Zastanawiam się nad stworzeniem gry kosmicznej, która zawierałaby bardzo duży, generowany proceduralnie świat gry (wiele gwiazd, planet i tego, co masz). Przewiduję jednak duży problem: przestrzeń kosmiczna jest w większości pozbawiona cech. Wszędzie jest prawie tak samo - ta sama czarna pustka z gwiazdami. To jest oczywiście złe. Duży świat gry musi być różny w różnych miejscach, aby gracz mógł zrozumieć, gdzie ona jest i jak dotrzeć tam, gdzie potrzebuje. Co mogę zrobić, aby stworzyć różne, rozpoznawalne miejsca w kosmosie?
Planowana przeze mnie gra jest 2D (trochę jak Space Rangers ), z obrazami kosmicznymi używanymi tylko w tle. Jednak interesują mnie wszelkie techniki, 2D lub 3D.
Wyjaśnienie To, czego potrzebuję tutaj, to nie tylko umiejętność orientacji w przestrzeni gry, ale raczej posiadanie różnych miejsc, aby gra była bardziej interesująca. Oto przykład: wyobraź sobie dowolną grę handlu kosmicznego (taką jak Elite, X lub cokolwiek innego). Odwiedzasz różne systemy gwiezdne, ale ogólnie wszystkie są do siebie podobne: stacja dokująca do naprawy / tankowania, sklep do handlu, bar do przyjmowania misji / kontraktów ... Niektóre Tau Ceti III różnią się od KZ'ish VI głównie nazwą.
Uważam, że każde miejsce, a przynajmniej większość miejsc, które odwiedza gracz, powinny być od siebie różne i natychmiast rozpoznawalne, aby gracz miał wrażenie zdumienia i odkrywania podczas eksploracji wszechświata. Oczywiście sprawienie, by każdy układ gwiezdny był pełnowartościowym poziomem 3D z własnym stylem wizualnym, działałoby, ale jest to wyjątkowo drogie nawet w przypadku gry o dużym budżecie. Czy istnieją inne sposoby na osiągnięcie tego cudu i odkrycia?
źródło
Odpowiedzi:
Niestety nie pamiętam, gdzie przeczytałem lub usłyszałem tę zasadę, więc przepraszam, kto mi ją dał, ale dowiedziałem się, że gracz ma co najmniej trzy punkty odniesienia .
Najprostsza forma to punkt, z którego gracz pochodził, punkt, do którego zmierza i punkt w innym miejscu, aby pomóc zorientować pozostałe dwa punkty. Jeśli chcesz zachęcić do dalszych eksploracji lub chcesz, aby gracz częściej uczestniczył w biegach na orientację, mogą to być trzy dowolne punkty. Te cechy powinny być duże - odległa mgławica, czarna dziura, chmura asteroid - i dominować w kamerze, gdy gracz na nich patrzy.
Trzy to dolna granica. Możesz iść wyżej, ale niewiele wyżej. Jeśli wszędzie są interesujące miejsca, nie są one już interesujące. Podejrzewam, że idealna liczba to 3-5.
Zagraj w dowolną grę z otwartym światem i powinieneś zobaczyć tę zasadę w akcji - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - z dowolnego punktu na mapie zobaczysz 3-5 głównych punktów orientacyjnych.
źródło
Jeśli różnicowanie lokalizacji graczy jest ważne dla Twojej gry, być może potrzebujesz alternatywnych perspektyw na świat.
Gry, do których się odwołujesz, i które są najczęściej spotykane w tym gatunku, to perspektywy z perspektywy trzeciej osoby poza statkiem kosmicznym. Jedną z możliwości byłoby przyjęcie perspektywy pierwszej osoby w magazynie, pozwalając, aby biologia, kultura (architektura, język itp.) I otaczające środowisko (atmosfera, światło gwiazd itp.) Odgrywały bardziej dominującą rolę w twojej grze.
Innymi słowy, jeśli jest to przestrzeń pomiędzy nudnymi / powtarzającymi się częściami, wyeliminuj ten i związany z nim czas podróży z doświadczenia gracza.
Jeśli nie chcesz wyskoczyć tak daleko z gatunku, niektóre gry odniosły sukces w kolorze (światło gwiazd i mgliste tła) i dźwięku (hałas radiowy z lokalnej kultury, z możliwą ingerencją lokalnych ciał niebieskich).
Edycja: Ponieważ już wspomniałeś o „stacji dokującej do naprawy / tankowania, sklepie do wymiany, barze”, pozwól mi rozwinąć kilka pytań
To tylko garść pytań, które możesz rozważyć, aby zróżnicować doświadczenia gracza. Oczywiście, byłoby wielkim przedsięwzięciem, aby zająć się nimi wszystkimi w jednym systemie proceduralnym, ale prototyp tekstowy może pomóc ci w nawigacji po nich, co jest ważne dla twojej wizji doświadczenia gracza.
Piękno wykorzystania kultury i biologii do różnicowania lokalizacji polega na tym, że można jej także używać do łączenia różnych miejsc. Rozgwieżdżona cywilizacja przyniesie jej dziedzictwo, które pozwoli graczowi rozpoznać podobieństwa, a także różnice.
źródło
Najciekawsze miejsca w kosmosie znajdują się w środku galaktyki. Większość galaktyk jest w jakiś sposób spłaszczona, a zatem mają przezroczysty pas gęsto upakowanych gwiazd tworzących pierścień wokół pozycji widza. Dotyczy to prawie wszystkich pozycji w tej galaktyce. Możesz zobaczyć wiele przykładów z naszej galaktyki w wyszukiwarce grafiki Google .
źródło
Co chciałbym użyć w podstawowym zestawie:
Nie wiem, jak realistyczna powinna być i jakie „wymiary” powinna mieć, więc musisz wyjaśnić najbardziej dla siebie.
Tło reklamy) Mówię, że jesteś w jednej galaktyce, więc będziesz mieć
Reklama „punkty orientacyjne”) Możesz użyć
Efekty reklam) Możesz wziąć podstawowy zestaw kolorów i efektów błyskawicy (puls itp.) I użyć różnych zestawów kombinacji
Pozwoliłoby to na wiele kombinacji, więc nie miałbyś kłopotów z posiadaniem dubletów zbyt wcześnie. W każdym przypadku naszkicowałbym Twój świat na papierze i wykonałem miękkie przejścia w tle / otoczeniu dla miejsc, które są obok siebie. Więc jeśli układ słoneczny jest obok systemu B i ma zielone i niebieskie pola nebulars pulsujące w osoczu, dałbym systemu b jednej z obu więc wydaje się bardziej „obok ”.
źródło
Myślę, że najlepszym sposobem na zachowanie orientacji gracza jest mini-mapa na ekranie.
Wszystkie gry RTS, w które gram, mają mini-mapy w rogu, np. W lewym górnym rogu.
Mapa zwykle pozostaje „skierowana na północ”, a kąt użytkownika jest pokazany strzałką wskazującą kierunek itp.
W grach RTS często można nawigować do miejsca ukrytego przez mgłę wojny, co oznacza, że ekran jest pusty. Użytkownicy mogą jednak korzystać z mini-mapy, która jest zawsze widoczna, aby zrozumieć, gdzie się znajdują w stosunku do wszystkich znanych im punktów orientacyjnych. Użytkownicy się nie gubią.
Elita miała mapę na dole, jeśli pamiętam.
źródło