Jak mogę uczynić przestrzeń rozpoznawalną i łatwą do orientacji?

32

Zastanawiam się nad stworzeniem gry kosmicznej, która zawierałaby bardzo duży, generowany proceduralnie świat gry (wiele gwiazd, planet i tego, co masz). Przewiduję jednak duży problem: przestrzeń kosmiczna jest w większości pozbawiona cech. Wszędzie jest prawie tak samo - ta sama czarna pustka z gwiazdami. To jest oczywiście złe. Duży świat gry musi być różny w różnych miejscach, aby gracz mógł zrozumieć, gdzie ona jest i jak dotrzeć tam, gdzie potrzebuje. Co mogę zrobić, aby stworzyć różne, rozpoznawalne miejsca w kosmosie?

Planowana przeze mnie gra jest 2D (trochę jak Space Rangers ), z obrazami kosmicznymi używanymi tylko w tle. Jednak interesują mnie wszelkie techniki, 2D lub 3D.

Wyjaśnienie To, czego potrzebuję tutaj, to nie tylko umiejętność orientacji w przestrzeni gry, ale raczej posiadanie różnych miejsc, aby gra była bardziej interesująca. Oto przykład: wyobraź sobie dowolną grę handlu kosmicznego (taką jak Elite, X lub cokolwiek innego). Odwiedzasz różne systemy gwiezdne, ale ogólnie wszystkie są do siebie podobne: stacja dokująca do naprawy / tankowania, sklep do handlu, bar do przyjmowania misji / kontraktów ... Niektóre Tau Ceti III różnią się od KZ'ish VI głównie nazwą.

Uważam, że każde miejsce, a przynajmniej większość miejsc, które odwiedza gracz, powinny być od siebie różne i natychmiast rozpoznawalne, aby gracz miał wrażenie zdumienia i odkrywania podczas eksploracji wszechświata. Oczywiście sprawienie, by każdy układ gwiezdny był pełnowartościowym poziomem 3D z własnym stylem wizualnym, działałoby, ale jest to wyjątkowo drogie nawet w przypadku gry o dużym budżecie. Czy istnieją inne sposoby na osiągnięcie tego cudu i odkrycia?

Nieważne
źródło
3
To zdecydowanie bardzo interesujące pytanie. +1.
Kaczka komunistyczna

Odpowiedzi:

19

Niestety nie pamiętam, gdzie przeczytałem lub usłyszałem tę zasadę, więc przepraszam, kto mi ją dał, ale dowiedziałem się, że gracz ma co najmniej trzy punkty odniesienia .

Najprostsza forma to punkt, z którego gracz pochodził, punkt, do którego zmierza i punkt w innym miejscu, aby pomóc zorientować pozostałe dwa punkty. Jeśli chcesz zachęcić do dalszych eksploracji lub chcesz, aby gracz częściej uczestniczył w biegach na orientację, mogą to być trzy dowolne punkty. Te cechy powinny być duże - odległa mgławica, czarna dziura, chmura asteroid - i dominować w kamerze, gdy gracz na nich patrzy.

Trzy to dolna granica. Możesz iść wyżej, ale niewiele wyżej. Jeśli wszędzie są interesujące miejsca, nie są one już interesujące. Podejrzewam, że idealna liczba to 3-5.

Zagraj w dowolną grę z otwartym światem i powinieneś zobaczyć tę zasadę w akcji - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - z dowolnego punktu na mapie zobaczysz 3-5 głównych punktów orientacyjnych.


źródło
2
Możesz również użyć tego na swoją korzyść, aby stworzyć poczucie zagubienia gracza, możesz umieścić gracza w środowisku bez tych punktów orientacyjnych, a świat może wydawać się większy niż jest.
spowolniłaviar
Cześć, dlaczego potrzebujemy trzech punktów odniesienia, ponieważ intuicyjnie wykonujemy triangulację! . Zasadniczo mamy trzy punkty odniesienia, musimy tylko znać pozycję dwóch z nich, aby określić, gdzie jest trzeci. Oto link Wikipedii do formalnego pojęcia, jest dobrze wyjaśniony: en.wikipedia.org/wiki/Triangulacja
Zenon
Nie, to nie jest triangulacja. Odległość nie ma znaczenia, nie musiałaś wcześniej być z nimi i nie ma dowodów na to, że możemy podświadomie zmierzyć takie kąty. Wydaje mi się, że bardziej prawdopodobne jest to, że ładnie pasuje do naszej ~ 4-częściowej pamięci roboczej, ale wciąż jest to bardzo dyskutowana dziedzina kognitywistyki.
To bardzo pomocne, ale nie do końca to, co miałem na myśli. Dodałem wyjaśnienie do pytania.
Nevermind,
1
Prawdopodobnie się nie udaje, ponieważ szukana fraza angielska to tak naprawdę łacina. :) To „genius loci”. Powodem, dla którego uważam, że są to dwie różne kwestie, jest to, że postrzegam to jako dwie różne interakcje graczy. Jeden znajduje miejsce, a drugi pamięta miejsce .
6

Jeśli różnicowanie lokalizacji graczy jest ważne dla Twojej gry, być może potrzebujesz alternatywnych perspektyw na świat.

Gry, do których się odwołujesz, i które są najczęściej spotykane w tym gatunku, to perspektywy z perspektywy trzeciej osoby poza statkiem kosmicznym. Jedną z możliwości byłoby przyjęcie perspektywy pierwszej osoby w magazynie, pozwalając, aby biologia, kultura (architektura, język itp.) I otaczające środowisko (atmosfera, światło gwiazd itp.) Odgrywały bardziej dominującą rolę w twojej grze.

Innymi słowy, jeśli jest to przestrzeń pomiędzy nudnymi / powtarzającymi się częściami, wyeliminuj ten i związany z nim czas podróży z doświadczenia gracza.

Jeśli nie chcesz wyskoczyć tak daleko z gatunku, niektóre gry odniosły sukces w kolorze (światło gwiazd i mgliste tła) i dźwięku (hałas radiowy z lokalnej kultury, z możliwą ingerencją lokalnych ciał niebieskich).


Edycja: Ponieważ już wspomniałeś o „stacji dokującej do naprawy / tankowania, sklepie do wymiany, barze”, pozwól mi rozwinąć kilka pytań

  • W jaki sposób typ gwiazdy i orbita planety odnoszą się do strefy zamieszkania?
  • Jak to wpływa na biosferę planety?
  • Jak ewoluowały lokalne gatunki w tym środowisku?
  • Czy handlowcy ewoluowali tutaj? Jeśli nie, co w środowisku sprowadza je na ten świat?
  • Jak biologia wpływa na kulturę?
    • Jak duzi są mieszkańcy i jak to zmienia perspektywę gracza.
    • Co by jedli i pili? (Lub bardziej trafnie, w jaki sposób gracz mógłby obserwować serwowanych mieszkańców, ponieważ jedzenie prawdopodobnie nie wchodzi w zakres interakcji gracza?)
    • Jak segreguje się lub zakorzenia biologia otaczająca w środowisku miejskim / handlowym?
    • W jaki sposób biologia jest przystosowana do środowiska, klimatu i pogody?
  • Jaka jest architektura?
    • Jaka jest skala architektury? Jaskinie czy dziury hobbitów? Drapacze chmur? Zamki? Arkologie? Pierścieniowe światy?
    • Jakie kolory i kształty definiują artefakty kulturowe i detale architektoniczne?
    • Jakie materiały i technologie są dostępne dla budynków? Wyrzeźbiony w skale? Zbudowany ze szkła czy złota? Wyhodowane z drzew lub kryształowych nanitów?
    • Jaką ochronę / narażenie środowiska ma zapewnić architektura? Ekstremalna pogoda? Promieniowanie? Meteoryty? Dostęp do oceanu?
  • Czym jest dominująca gospodarka i jak to odzwierciedla się w wartościach kultury?
    • Górnictwo? Rolnictwo? Handel? Technologia naukowa?
    • Czy w kulturze są różne klasy / kasty / płcie, a jeśli tak, to z kim gracz będzie wchodził w interakcje?
  • W jaki sposób lokalna kultura lub zwyczaje wpłynęłyby na komunikację, handel, umowy i otaczające środowisko społeczne?
    • Co sądzą o obcych, takich jak gracz?
    • Jak blisko gracz ma dostęp do codziennych obywateli i jakie przeszkody pojawiają się po drodze? Placówki bezpieczeństwa? Izolacja kwarantanny? Chroniony w miejscu strzału? A może po prostu zaproszony do lokalnego baru na drinki? Być może obsypano Cię prezentami, aby usprawnić relacje biznesowe?
    • Czy kultura jest bardziej formalna czy nieformalna? Czy gracz handluje z księgowym takim jak księgowy, czy też targuje się dokusem w doku kosmicznym?
    • Jak odbywa się handel? Wolny handel między podmiotami prywatnymi? Rządowy punkt kontroli celnej?
    • Czy NPC mają skłonność do plotek? Czy oczekują łapówek? Czy popierają władze lokalne, czy są skłonni do buntu?
  • Czy w którymkolwiek z powyższych pytań gracz ma do czynienia z jakąś odmianą?
    • Czy istnieje wiele lokalizacji na planecie lub w systemie otwartym na handel zagraniczny? Czy znajdują się w różnych klimatach? Czy reprezentują różne narody? Czy podzielają światopogląd czy światopogląd?

To tylko garść pytań, które możesz rozważyć, aby zróżnicować doświadczenia gracza. Oczywiście, byłoby wielkim przedsięwzięciem, aby zająć się nimi wszystkimi w jednym systemie proceduralnym, ale prototyp tekstowy może pomóc ci w nawigacji po nich, co jest ważne dla twojej wizji doświadczenia gracza.

Piękno wykorzystania kultury i biologii do różnicowania lokalizacji polega na tym, że można jej także używać do łączenia różnych miejsc. Rozgwieżdżona cywilizacja przyniesie jej dziedzictwo, które pozwoli graczowi rozpoznać podobieństwa, a także różnice.

Anm
źródło
1
Z wyjątkiem architektury jedzenia, wszystkie są nieco niedorzeczne - nudne, chyba że jesteś osobą, która je pisze. Mam na myśli, ile z nich możesz odpowiedzieć na temat swojego miasta rodzinnego, a co dopiero całej planety? Ilu byś się przejmował? Ile planet w Star Trek próbowało wyjaśnić którekolwiek z nich? Zagraj mi muzykę, pokaż mi obraz, pozwól mi spędzić godzinę w lokalnym parku.
To naprawdę świetna lista .. na RPG. Na grę wideo, nie tyle. Ręczne wdrożenie całej tej listy wymaga DUŻO zasobów, nawet jeśli wszystko sprowadza się do ściany tekstu (co nie jest tak naprawdę interesujące). I nie jestem pewien, jak podejść do generowania procedur wszystkich tych informacji, nie mówiąc już o prezentacji. Podstawowe podejście do różnicowania przez kulturę, a nie fizykę , wydaje się jednak rozsądne, pomyślę o tym.
Nevermind,
1
Pokaż, nie mów. Użyj tych pytań, aby zbudować korelacje między elementami w generatorze procedur, a nie równomierny rozkład każdej możliwej zmiennej. Jeśli tożsamość jest spójna, a prezentacja jest wystarczająco głęboka (nie tylko to samo menu nakładające się na tło), użytkownik wywnioskuje część historii bez czytania. Jako gra handlowa niektóre z nich można przekazywać za pośrednictwem lokalnej podaży i popytu. Co oferują i czego potrzebują i czy istnieje związek z ich kulturą i środowiskiem?
Anm
To naprawdę świetne rzeczy i dokładnie to, co musiałem przeczytać. +1
Phil
4

Najciekawsze miejsca w kosmosie znajdują się w środku galaktyki. Większość galaktyk jest w jakiś sposób spłaszczona, a zatem mają przezroczysty pas gęsto upakowanych gwiazd tworzących pierścień wokół pozycji widza. Dotyczy to prawie wszystkich pozycji w tej galaktyce. Możesz zobaczyć wiele przykładów z naszej galaktyki w wyszukiwarce grafiki Google .

Kylotan
źródło
Chociaż są to świetne przykłady dekorowania przestrzeni, ważne jest, aby pamiętać, że wszystkie są sztucznie zabarwione. A ponieważ większość galaktyk jest nieco symetryczna, dążenie do tego poziomu realizmu przy wyborze punktów orientacyjnych niewiele pomaga.
Myślę, że kolor nie jest ważny - myślę, że wystarczy na niebie pasek, który otacza twoją pozycję. Z pewnością pomogło mi to w grze Elite 2: Frontier! Jak zaznaczono w odpowiedzi, nie wydaje mi się, że wystarczające jest określenie twojej orientacji, ale znacznie zmniejsza liczbę możliwych sposobów, z którymi możesz się zmierzyć.
Kylotan
4

Co chciałbym użyć w podstawowym zestawie:

  • inne tło
  • „punkty orientacyjne”
  • ruchomości

Nie wiem, jak realistyczna powinna być i jakie „wymiary” powinna mieć, więc musisz wyjaśnić najbardziej dla siebie.

Tło reklamy) Mówię, że jesteś w jednej galaktyce, więc będziesz mieć

  • niektóre inne galaktyki latające wokół - dodaj je, aby zaznaczyć różne „sektory” - galaktyki mogą wyglądać zupełnie inaczej (forma i kolor)
  • Kąt galaktyk może się zmieniać (są one w większości płaskie, więc różnica jest widoczna z przodu u góry / u dołu lub z boku)
  • Jeśli jesteś bliżej środka własnej galaktyki, będziesz miał większą gęstość, jeśli chodzi o układy gwiezdne i więcej jasności dla światła.
  • zamknij planety i słońca z układów gwiezdnych

Reklama „punkty orientacyjne”) Możesz użyć

  • asteroidy
  • pola asteroid
  • zniszczone / porzucone statki lub stacje

Efekty reklam) Możesz wziąć podstawowy zestaw kolorów i efektów błyskawicy (puls itp.) I użyć różnych zestawów kombinacji

  • nieznane kosmiczne zwierzęta (roje) jak wieloryby w morzu
  • satelity
  • patroull lub naukowe drony
  • pola plazmy
  • mgławice

Pozwoliłoby to na wiele kombinacji, więc nie miałbyś kłopotów z posiadaniem dubletów zbyt wcześnie. W każdym przypadku naszkicowałbym Twój świat na papierze i wykonałem miękkie przejścia w tle / otoczeniu dla miejsc, które są obok siebie. Więc jeśli układ słoneczny jest obok systemu B i ma zielone i niebieskie pola nebulars pulsujące w osoczu, dałbym systemu b jednej z obu więc wydaje się bardziej „obok ”.

kajzer
źródło
1

Myślę, że najlepszym sposobem na zachowanie orientacji gracza jest mini-mapa na ekranie.

Wszystkie gry RTS, w które gram, mają mini-mapy w rogu, np. W lewym górnym rogu.

Mapa zwykle pozostaje „skierowana na północ”, a kąt użytkownika jest pokazany strzałką wskazującą kierunek itp.

W grach RTS często można nawigować do miejsca ukrytego przez mgłę wojny, co oznacza, że ​​ekran jest pusty. Użytkownicy mogą jednak korzystać z mini-mapy, która jest zawsze widoczna, aby zrozumieć, gdzie się znajdują w stosunku do wszystkich znanych im punktów orientacyjnych. Użytkownicy się nie gubią.

Elita miała mapę na dole, jeśli pamiętam.

Wola
źródło
4
To nie pomaga, po prostu zmienia pytanie na „Jak sprawić, by minimapa była rozpoznawalna i łatwa w orientacji?”
Cóż, czuję się trochę źle zagłosowany.
Czy
Zdecydowanie warto wspomnieć o mini mapie, mówiąc o tym, jak sprawić, by widok z góry był bardziej orientowalny. +1
Phil
Elite miał radar 3d z pewnym maksymalnym zasięgiem; użyteczne, ważne, ale nie wydaje się być minimapą.
StarWeaver,