Ciągle słyszę słowo „przystępność” w zakresie projektowania gier, ostatnio w filmie Indie Game: Life After . Ja też niejasno pamiętam to z klasy UX w undergrad. Ale nie mam pojęcia, co to znaczy.
Czym jest afordancja w kontekście projektowania gier?
game-design
terminology
Evorlor
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Affordance w ogóle jest działaniem osoba postrzega jako możliwe. Dodanie uchwytu do szuflady biurkowej generuje możliwość otwarcia. Bez uchwytu wygląda jak panel i ktoś nie wpadłby na pomysł, że otwarcie go jest możliwe.
Albo zauważ link, który zamieściłem jako drugie słowo odpowiedzi. Jest wyświetlany w innym kolorze, a kursor zmienia się w dłoń po przejściu do niego. Oznacza to, że po kliknięciu coś się wydarzy. To jest afordancja. Możliwe jest, że Stackexchange użyje CSS, aby łącze miało ten sam kolor co reszta tekstu, a nawet powstrzyma zmianę kursora, gdy na nim znajdzie się kursor. Z technicznego punktu widzenia nie uniemożliwiłoby to kliknięcia, ale usunęłoby to możliwość, więc prawdopodobnie tego nie zrobisz.
W kontekście projektowania gry oznacza to, że jeśli chcesz, aby gracz coś zrobił, samo umożliwienie tego nie wystarczy. Gracz musi być świadomy, że może w jakiś sposób współdziałać z czymś. Musisz więc dać im wskazówkę, że możliwa jest interakcja. Na przykład:
Częstym błędem początkującego w projektowaniu gier jest dodanie naprawdę ciekawej funkcji do gry, ale następnie zaniedbanie dodania afordancji, która pozwala graczom nawet znaleźć tę funkcję lub, gdy ją znajdzie, zwrócić na nią tyle uwagi, na ile zasługuje.
Ale profesjonaliści też nie są na to odporni. Każdy, kto grał w Sonic 3 na Sega Mega Drive, może zapamiętać ten frustrujący moment:
Dla tych, którzy go nie pamiętają lub nie grali: gracz został zamknięty w tym pokoju. Tendencja do postępu była oczywista: zdejmij ten bęben z drogi. Ale nie było oczywiste, jak to zrobić. Gracz mógł na nią wskoczyć i zaczął podskakiwać w górę iw dół. To stworzyło afordancję: wskocz na nią, aby posunąć się dalej. Ale to była myląca afordancja . Skoki go poruszyły, ale nie poruszyły go wystarczająco, aby umożliwić postęp.
Co gracz rzeczywiście musiałem zrobić, to nacisnąć w górę iw dół, podczas gdy na niego. To spowodowało, że bęben podskoczył o wiele bardziej niż podczas skakania. Przy tej wiedzy pokój ten nie stanowił żadnego wyzwania. Ale nie było żadnej afordacji, że naciskanie w górę lub w dół zrobiłoby wszystko. Podczas całej serii Sonic, naciskając w górę iw dół nie zrobił nic dla środowiska. Więc większość graczy utknęła w tym pokoju na wieki.
Jak można to poprawić?
źródło
Nauczanie bez słów. Zasadniczo, umożliwiając zdrowy rozsądek i proste rozumowanie, aby nauczyć gracza, jak korzystać z mechaniki gry.
Pozwól, że dam ci przykład z prawdziwego świata. Czy zbliżając się do tych drzwi, pchasz czy ciągniesz?
Bez słów nie jest to do końca jasne. Musisz albo spróbować mieć szczęście, albo oni muszą postawić znak ze słowami. A co powiesz na te drzwi?
Tylko jedna opcja, prawda? Jest całkiem jasne, że możesz tylko naciskać, więc to właśnie robisz.
Drugi projekt pokazuje ludziom, jak otworzyć drzwi w chwili, gdy trzeba do nich podejść.
Można to również zastosować do gier.
Dźwignie służą do otwierania drzwi. Na początku gry gracz jest uwięziony w pokoju z drzwiami i dźwignią, które są bardzo blisko siebie. Następny poziom przesuwa dźwignię dalej. Szybko gracze dowiadują się, że jeśli znajdą zamknięte drzwi, powinni szukać dźwigni. Wykorzystuje ograniczony wybór i bliskość, aby nauczyć gracza, że te dwie rzeczy są ze sobą powiązane.
Jest naprawdę trudny wróg, każda kula, którą do niego strzela, odbija się. Czasami wróg się odwraca, a na jego plecach widać mały czołg, który ma zupełnie inny kolor niż cokolwiek innego na jego ciele. Wystrzelenie tego czołgu powoduje, że wybuchają. Wykorzystuje ograniczony wybór i podświetlanie obiektów, aby nauczyć gracza, że podświetlony obiekt jest ważny.
Gry, które radzą sobie tak dobrze, są fantastyczne. Nie potrzebują tutoriali ani wiki. Wykorzystanie stopniowego wprowadzania nowych funkcji i mechaniki pozwala nauczyć gracza, jak grać w grę, bez słowa.
źródło
„Mówiąc prościej, przystępność cenowa to jakość obiektu, który komunikuje sposób korzystania z niego”.
Dobra afordancja w projektowaniu gry oznacza, że gracze wiedzą, jak wchodzić w interakcje z przedmiotami bez znaczących instrukcji. Przykładem dobrej afordancji jest zobaczenie zamka po znalezieniu klucza.
Oto przykład z Cienia Umysłu Activision o jednej z najokropniejszych wprowadzających w błąd afordacji, jakie kiedykolwiek widziałem:
To jest przygoda tekstowa, więc musisz coś wpisać. W tym momencie wiesz, że musisz rzucić kotwicę, aby zatrzymać statek. Na zdjęciu widać szpulę z liną przymocowaną do łańcucha. Masz tasak. Próbowałem „CUT ROPE” i „CUT ROPE WITH CLEAVER” itp., Po prostu powiedziało: „Nie widzę tu żadnej liny”. Odpowiedź na tę łamigłówkę brzmi: „ŁAŃCUCH ŁAŃCUCHA Z MYŚLĄ”
CO MÓWI CIĘCIE GIGANTIC GRUBEGO ŁAŃCUCHA STALOWEGO
Zobacz ten artykuł, aby uzyskać więcej dyskusji: http://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php
źródło
Dla przypomnienia / inspiracji pozwól mi wspomnieć, że wspólną afordanią jest również zestaw grzbietów do chwytania czegoś, co można znaleźć na obiektach w świecie rzeczywistym:
Istnieją trzy aspekty tej afordancji:
Grzbiety zapewniają chwyt palca, ale ponieważ są poziomymi paskami, robią to tylko w pionie. W związku z tym dla większości osób oczywiste jest, że nie będziesz miał większej przyczepności, jeśli poślizgniesz się w poziomie.
Przerzedzenie grzbietów w kierunku dna tworzy kształt strzałki, wskazując, że oczekiwany ruch jest w dół (aby otworzyć ... gdy jest otwarty, zwykle go otwierasz i możesz zajrzeć do środka, aby zobaczyć mechanizm zatrzymujący, więc tak naprawdę nie potrzebujesz do tego afordancji, będziesz pamiętać / będziesz w stanie powiedzieć, jak to złożyć ponownie).
Afordancja jest wielkości palca, więc naturalnie będziesz dążyć do umieszczenia jednego palca i przesunięcia / popchnięcia, co zwolni haczyk za afordansem, który utrzymuje pokrywkę na miejscu.
Zobaczysz wiele takich afordancji na świecie, niektóre nawet kropkowane. Są tak powszechne, że nawet w niektórych komputerowych interfejsach użytkownika można na przykład wskazać przeciągane powierzchnie lub separatory.
źródło