Podstawy projektowania fabuły i fabuły [zamknięte]

14

Zrobiłem kilka gier, ale wszystkie były najeźdźcami kosmicznymi lub w stylu mario.

Po moim ostatnim pytaniu (dziękuję za wszystkie świetne odpowiedzi) staram się napisać fabułę i plan wydarzeń, które będą miały miejsce.

Problem, który mam, polega na tym, że moja historia zwykle przypomina rzeczy, które już istnieją, takie jak filmy lub inne gry, w które grałem.

Wydarzenia, które sprawiają wrażenie mieszanki różnych innych gier, w które grałem.

Więc niezależnie od formy, aby stać się bardziej kreatywną osobą, czy ktoś ma jakieś porady. Czy ktoś napisał dość długą historię gry i ma wskazówki lub czy zna jakieś dobre książki na ten temat.

Wszelkie przemyślenia byłyby mile widziane, historia pomysłów na wydarzenia.

FYI gra ma ostateczny system bitew w stylu fantasy i pokemon catch / raise.

Skeith
źródło
1
To jest zbyt szerokie; ktokolwiek oddał głos na ponowne otwarcie, będzie musiał podać jakieś uzasadnienie ( jeśli chodzi o Meta Rozwoju Gry, jeśli jest długa, proszę).
1
Wiek pytania i to, czy ma jakieś odpowiedzi (zaakceptowane czy nie), nie wpływają na decyzję, czy pytanie jest nie na temat. Ten jest, ponieważ wymaga szerokiej porady i / lub dyskusji. Zauważyłem to, ponieważ ktoś dokonał edycji odpowiedzi (spowoduje to odepchnięcie pytania z powrotem na pierwszą stronę).

Odpowiedzi:

12

Jako ktoś, kto napisał wiele powieści, mogę powiedzieć ci jedną ściśle trzymaną tajemnicę pisania: polega na ponownym wykorzystaniu elementów (postaci, fabuły) z innych źródeł (gry, filmy).

Większość moich powieści zaczyna się od fabuły na poziomie makro (np. Chłopiec ratuje świat, pokonując władającego mieczem maniaka), z którego wycieram detale - postacie, elementy itp. Jednym z najlepszych sposobów na zbudowanie opowieści jest aby pożyczyć elementy z innych historii / gier / filmów, a następnie dostosować je i dostosować świat, w którym się znajdują.

Na przykład, w jednej historii (gatunek fantasy z ośmioma tomami) miałem elementy zapożyczone z Chrono Triggera, Berserka (anime), Koła Czasu oraz fragmentów zewsząd. Ale zmieszane razem, ze wszystkim dostosowanym do świata, okazało się dość wyjątkowe.

Powiedziałbym więc, że proces, który zadziałał dla mnie był:

  • Zacznij od ogólnej fabuły
  • Wybierz postacie / wille, które chcesz zobaczyć
  • Wybierz wybrane elementy (np. Pokemon)
  • Zacznij opisywać fabułę wydarzeniami
  • Podziel się, aby dodać szczegóły historii, dopóki nie będziesz zadowolony

Po prostu dostosuj go, aż będziesz z niego zadowolony. Wiele z twojej historii będzie historią; trudniej jest wymyślić, jak sprawić, by pojawił się w grze.

ashes999
źródło
W połączeniu z tym, co mówi tutaj Ashes, myślę, że warto również pamiętać, że fabuła i historia w grach jest pod wieloma względami całkowicie wyjątkowa. Ponieważ nie mogę wymyślić lepszego zestawu terminów do użycia, użyję tych z tytułu. Widzę historię jako bardziej tradycyjną różnorodność opowiadania historii ze zdefiniowanymi łukami i głównymi zdefiniowanymi elementami historii. Z drugiej strony, fabuła jest tym, co widzę jako domenę graczy, jeśli rzeczywiście mają one jakikolwiek wpływ na historię gry. Moim zdaniem fabuła najlepiej jest opowiadać poprzez opcje graczy i środowisko gry.
Aerathis,
2

Myślę, że Stephen King napisał jest dobrym źródłem informacji dla każdego początkującego pisarza w dowolnym medium i gatunku.

Nie czytałem Chrisa Crawforda na temat interaktywnego opowiadania historii, ale widziałem kilka rekomendacji. Crawford jest nieco dzielącą - a przynajmniej mylącą - postacią w rozwoju gier, ale niezależnie od tego, po której stronie się opowiesz, prawdopodobnie warto przeczytać, co ma do powiedzenia.

IF Theory Reader ( bezpłatne pobieranie PDF ) to najnowsza książka. Obejmuje przede wszystkim pisanie do interaktywnej fikcji , która jest niewielkim podzbiorem gier. Niektóre tematy nie będą odpowiednie dla gier w stylu FF, ale myślę, że przynajmniej połowa z nich Craft esejów z sekcji prawdopodobnie zawiera przydatne informacje, a całość zawiera głębię analizy rzadko spotykaną w książce o rozwoju gier.

(Zastrzeżenie: Mimo wielu prób ciągłego wciąż jestem okropnym pisarzem.)

użytkowników744
źródło
1

Tak długo, jak nie kopiujesz żadnej historii lub gry, nie powinienem stanowić większego problemu. Zresztą pisanie całkowicie oryginalnych historii jest praktycznie niemożliwe. Na przykład „Romeo i Julia” oraz „West Side Story” są w gruncie rzeczy starożytnym greckim mitem „Pyramus i Thisbe”.

Wszystko polega na dostosowywaniu, łączeniu i przerabianiu elementów z różnych prac, aby stworzyć nową historię, która ucieleśnia pomysły, które chcesz przekazać.

Ryan Stull
źródło