieścić go w widocznym miejscu, uczynić go dużym i widocznym oraz sprawić, by wyglądał jak przycisk.
  • Gdy ważne jest, aby gracz zbierał bonusy, upewnij się, że wyróżnia się z otoczenia, aby zostały zauważone jako ważne.
  • Gdy gracz musi użyć menu, aby ulepszyć swoją postać, upewnij się, że jest ona otwierana za pomocą bardzo dużego i oczywistego przycisku, który jest zawsze widoczny na ekranie i staje się jeszcze bardziej widoczny, gdy istnieją punkty umiejętności do rozprowadzenia. Co więcej, automatycznie otwieraj menu poziomów, aby gracz był zmuszony do interakcji z nim.

Częstym błędem początkującego w projektowaniu gier jest dodanie naprawdę ciekawej funkcji do gry, ale następnie zaniedbanie dodania afordancji, która pozwala graczom nawet znaleźć tę funkcję lub, gdy ją znajdzie, zwrócić na nią tyle uwagi, na ile zasługuje.

Ale profesjonaliści też nie są na to odporni. Każdy, kto grał w Sonic 3 na Sega Mega Drive, może zapamiętać ten frustrujący moment:

ta cholerna beczka

Dla tych, którzy go nie pamiętają lub nie grali: gracz został zamknięty w tym pokoju. Tendencja do postępu była oczywista: zdejmij ten bęben z drogi. Ale nie było oczywiste, jak to zrobić. Gracz mógł na nią wskoczyć i zaczął podskakiwać w górę iw dół. To stworzyło afordancję: wskocz na nią, aby posunąć się dalej. Ale to była myląca afordancja . Skoki go poruszyły, ale nie poruszyły go wystarczająco, aby umożliwić postęp.

Co gracz rzeczywiście musiałem zrobić, to nacisnąć w górę iw dół, podczas gdy na niego. To spowodowało, że bęben podskoczył o wiele bardziej niż podczas skakania. Przy tej wiedzy pokój ten nie stanowił żadnego wyzwania. Ale nie było żadnej afordacji, że naciskanie w górę lub w dół zrobiłoby wszystko. Podczas całej serii Sonic, naciskając w górę iw dół nie zrobił nic dla środowiska. Więc większość graczy utknęła w tym pokoju na wieki.

Jak można to poprawić?

  1. usuń fałszywą afordancję. Nie odbijaj lufy za bardzo podczas skakania, aby usunąć sugestię, że byłby to sposób na postęp.
  2. dodaj wizualną wskazówkę, że naciśnięcie w górę lub w dół może coś zrobić, na przykład poprzez umieszczenie strzałek w górę i w dół na bębnie i sprawi, że zapalą się, gdy gracz naciska w górę lub w dół na swoim joypadzie.
Philipp
źródło
57
Sprawy stają się niezręczne, kiedy można spalić prawie wszystko , co wygląda w połowie na drewniane lub roślinne, ale wciąż trzeba znaleźć klucze, aby przejść przez te drewniane drzwi.
Nolonar,
4
Obraz wyjaśnił wiele.
Harshal Benake,
37
To wspaniały przykład, jako 9-latek zaciągnąłem moją 7-letnią siostrę, aby pomogła mi jako Ogon, koordynując nasze skoki na tej piekielnej beczce. Projektant poziomów wyraźnie o tym pomyślał i sprawił, że półka powyżej była wystarczająco wysoka, a kanał poniżej tak głęboko, że tylko skakanie i latanie w koordynacji z drugim graczem nie były w stanie przenieść tej lufy wystarczająco - ale ledwo spędziliśmy godziny, myśląc, że nie optymalnie mierzyliśmy nasze skoki.
nwellcome
12
ta cholerna beczka.
congusbongus,
4
Uwielbiam sposób, w jaki
dodałeś
42

Nauczanie bez słów. Zasadniczo, umożliwiając zdrowy rozsądek i proste rozumowanie, aby nauczyć gracza, jak korzystać z mechaniki gry.

Pozwól, że dam ci przykład z prawdziwego świata. Czy zbliżając się do tych drzwi, pchasz czy ciągniesz? wprowadź opis zdjęcia tutaj

Bez słów nie jest to do końca jasne. Musisz albo spróbować mieć szczęście, albo oni muszą postawić znak ze słowami. A co powiesz na te drzwi?

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Tylko jedna opcja, prawda? Jest całkiem jasne, że możesz tylko naciskać, więc to właśnie robisz.

Drugi projekt pokazuje ludziom, jak otworzyć drzwi w chwili, gdy trzeba do nich podejść.

Można to również zastosować do gier.

  • Dźwignie służą do otwierania drzwi. Na początku gry gracz jest uwięziony w pokoju z drzwiami i dźwignią, które są bardzo blisko siebie. Następny poziom przesuwa dźwignię dalej. Szybko gracze dowiadują się, że jeśli znajdą zamknięte drzwi, powinni szukać dźwigni. Wykorzystuje ograniczony wybór i bliskość, aby nauczyć gracza, że ​​te dwie rzeczy są ze sobą powiązane.

  • Jest naprawdę trudny wróg, każda kula, którą do niego strzela, odbija się. Czasami wróg się odwraca, a na jego plecach widać mały czołg, który ma zupełnie inny kolor niż cokolwiek innego na jego ciele. Wystrzelenie tego czołgu powoduje, że wybuchają. Wykorzystuje ograniczony wybór i podświetlanie obiektów, aby nauczyć gracza, że ​​podświetlony obiekt jest ważny.

Gry, które radzą sobie tak dobrze, są fantastyczne. Nie potrzebują tutoriali ani wiki. Wykorzystanie stopniowego wprowadzania nowych funkcji i mechaniki pozwala nauczyć gracza, jak grać w grę, bez słowa.

MichaelHouse
źródło
14
Projektowanie rzeczy codziennych
Almo
1
@Almo Dokładnie tak. Takie projektowanie jest ważniejsze niż niektórzy myślą.
MichaelHouse
1
Te drzwi są jednak odporne na nieprawidłowe zainstalowanie. Klamka, którą można popchnąć, wiąże się z niezerowym ryzykiem niewłaściwego zainstalowania z boku drzwi, które należy pociągnąć.
Random832,
8
Och, patrz, Norman Doors .
joltmode,
2
Również dobry przykład afgordancji, która nie jest uniwersalna. Wątpię, by wielu ludzi w Niemczech to dostało. W tym przypadku drzwi bez uchwytów są zwykle drzwiami nieużywanymi lub drzwiami prowadzącymi do pomieszczeń prywatnych w miejscach publicznych. Poza kilkoma nowymi szpitalami, tak naprawdę nie mamy „poziomego paska to ciągnięcie, płyta to pchanie”.
uliwitness
36

„Mówiąc prościej, przystępność cenowa to jakość obiektu, który komunikuje sposób korzystania z niego”.

Dobra afordancja w projektowaniu gry oznacza, że ​​gracze wiedzą, jak wchodzić w interakcje z przedmiotami bez znaczących instrukcji. Przykładem dobrej afordancji jest zobaczenie zamka po znalezieniu klucza.

Oto przykład z Cienia Umysłu Activision o jednej z najokropniejszych wprowadzających w błąd afordacji, jakie kiedykolwiek widziałem:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

To jest przygoda tekstowa, więc musisz coś wpisać. W tym momencie wiesz, że musisz rzucić kotwicę, aby zatrzymać statek. Na zdjęciu widać szpulę z liną przymocowaną do łańcucha. Masz tasak. Próbowałem „CUT ROPE” i „CUT ROPE WITH CLEAVER” itp., Po prostu powiedziało: „Nie widzę tu żadnej liny”. Odpowiedź na tę łamigłówkę brzmi: „ŁAŃCUCH ŁAŃCUCHA Z MYŚLĄ”

CO MÓWI CIĘCIE GIGANTIC GRUBEGO ŁAŃCUCHA STALOWEGO

Zobacz ten artykuł, aby uzyskać więcej dyskusji: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php

Almo
źródło
Świetna odpowiedź. Podczas tworzenia gier na uniwersytecie pojawiło się to tylko w interakcji komputer-człowiek i zaskoczyło wielu studentów. Nasz wykładowca najlepiej opisał konwencjonalne kontrolery komputerowe. Mysz daje ci możliwość poruszania się i klikania . Dzięki tej analogii stało się o wiele jaśniejsze. Wciąż był tak dwuznaczny, że został skutecznie wykluczony z wymagań zarówno na zadaniach, jak i na egzaminie końcowym.
Gnemlock
22
Warto również zauważyć, jeśli przecinasz łańcuch, w jaki sposób kotwica zatrzyma statek?
David Starkey,
1
Zgoda! Właśnie o tym pomyślałem pisząc ten post. :)
Almo
6
To nawet gorsze niż łódź wiosłowa KQ4. Jeśli twoja postać znajduje się poza łodzią wiosłową i wpiszesz „spójrz w łódkę”, dowiesz się, że nic tam nie ma. Jeśli jesteś w łodzi wiosłowej i wpiszesz „look”, otrzymasz taki sam opis pokoju, jak na zewnątrz łodzi wiosłowej. Tylko jeśli znajdziesz się w łodzi wiosłowej i wpiszesz „zajrzyj do łodzi wiosłowej”, zobaczysz uzdę potrzebną do postępu w grze.
supercat
2
@ supercat Zawsze myślałem, że to prawdopodobnie nadzieja Sierra na połączenia na ich linię podpowiedzi. Wydawało się, że mają dwa lub trzy na mecz. Sheesh
Neal Davis
7

Dla przypomnienia / inspiracji pozwól mi wspomnieć, że wspólną afordanią jest również zestaw grzbietów do chwytania czegoś, co można znaleźć na obiektach w świecie rzeczywistym:

Zestaw grzbietów wskazujących, gdzie należy przesunąć pokrywę komory baterii, aby ją otworzyć

Istnieją trzy aspekty tej afordancji:

  1. Grzbiety zapewniają chwyt palca, ale ponieważ są poziomymi paskami, robią to tylko w pionie. W związku z tym dla większości osób oczywiste jest, że nie będziesz miał większej przyczepności, jeśli poślizgniesz się w poziomie.

  2. Przerzedzenie grzbietów w kierunku dna tworzy kształt strzałki, wskazując, że oczekiwany ruch jest w dół (aby otworzyć ... gdy jest otwarty, zwykle go otwierasz i możesz zajrzeć do środka, aby zobaczyć mechanizm zatrzymujący, więc tak naprawdę nie potrzebujesz do tego afordancji, będziesz pamiętać / będziesz w stanie powiedzieć, jak to złożyć ponownie).

  3. Afordancja jest wielkości palca, więc naturalnie będziesz dążyć do umieszczenia jednego palca i przesunięcia / popchnięcia, co zwolni haczyk za afordansem, który utrzymuje pokrywkę na miejscu.

Zobaczysz wiele takich afordancji na świecie, niektóre nawet kropkowane. Są tak powszechne, że nawet w niektórych komputerowych interfejsach użytkownika można na przykład wskazać przeciągane powierzchnie lub separatory.

wszechstronność
źródło