Pracuję nad grą i chciałbym uwzględnić kilka przerażających skoków. Oto więc dość proste pytanie - co sprawia, że dobry skok jest przerażający oraz kiedy i jak powinny się odbyć?
game-design
game-mechanics
Blunderchips
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Jeśli podasz więcej szczegółów na temat swojej gry, ktoś może pomóc Ci napisać konkretny przestraszony skok. Ale o wiele bardziej cenne jest zrozumienie, dlaczego działa odstraszanie skoku.
Prawidłowym sposobem wykorzystania straszenia przed skokiem jest skupienie się na tym, co dzieje się przed nim i po nim. Dlaczego gracz miałby brać świat na tyle poważnie, aby przestraszyć go źle wykonany szkielet wyskakujący z szafy?
Napięcie i atmosfera. Musisz zbudować wiarygodny świat, w który gracz jest zainwestowany. Dodaj stresu graczowi, a strach przed skokiem sam się napisze. Strach przed skokiem jest po prostu zwolnieniem lub wyzwalaczem dla gracza. Przerażenie to coś, co znajduje się w głowie gracza, gdy on / ona spodziewa się strachu.
Więcej informacji można znaleźć w tym krótkim filmie Extra Credits dotyczącym horrorów
źródło
Walcz albo uciekaj
Przerażające nadużycia nadużywają pierwotnego instynktu. Dobry odskok stawia gracza w bezpośredniej sytuacji zagrażającej życiu . Gdyby Pinky pojawił się przed tobą tuż przed zjedzeniem ostatniego pelletu, byłbyś przerażony! Należy wziąć pod uwagę projektowanie gier. Ważne jest, aby gracz był uprawniony do walki lub latania.
Z przerażeniem zwykle dodaje się głośne dźwięki, wzmacniając efekt.
Przykłady dobrze rozmieszczonych skoków w różnych gatunkach:
Ponadto ważne jest, aby uświadomić sobie, czy twój strach przed skokiem jest sprawiedliwy . Na przykład „Chcę być facetem” polega na niesprawiedliwych przestraszeniach.
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Fight-or-flight_response
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Jump_scare
źródło
Nigdy nie stworzyłem horroru, ale kiedy w nie gram, najbardziej boję się niespodziewanych skoków.
Mając dobre otoczenie, uniemożliwiając graczowi dostrzeżenie wszystkiego wokół siebie, być może mgła, która uniemożliwia widzenie.
Ogólnie rzecz biorąc, sprawia, że gracz czuje się, jakby niewiele mógł z tym zrobić.
Ale myślę, że zmienia się od osoby do osoby, właśnie tak „wolę” się bać. : P
źródło
W
zaraz wejdę, ponownie naciskam przycisk i krzyczę! Odwraca się natychmiast i zaczyna krzyczeć jak diabli. Skaczę przestraszony, jak nigdy przedtem, jednocześnie odrywając mysz jako reakcję. Po uspokojeniu dowiedziałem się, że zniknęła i zostawił notatkę. Więc tak, nieoczekiwane skoki mogą cię przestraszyć, ale ten będzie mnie nawiedzał na zawszeInną techniką, która jest bardzo skuteczna, jest uśpienie gracza w fałszywym poczuciu bezpieczeństwa poprzez zmuszenie go do powtórzenia akcji kilka razy, a następnie przeskakiwanie go ostatnim razem.
Na przykład w Outlast bardzo wyraźnie pamiętam scenę, w której musisz przejść obok faceta śpiącego na wózku inwalidzkim. Kiedy po raz pierwszy go odtworzyłem i w kilku filmach, które widziałem, po raz pierwszy przechodząc obok niego, czujesz się bardzo nieswojo. Wszyscy oczekują, że wyskoczy z wózka inwalidzkiego i cię zaatakuje. On nie. 5 minut później, kiedy musisz przejść obok niego drugi raz, aby wrócić do miejsca, w którym byłeś, nikt nie oczekuje, że on cokolwiek zrobi. Więc będą po prostu ślepo szli obok niego. Kiedy wyskakuje z krzesła i atakuje cię, jest to o wiele bardziej przerażające, ponieważ nie spodziewałeś się tego.
Ogólnie rzecz biorąc, wszystko, co możesz zrobić, aby skoczyć nieoczekiwanie, czyni go bardziej przerażającym.
źródło
Najlepszy czas, aby „przeskoczyć” coś, co może przestraszyć gracza, jest wtedy, gdy gracz tego nie oczekuje. Chodzi mi o to, że nie będzie to miało sensu, gdy wszystkie dźwięki otoczenia są już przerażające, a środowisko jest ciemne, gracz będzie wiedział, że coś się wydarzy w tej sytuacji. Ale kiedy on właśnie przechodzi przez korytarz i wyrzucasz potwora z bocznych drzwi, jest to dobry strach przed skokiem.
źródło
Najpierw powinieneś zbudować napięcie, które można osiągnąć dzięki dobrym efektom dźwiękowym otoczenia. Następnie przedstawia graczowi nieoczekiwany strach przed skokiem: P
źródło
Uważam, że najskuteczniejszym odstraszaniem skoków jest sytuacja, gdy gracz koncentruje się na robieniu czegoś innego. Jeśli nie jest to nieoczekiwane, to nie zadziała.
na przykład. Potwór zeskakujący z sufitu, gdy są w trakcie rozwiązywania zagadki, aby dostać się do następnego pokoju po zabiciu wszystkich potworów w tym obszarze.
źródło
Myślę, że największym sposobem na skuteczne przestraszenie skoku jest wybranie go losowo . Zwłaszcza w nowoczesnych grach, w których gracz może odrodzić się kilka pokoi z powrotem, jeśli zostaną zabici, przestraszony skok, który pojawia się przewidywalnie w tym samym miejscu za każdym razem, nie jest aż tak straszny po raz pierwszy. Dla każdego spotkania wybierz kilkanaście pobliskich miejsc, które mogą wystąpić, i wybierz jedno dla każdego przejścia. To nie tylko zwiększa wpływ strachu, ale dodaje wartość powtórki, ponieważ gra będzie za każdym razem wydawać się nieco inna.
źródło
I'm not an expert, but the golden rule is don't overuse it. And also make it a total surprise, meaning don't reveal when it's expected to happen. Also, it's best used when the player is concentrating at something else, in this case, their guard will be down because they are focusing on something else, so the effect is mush bigger. I hope this helps.
źródło
To make a great in-game jump scare scene you first need to drag player's attention and concentration away from the horror theme, make him focus on some other elements in the game(challangable parts that require 100% of the players focus like searching for element; solving a puzzle...) and execute it once his doesn't expect it at all.
A good example is the one with the Batman game where the game requires 100% of the focus, you probably will fail it a couple of times and once you success you have the feeling of relaxation because you finally passed it, but all of a sudden it happens!
Someone mentioned you need to prepare the player with some pre-scenes of tension. In reality that's not the way to do it but you need to do the opposite.
źródło