Znani Simowie i podobne gry zostały opisane przez niektórych projektantów jako Zabawki, a nie gry „naprawdę”.
Jestem ciekawy, czy istnieje dobra odpowiedź na to, co czyni grę.
Na przykład wiele firm sprzedaje gry Sudoku - EA ma iPhone'a, IronSudoku oferuje świetną grę internetową, a na większości platform istnieje wiele innych.
Wiele gazet publikuje łamigłówki sudoku w swoich wydaniach drukowanych i często w Internecie.
Co odróżnia grę od układanki? (czy wszystkie „gry” Sudoku są źle nazwane?)
Nie jestem przekonany, że istnieje prosta lub łatwa odpowiedź - ale chciałbym, aby udowodniono, że się mylę. Widziałem niektóre definicje i podkreślam, że „zasady” stanowią rdzeń czegoś, co jest grą (a nie „prawdziwe życie”), ale łamigłówki również mają reguły - podobnie jak wiele innych rzeczy.
Jestem otwarty na odpowiedzi, które skupiają się wyłącznie na grach komputerowych (na dowolnej platformie) lub rozszerzają się na gry i rozgrywkę na wielu platformach. Nie jestem do końca przekonany, czy linie są jasne - czy „gra” D&D jest odtwarzana na wirtualnym blacie z komputerowymi rolkami do kości, czatem wideo i audio jest grą komputerową? (Skłoniłbym się w kierunku czegoś innego - ale gdzie narysujesz tę linię?)
źródło
Odpowiedzi:
Poprzednie plakaty dość dobrze rozjaśniły różnicę między „zabawką” a „łamigłówką lub grą”; łamigłówki i gry mają swój cel, podczas gdy zabawki są przeznaczone do zabawy, dopóki nie będziesz miał tego dość.
Różnicę między „grą” a „łamigłówką” zdefiniowałbym jako element konkurencji. W grze konkurujesz z czymś innym: innym graczem, AI, presją czasu itp. Zasadniczo możesz stracić grę w wyniku działania innego agenta, podczas gdy w przypadku układanki jedynym sposobem na wygraną jest poddanie się.
Ta definicja automatycznie sugeruje, że konkurencyjne rozwiązywanie łamigłówek staje się grą, co ma dla mnie sens. Również rozwiązywanie łamigłówek odliczających czas staje się grą, co znów jest dla mnie w porządku.
Innymi słowy, moje rozróżnienia między tymi trzema terminami są warunkami końcowymi.
Zauważ, że zmiana perspektywy może przenieść konkretny artefakt między te kategorie. Zasadniczo powiększenie skali czasu powoduje przesunięcie artefaktu w górę wykresu. Na przykład każde życie w portalu jest wyraźnie grą; albo przekroczysz poziom, albo GlaDOS cię zabije. Jednak Portal jako całość jest bardziej zagadką, ponieważ w końcu albo wymyślisz sposób na pokonanie poziomu, albo się poddasz; GlaDOS nigdy nie uniemożliwia ci ponownej próby. Ukończenie schronienia, zanim potwory znajdą się w grze Minecraft, to gra; w końcu ukończenie schronienia, być może z wieloma odrodzeniami, abyś był bezpieczny od potworów w przyszłości, jest zagadką; Minecraft jako całość jest wyraźnie zabawką (nie ma wbudowanego trwałego końca).
Oczywiście ta klasyfikacja nie jest idealna. Dwarf Fortress jest ciekawym przykładem. Jako gra Twoim celem na jednym wejściu jest prawdopodobnie stworzenie fortecy, która może ... coś. Hmm Jako zabawka możliwości są nieograniczone; Widziałem kalkulatora 4-funkcyjny realizowany w DF (tak, to jest
szaleństwoniesamowite). Problem z moją klasyfikacją polega na tym, że każda forteca DF wyraźnie ma warunek przegranej lub możesz przestać grać (poddać się), ale nie ma oczywistego warunku wygranej. Możesz ustawić swój własny warunek wygranej, co wyraźnie czyni go grą, ale bez zrobienia tak naprawdę nie wpada w żadną z tych możliwości. Być może potrzebuję czwartej kategorii „zabawek, które grożą skokami zła”, aby zmieściły się w jednej fortecy DF.EDYCJA: Myślę, że Joe Wreschnig przybił to w komentarzach. Zasadniczą różnicą między grą a łamigłówką jest to, że można ją przegrać, czy to przez konkurencję, czasomierz, czy cokolwiek innego. W pewnym sensie pracowałem nad tym, ale nie byłem w stanie tego wyrazić. Dzięki Joe!
źródło
Zabawka to instrument, którym się bawisz.
Gra to system zasad dla ustrukturyzowanej gry.
Łamigłówka to rodzaj gry, w której ukończenie wynika z odkrycia ukrytego rozwiązania.
Oczywiście „przemysł gier komputerowych” i większość jego klientów nazywa każdy rodzaj oprogramowania rozrywkowego grą, a zatem jest jedną. Jeśli jednak wybierzesz bardziej szczegółowe, powyższe definicje mogą pomóc.
(Tak, są one nieco niejasne i mogą się nakładać. Większość rzeczy w życiu nie można wyraźnie podzielić na jeden stos. Jeśli pokażę ci coś czerwonego, zgodzisz się, że jest czerwony, a jeśli pokażę ci coś pomarańczowego, zgodzisz się jest pomarańczowy, ale pomiędzy nimi są nieskończone odcienie.)
źródło
Dyskusja na stronie meta B & CGSE nad tym, co jest na ten temat, zaproponowała wyróżnienie, które lubię:
Więc sudoku to łamigłówka, ale nie gra - nie możesz stracić sudoku, tylko poddaj się przed jego rozwiązaniem.
Klondike Solitaire to gra, a nie łamigłówka - nawet jeśli nie ma konkurencji, możesz ją przegrać, gdy nie możesz wykonać więcej ruchów.
W Minecraft, The Sims, D&D i tak dalej, przegrywanie / wygrywanie jest bardziej analogowym spektrum. Ale wysadzenie pracy w powietrze przez pnącza, śmierć Simów w samotności i nieszczęście lub zabicie przed znalezieniem artefaktu to nadal wyraźne przypadki utraty, jak sądzę. Z drugiej strony zwycięstwo to bardziej osobiste cele - zbudowałem to, osiągnąłem poziom 20 itp.
źródło
Istnieją tutaj dwa bardzo różne pytania.
Wszystkie zagadki są do pewnego stopnia grami. Nie wszystkie gry to łamigłówki. Nazywanie Sudoku „grą” lub „łamigłówką” nie robi dla mnie żadnej różnicy i nie sądzę, że to bardzo interesujące pytanie. Niestety wydaje się, że to większość twojego pytania. Być może istnieje argument, że określone wystąpienie planszy sudoku jest „układanką”, podczas gdy suma reguł i koncepcji sudoku to „gra”.
To, co sprawia, że gra jest „zabawką”, jest dla mnie trochę bardziej interesujące, choćby dlatego, że niektóre z ikonicznych gier ostatnich czasów mają cechy bardzo zabawkowe. Minecraft to zabawka. Podobnie jak The Sims. Podobnie jak Garry's Mod.
Gry typu zabawki są zazwyczaj ciężkie dla pewnego rodzaju pojawiających się zachowań. Często jest to związane z fizyką, czasem jest związane ze sztuczną inteligencją, ale istnieje dość powszechny motyw wielu kierunków użytkownika. Chodzi o to, że nie próbujesz osiągnąć jakiegoś konkretnego celu wyznaczonego przez projektanta gry, ale zamiast tego znajdujesz się w otoczeniu z pewnymi zasadami i bawienie się tymi zasadami jest tym, co daje ci przyjemność.
źródło
Myślę, że może to być dość proste lub raczej złożone.
Przepraszam, że połowa tego jest trochę niejasna, to dość łamigłówka, lol :) Spróbuję wrócić do tego, jeśli będę w stanie przemyśleć to trochę dalej.
źródło
Wszyscy już mają drobiazgi. To jedyna różnica:
Puzzle są tworzone z myślą o celu. Scenariusz „wygranej” w układance polega na „złamaniu kodu”, że tak powiem.
Gry nie mają tego jedynego celu. Prawie wszystkie gry są konkurencyjne, więc tak jest. W grę wchodzą punkty, różne sposoby jej rozwiązania.
Na przykład. Układanka szachowa to układanka wykorzystująca elementy i planszę szachową do osiągnięcia określonego rozwiązania. To sprawia, że jest to bardziej zagadka niż gra.
Ale samo szachy nie są zagadką - głównie - gdy grasz przeciwko innemu człowiekowi lub maszynie. To jest gra. Ponieważ nie ma ostatecznego sposobu na grę w szachy. Możesz zacząć od tej strony, od tej strony, możesz się targować, możesz tracić pionki itp. Możesz wygrać, możesz przegrać, a może to być nawet remis, ale w żaden sposób gra w szachy nie musi „ zagraj ”, aby go rozwiązać. Istnieje wiele różnych sposobów gry i wiele różnych rzeczy, które mogą się zdarzyć, i to jest gra.
To jest różnica.
źródło
Dla mnie myślę, że istnieje takie spektrum
Pure Toy ------ Pure Puzzle ------ Puzzle w ograniczonym czasie ------ Pure Game
I wynika z ludzkich egzystencjalnych zjawisk:
Badanie ------ Rozwiązywanie problemów ------ Konkurencyjne rozwiązywanie problemów ------ Konkurencja
Czysta zabawka reprezentuje eksplorację. Bez ścisłych celów, po prostu eksplorujesz i robisz to, co lubisz. Dlatego ludzie szybko nudzą się zabawkami, gdy się zorientują, a dorośli nie mogą używać samochodzików w tym sensie, że dziecko może (dorośli nadal mogą je odbierać, co jest formą konkurencji).
Dzięki czystej układance masz ambitny cel i nieograniczoną ilość czasu na znalezienie rozwiązania. Kiedy dodajemy ograniczony czas, wprowadzamy pseudokonkurencyjny element. Możesz teraz przegrać, a zanim będziesz mógł pracować nad układanką w nieskończoność. Właśnie dlatego coś takiego jak Tetris jest dość zbliżone do gry, która jest źródłem zamieszania. Zwłaszcza w przypadku Tetris, gdzie nie tylko masz ograniczony czas, ale także zmieniasz warunki, utrudniając rozwiązywanie kolejnych zagadek, jeśli zepsujesz się, zamiast mieć jedną solidną siatkę Saperów lub Sudoku. Dlatego Tetris jest mocno osadzony między grą a łamigłówką.
W czystej grze cel staje się zwykle prostszy, a wyzwanie zmienia się z mózgowej przeszkody w pokonanie żywego systemu konkurującego z tobą. Możesz przegrać lub wygrać z innym graczem lub AI. Tak więc w grze w szachy musisz przesunąć swoją postać nad wrogiego Króla, ale inny gracz robi wszystko, aby temu zapobiec i zabrać swojego Króla. Zamiast tylko ty sam zmieniasz warunki, inny gracz również teraz zmienia warunki, by cię spieprzyć, stosując ścisły zestaw tych samych zasad. Jeśli chcesz wygrać, musisz nauczyć się różnych strategii, musisz nauczyć się przewidywać możliwe wyniki, a w wyniku mnóstwa powtarzanych gier możesz osiągnąć płaskowyż i odkryć swój ucieleśniony limit, którego nie będziesz być w stanie pokonać
Jeśli weźmiesz coś takiego jak Doom, który jest powszechnie uważany za grę, pod moją klasyfikacją tańczy on między Zabawką, Łamigłówką i Grą w zależności od trudności i twojego doświadczenia z grą (i być może uczestnictwa w czymś w rodzaju społeczności biegającej z prędkością) . Na początku jest to zabawka z elementami podobnymi do gry, ale kiedy zapoznasz się z wzorami, mapami i mechaniką wroga i podniesiesz trudność, staje się ona rodzajem układanki, w której musisz wymyślić strategię i odpowiednio ją wykonać. Jednak wrogowie tracą urok bycia prawdziwymi przeciwnikami, jak się początkowo wydawali, i stają się przewidywalną przeszkodą robota, która przesuwa Dooma dalej w lewo od „czystej gry”.
źródło
Załóżmy, że różnica polega na tym, że gra wymaga interakcji z innym graczem - tj. Z odpowiednią pętlą sprzężenia zwrotnego, tj. Coś, co zrobisz, wpłynie na coś, co zrobią, a następnie na coś, co zrobisz itp.
Układanka nie zawiera (nie może?) Tego samego poziomu interakcji, nawet z układaczem puzzli.
Mechanizm puzzli polega zatem na pracy nad rozwiązaniem - zamiast na interakcji i próbowaniu radzenia sobie lepiej niż przeciwnik.
źródło